【轻库娘的游戏室】韩国人如何看待二次元手游?从动画表现谈《第七史诗》

文章分类:轻之文库专栏  作者:皇家大猫呜   发布时间:2020-04-28 15:50

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韩国二次元手游《第七史诗》(以下简称E7)近日更新完了第二个大篇章的剧情。在填上了一部分坑的同时,也基本出齐了各路铺垫已久的高(da)人(xiong)气(bu)角色卡,反响良好,为“持续运营20年”又增添了一丝信心。

嗯,这是开发者自己在访谈里立的FLAG。

由于这个游戏上线一年半以来尚未推出国服,外服连接又很是卡顿,在国内玩家中人气不是太高,因此稍微介绍一下。

E7是由韩国Supercreative研发,Smilegate发行(没错就是那个CF的本家)的一款魔灵体系回合制手游。身为韩系手游,其最大的特点在于,并非像乳摇之子等一票同类产品一样,依靠油腻师姐式的画面渲染和令女团相形见绌的大尺度角色设计站稳脚跟,而是全面采取了偏日系的萌系设计和赛璐珞画风,并填充大量高质量动画,造就了能与《公主连接》《苍空的解放者》等日本本土二次元手游在表现力领域刚正面的作品。

本文就将以E7的动画作为切入点,聊一聊动画元素在手游里的应用,看看动画与游戏相结合还能发掘出什么骚操作。


大招动画的缜密心思

E7的动画主要用在角色技能大招上,具体是什么效果呢:




不仅酷炫,而且技术含量拉满。特写镜头的人物表情刻画十分细致,配合高精度的动作展现,逼格和人物塑造可以说“我全都要”了。

再稍微深入考察的话,更会发现E7大招动画在镜头的景别丰富度以及衔接上很下功夫。通常的手游,大招动画或者叫cut scene的画面表现,能给个漂亮的角色特写就可以叫优秀,有近景中景切换堪称顶配水准,能把镜头之间的衔接做得圆润,那基本就是手游界的奥斯卡了。

以业界牌面《公主连接》为例,最具代表性的大招动画莫过于公主佩可的月光蝶(?),大致是这样:



具体的镜头衔接点以开头这一处为例详解:


在大约15帧的很短时间里,依靠连贯的背景过渡和特效配合,将Q版小人无缝替换成了七头身的美颜特写。

在实际游戏中,玩家几乎不会察觉到小人动作和预制2D动画之间的切换,整个动画十分流畅。

而E7不仅大量运用相似的技巧,还因为关卡中的角色形象直接采取七头身比例的缘故,在模拟推拉、滑轨等大幅度镜头运动的表现下,效果更是出色。

如此精良的动画所起到的作用是显而易见的。在上线前期和初期,几乎全靠这一亮点重拳出击,吸引大批玩家。从官方的宣传语也将自己定义为“动画式RPG”就可见一斑。

但要是以为动画只不过是个华丽的外皮,那就大错特错了。官方非常明白在RPG里加点动画,和所谓动画式RPG的区别。

最为明显的就是对动画资源的规划。E7可以说几乎没有安排多少剧情动画,除了几部宣传PV/MV,和上线时第一篇章里的6段过场以外,基本所有资源都投在了角色的大招。于是在E7里,一个角色的魅力和性格特征就算玩家一个字不看,也完全可以通过游戏进程中反复接触的大招动画加以传递。

众所周知,让角色秀出自己的战斗力和酷炫形象,一直是吸引玩家产生获取欲望的最直接方式。在当下,手游尤其是二次元手游的主流操作还停留在卡面欺诈+Live2D乳摇的大环境里,高质量动画就简直称得上高维打击了。以往需要TV化才能让角色动起来,进一步让角色的形象在受众心智里打下牢固的印记,E7则可以说直接一步到位了。

作为旁证,宅龄稍长一点的玩家应该都听说过《真·三国无双》这个系列。巅峰时代的2-4代,也同样通过被称为“无双”的大招动画展示树立角色形象。妖娆的张郃、奔放的甘宁、帅气的赵云……等等角色在玩家和同人圈里的高人气,不仅来源于他们在三国演义里的戏份,同样是依靠游戏中多次操作和观看的大招而累积起来。

在大招动画的具体运用上有一个问题,就是时间长度控制在多少合适。短了没意义,而太长则会让玩家感到腻烦。

在E7里,可用角色基本分为3-5星,其中绝大部分3星角色不带动画,而4星及以上角色可以说一个比一个酷炫。

这样就造了一个略显尴尬的场面:如果你携带4名满练度的5星角色出战,就会消耗大量时间在播动画上。尤其是各种练级打钱的狗粮本,明明一巴掌过去就能搞定的敌人,非得看完一大段动画才出伤害,白白拖延时间。

在这一点的处理上,E7就表现出了成熟研发团队的一大特征:克制。既知道自己的亮点在什么地方,也知道如何有效率地展示它而不至于做得过火引起玩家反感。

首先,除极少数角色以外,绝大部分大招动画时长控制在5秒左右,而且在3-4秒的位置镜头就会从预制动画的纯展示部分,切换到与战斗场景相关的结果反馈部分,用最简单的话来说就是开始跳伤害数字。不是简单走秀,而是给予更多的信息,这样在保证表演效果的同时,尽可能保证玩家的注意力集中。

其次,玩家可以在自动战斗的同时关闭角色大招,让角色只用普通攻击平A。这个功能在战力达标纯粹刷图积累资源,或者没有战斗力的新入手角色需要大部队拖着练级时,可以非常有效地节约过关时间。

将这一功能推演到极致之后,某个版本上线了一位专门用于日常练级的纯功能性角色。她身为3星,获得难度和培养成本很低,对于后续入坑的新玩家来说练了不亏,能帮助自己快速提升等级,追上大环境,而对于老玩家,卡面不算太好看又没有酷炫动画,没有必要多加在意,随手拿到了图鉴+1就完事。可谓是大家都满意,极为讨巧的设计了。

通盘来看,研发既清楚自己的动画是亮点,也预判到了玩家会有玩法方面的需求,由此做出了相应的种种便利功能。正因为有了这些方面的深思熟虑,玩家才会很少抱怨动画播片占据了大量游戏时间,而这一直是重剧情向游戏的一大痛点。强如《战神》《合金装备》等主机3A大作,其中大段大段的精美动画在效果拉满的同时,也不乏过多占据操作时间,让游戏变得无聊的争议。在手游领域,要动画还是要玩法,E7可以说做出了很好的平衡示范。

另外一个可能不太为人注意但颇显功力的地方是,E7作为一个基于回合制的RPG,做出了不逊色于动作游戏和格斗游戏的打击感,而这也同样通过动画里的种种细节来实现。

过于细碎的分析可能会显得枯燥,我们只需要看下面这个例子就够了。




注意场景最上方的血条。可以清楚地看到,不同角色的技能,血条的削减动画大有不同。强调一发入魂的高伤害技能,血条是刷的一下红掉大半,而强调连击爽快感的多段伤害技能,血条的扣除则会配合动作节奏小步快跑,并且与伤害数字跳跃的节拍完全相符。

这种脱胎于格斗游戏的动画技巧,让只需要点击图标释放技能的玩法也产生了拳拳到肉的打击感,我认为是非常值得各路同行学习的。

华丽的大招动画不仅是扯眼球的噱头,在游戏的长期运营中同样有着不可磨灭的贡献。就像刚才所说,动画比之卡牌的卡面,更直观,效果更好因此也更具传播性。3秒钟的惊艳动画,安利效果吊打几千字的文章。曾经《宝石研物语》一段拉小裤裤的Live2D一日暴涨10W预约就是最好的案例,甚至成为了当今业界逢Live2D必GHS的风俗源头之一。

E7在推出新角色之前一周或半月,一定会通过直播访谈、官网页面、社交媒体等方式将角色的立绘和动画先行展示。这其实并不仅仅是为了安利新玩家入坑,对于游玩日久的老咸鱼或者暂时AFK的玩家来说,角色池其实已经足够应付所有玩法,而新角色通常不可能强到超模或者改变大环境,仅仅是设计上刺激的柰子或者帅到湿的颜值对他们来说根本无

……法拒绝。

在手游动辄以年计的运营寿命里,除PVP以外的任何玩法和内容都将被消耗殆尽并且无限稀释,让游戏变成例行公事的枯燥点击。新玩法新内容的开发绝对无法追赶消耗速度,这是供需固有矛盾。同时,也正像是上面所说的,研发不太可能做出让玩家已拥有角色瞬间贬值的强力新人(也即是所谓的超模),否则玩家分分钟爆炸并掀起舆论浪潮——事实上这种情况在E7并不是没发生过。因此,在另外的体验层面给予玩家长期的,间歇性的兴奋点,让大家时不时会来关注游戏,就是维持热情,留住用户群的必要考量了。

这也就是当前几乎所有游戏都会设置图鉴之类收集系统的原因了。我可以不练,可以不用,但不能不抽,因为我想要全图鉴,这样的欲望是支撑长线运营的重要支柱。

更何况,这个新角色还能满足我之前不太能被满足的某方面喜好呢?


非日二次元手游靠什么活?

从设定集给出的资料以及开发者访谈等地方不难看到,E7高质量动画的背后,依然是与传统动画行业无异的劳动密集化流程。从分镜脚本到逐帧绘制,满满都是工作量。这些工作在撑起E7的傲人画质的同时,也带来了一个疑问:这些是E7独有的吗?

通观大招动画的话就会发现,这些动画并不存在某个特定的绘制、运镜以及配色风格,因此也就没法像评论大部分动画制作公司一样,说这些大招是只E7一家别无分号的独家卖点。在动画制作越来越外包化和多国协作的时代里,别的厂商要复制它的菜谱,并不是一件难事。

而且真有人这么尝试了。




撇开某个容易引起争论的指责暂且不论,上面对比起码说明了一个事实:手游产品没有什么内容是不能被学走的。

那么接下来的问题就很有趣了,一个韩国公司做的二次元游戏,凭什么比日本以及天朝的一众竞品活得坚挺?

一部分答案其实在本文开头就已经给出来了,那就是“魔灵体系”。

在手游业界,对于角色养成、玩法系统组合与长期目标体系,也就是玩家们俗称的游戏内容,其实主要也就那么几种经过无数次市场验证,被大量从业者视为设计准则的模型框架。这也是大多数手游玩起来大同小异的根本原因。

严格说来E7也不例外,内核基本遵循了韩国代表性手游《魔灵召唤》所确立的一整套设计,只加以少量的关键改动,有目的性地逐步优化了原本魔灵肝度过高的问题,并进而配合上面所说的新角色动画制作产能,形成了有自己特色的玩法周期:一个版本一两个醒目的新角色,配合系统方面的几处优化修改,如此循环。

非常巧合的是,还有另一个走相近美术风格,采用同样的模型框架,并加入自己理解之后大获成功的产品,叫做《阴阳师》。

所以我们不难得出一个结论,重度手游产品基于成熟的设计体系,配合大制作级别的美术包装,里外呼应,才有可能在竞争激烈的手游市场上拥有割据一方而不是仅仅偏安一隅的地位。

那么对手游比较熟悉的朋友可能就有疑惑了,E7这种做法说得直白一点,也无非是一种“换皮”。很显然,有大批二次元手游都是这么干的,又为何只有少数几家活得下来呢?最典型的例子就是,舰娘like游戏那么多,到现在为止真正活得滋润的可能也只有《碧蓝航线》一家。

答案的另一部分也就在这里了。产品要做出亮点虽然很难,但起码还可以“借鉴”“学习”,更难的地方在于,需要把亮点打造成一个有持续生命力的体系。

E7和阴阳师等头部产品与竞品相比,最大的优势就在于新推出的内容始终会保持在开局给出的成绩水准上,保证玩家体验。反观大量中小厂商,受能力、资金等多方面先知,开局砸锅卖铁请知名画师画了镇馆之宝级别的角色立绘,后续内容就一次比一次缩水。不仅没办法迭代优化,甚至连原有体验的缺陷都无力改善,自然也就逆水行舟地被淘汰掉了。

二次元这个热门领域尤其如此。在数年的持续火热背后,有名气有实力的制作者其实已经被各大研发厂商发掘得差不多了,而后续入行的新人还远远达不到挑大梁的水平。在从业者的层面看,优质制作资源实际是供不应求的,这样就更加大了产品保持一定水准持续更新的难度。

可以预见,E7也好,阴阳师也好,以及更多已经具备自己特色并打下用户基础的二次元老牌产品们,后续将以此为根基,不断吸纳优秀的制作人才。一句话,抢别人的人,让别人无人可用。

所以,非日本的二次元产品的核心竞争力,看似是高大上的画面或者动画,其实还是强大的资本力量,以及被ACG文化培育起来,拥有高度鉴赏力和制作力的研发者们。至于这些人能否在资本的掌控下继续制作出新的高质量作品,这就是另外一个话题了。

就在最近,E7也出现连续几个角色形象质量不如人意,甚至大招动画出现明显分镜瑕疵的情况。个中原因,不能不令人在意。

毕竟,大家还是不太希望“持续运营20年”的口号,真的成为研发给自己灌下的一口毒奶。



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