【輕庫娘的遊戲室】韓國人如何看待二次元手游?從動畫表現談《第七史詩》

文章分類:輕之文庫專欄  作者:皇家大貓嗚   發布時間:2020-04-28 15:50


韓國二次元手游《第七史詩》(以下簡稱E7)近日更新完了第二個大篇章的劇情。在填上了一部分坑的同時,也基本出齊了各路鋪墊已久的高(da)人(xiong)氣(bu)角色卡,反響良好,為“持續運營20年”又增添了一絲信心。

嗯,這是開發者自己在訪談里立的FLAG。

由於這個遊戲上線一年半以來尚未推出國服,外服連接又很是卡頓,在國內玩家中人氣不是太高,因此稍微介紹一下。

E7是由韓國Supercreative研發,Smilegate發行(沒錯就是那個CF的本家)的一款魔靈體系回合制手游。身為韓系手游,其最大的特點在於,並非像乳搖之子等一票同類產品一樣,依靠油膩師姐式的畫面渲染和令女團相形見絀的大尺度角色設計站穩腳跟,而是全面採取了偏日系的萌系設計和賽璐珞畫風,並填充大量高質量動畫,造就了能與《公主連接》《蒼空的解放者》等日本本土二次元手游在表現力領域剛正面的作品。

本文就將以E7的動畫作為切入點,聊一聊動畫元素在手游里的應用,看看動畫與遊戲相結合還能發掘出什麼騷操作。


大招動畫的縝密心思

E7的動畫主要用在角色技能大招上,具體是什麼效果呢:




不僅酷炫,而且技術含量拉滿。特寫鏡頭的人物表情刻畫十分細緻,配合高精度的動作展現,逼格和人物塑造可以說“我全都要”了。

再稍微深入考察的話,更會發現E7大招動畫在鏡頭的景別豐富度以及銜接上很下功夫。通常的手游,大招動畫或者叫cut scene的畫面表現,能給個漂亮的角色特寫就可以叫優秀,有近景中景切換堪稱頂配水準,能把鏡頭之間的銜接做得圓潤,那基本就是手游界的奧斯卡了。

以業界牌面《公主連接》為例,最具代表性的大招動畫莫過於公主佩可的月光蝶(?),大致是這樣:



具體的鏡頭銜接點以開頭這一處為例詳解:


在大約15幀的很短時間裡,依靠連貫的背景過渡和特效配合,將Q版小人無縫替換成了七頭身的美顏特寫。

在實際遊戲中,玩家幾乎不會察覺到小人動作和預製2D動畫之間的切換,整個動畫十分流暢。

而E7不僅大量運用相似的技巧,還因為關卡中的角色形象直接採取七頭身比例的緣故,在模擬推拉、滑軌等大幅度鏡頭運動的表現下,效果更是出色。

如此精良的動畫所起到的作用是顯而易見的。在上線前期和初期,幾乎全靠這一亮點重拳出擊,吸引大批玩家。從官方的宣傳語也將自己定義為“動畫式RPG”就可見一斑。

但要是以為動畫只不過是個華麗的外皮,那就大錯特錯了。官方非常明白在RPG里加點動畫,和所謂動畫式RPG的區別。

最為明顯的就是對動畫資源的規劃。E7可以說幾乎沒有安排多少劇情動畫,除了幾部宣傳PV/MV,和上線時第一篇章里的6段過場以外,基本所有資源都投在了角色的大招。於是在E7里,一個角色的魅力和性格特徵就算玩家一個字不看,也完全可以通過遊戲進程中反覆接觸的大招動畫加以傳遞。

眾所周知,讓角色秀出自己的戰鬥力和酷炫形象,一直是吸引玩家產生獲取慾望的最直接方式。在當下,手游尤其是二次元手游的主流操作還停留在卡面欺詐+Live2D乳搖的大環境里,高質量動畫就簡直稱得上高維打擊了。以往需要TV化才能讓角色動起來,進一步讓角色的形象在受眾心智里打下牢固的印記,E7則可以說直接一步到位了。

作為旁證,宅齡稍長一點的玩家應該都聽說過《真·三國無雙》這個系列。巔峰時代的2-4代,也同樣通過被稱為“無雙”的大招動畫展示樹立角色形象。妖嬈的張郃、奔放的甘寧、帥氣的趙雲……等等角色在玩家和同人圈裡的高人氣,不僅來源於他們在三國演義里的戲份,同樣是依靠遊戲中多次操作和觀看的大招而累積起來。

在大招動畫的具體運用上有一個問題,就是時間長度控制在多少合適。短了沒意義,而太長則會讓玩家感到膩煩。

在E7里,可用角色基本分為3-5星,其中絕大部分3星角色不帶動畫,而4星及以上角色可以說一個比一個酷炫。

這樣就造了一個略顯尷尬的場面:如果你攜帶4名滿練度的5星角色出戰,就會消耗大量時間在播動畫上。尤其是各種練級打錢的狗糧本,明明一巴掌過去就能搞定的敵人,非得看完一大段動畫才出傷害,白白拖延時間。

在這一點的處理上,E7就表現出了成熟研發團隊的一大特徵:剋制。既知道自己的亮點在什麼地方,也知道如何有效率地展示它而不至於做得過火引起玩家反感。

首先,除極少數角色以外,絕大部分大招動畫時長控制在5秒左右,而且在3-4秒的位置鏡頭就會從預製動畫的純展示部分,切換到與戰鬥場景相關的結果反饋部分,用最簡單的話來說就是開始跳傷害數字。不是簡單走秀,而是給予更多的信息,這樣在保證表演效果的同時,儘可能保證玩家的注意力集中。

其次,玩家可以在自動戰鬥的同時關閉角色大招,讓角色只用普通攻擊平A。這個功能在戰力達標純粹刷圖積累資源,或者沒有戰鬥力的新入手角色需要大部隊拖着練級時,可以非常有效地節約過關時間。

將這一功能推演到極致之後,某個版本上線了一位專門用於日常練級的純功能性角色。她身為3星,獲得難度和培養成本很低,對於後續入坑的新玩家來說練了不虧,能幫助自己快速提升等級,追上大環境,而對於老玩家,卡面不算太好看又沒有酷炫動畫,沒有必要多加在意,隨手拿到了圖鑑+1就完事。可謂是大家都滿意,極為討巧的設計了。

通盤來看,研發既清楚自己的動畫是亮點,也預判到了玩家會有玩法方面的需求,由此做出了相應的種種便利功能。正因為有了這些方面的深思熟慮,玩家才會很少抱怨動畫播片佔據了大量遊戲時間,而這一直是重劇情向遊戲的一大痛點。強如《戰神》《合金裝備》等主機3A大作,其中大段大段的精美動畫在效果拉滿的同時,也不乏過多佔據操作時間,讓遊戲變得無聊的爭議。在手游領域,要動畫還是要玩法,E7可以說做出了很好的平衡示範。

另外一個可能不太為人注意但頗顯功力的地方是,E7作為一個基於回合制的RPG,做出了不遜色於動作遊戲和格鬥遊戲的打擊感,而這也同樣通過動畫里的種種細節來實現。

過於細碎的分析可能會顯得枯燥,我們只需要看下面這個例子就夠了。




注意場景最上方的血條。可以清楚地看到,不同角色的技能,血條的削減動畫大有不同。強調一發入魂的高傷害技能,血條是刷的一下紅掉大半,而強調連擊爽快感的多段傷害技能,血條的扣除則會配合動作節奏小步快跑,並且與傷害數字跳躍的節拍完全相符。

這種脫胎于格斗遊戲的動畫技巧,讓只需要點擊圖標釋放技能的玩法也產生了拳拳到肉的打擊感,我認為是非常值得各路同行學習的。

華麗的大招動畫不僅是扯眼球的噱頭,在遊戲的長期運營中同樣有着不可磨滅的貢獻。就像剛才所說,動畫比之卡牌的卡面,更直觀,效果更好因此也更具傳播性。3秒鐘的驚艷動畫,安利效果吊打幾千字的文章。曾經《寶石研物語》一段拉小褲褲的Live2D一日暴漲10W預約就是最好的案例,甚至成為了當今業界逢Live2D必GHS的風俗源頭之一。

E7在推出新角色之前一周或半月,一定會通過直播訪談、官網頁面、社交媒體等方式將角色的立繪和動畫先行展示。這其實並不僅僅是為了安利新玩家入坑,對於遊玩日久的老鹹魚或者暫時AFK的玩家來說,角色池其實已經足夠應付所有玩法,而新角色通常不可能強到超模或者改變大環境,僅僅是設計上刺激的柰子或者帥到濕的顏值對他們來說根本無

……法拒絕。

在手遊動輒以年計的運營壽命里,除PVP以外的任何玩法和內容都將被消耗殆盡並且無限稀釋,讓遊戲變成例行公事的枯燥點擊。新玩法新內容的開發絕對無法追趕消耗速度,這是供需固有矛盾。同時,也正像是上面所說的,研發不太可能做出讓玩家已擁有角色瞬間貶值的強力新人(也即是所謂的超模),否則玩家分分鐘爆炸並掀起輿論浪潮——事實上這種情況在E7並不是沒發生過。因此,在另外的體驗層面給予玩家長期的,間歇性的興奮點,讓大家時不時會來關注遊戲,就是維持熱情,留住用戶群的必要考量了。

這也就是當前幾乎所有遊戲都會設置圖鑑之類收集系統的原因了。我可以不練,可以不用,但不能不抽,因為我想要全圖鑑,這樣的慾望是支撐長線運營的重要支柱。

更何況,這個新角色還能滿足我之前不太能被滿足的某方面喜好呢?


非日二次元手游靠什麼活?

從設定集給出的資料以及開發者訪談等地方不難看到,E7高質量動畫的背後,依然是與傳統動畫行業無異的勞動密集化流程。從分鏡腳本到逐幀繪製,滿滿都是工作量。這些工作在撐起E7的傲人畫質的同時,也帶來了一個疑問:這些是E7獨有的嗎?

通觀大招動畫的話就會發現,這些動畫並不存在某個特定的繪製、運鏡以及配色風格,因此也就沒法像評論大部分動畫製作公司一樣,說這些大招是只E7一家別無分號的獨家賣點。在動畫製作越來越外包化和多國協作的時代里,別的廠商要複製它的菜譜,並不是一件難事。

而且真有人這麼嘗試了。




撇開某個容易引起爭論的指責暫且不論,上面對比起碼說明了一個事實:手游產品沒有什麼內容是不能被學走的。

那麼接下來的問題就很有趣了,一個韓國公司做的二次元遊戲,憑什麼比日本以及天朝的一眾競品活得堅挺?

一部分答案其實在本文開頭就已經給出來了,那就是“魔靈體系”。

在手游業界,對於角色養成、玩法系統組合與長期目標體系,也就是玩家們俗稱的遊戲內容,其實主要也就那麼幾種經過無數次市場驗證,被大量從業者視為設計準則的模型框架。這也是大多數手遊玩起來大同小異的根本原因。

嚴格說來E7也不例外,內核基本遵循了韓國代表性手游《魔靈召喚》所確立的一整套設計,只加以少量的關鍵改動,有目的性地逐步優化了原本魔靈肝度過高的問題,並進而配合上面所說的新角色動畫製作產能,形成了有自己特色的玩法周期:一個版本一兩個醒目的新角色,配合系統方面的幾處優化修改,如此循環。

非常巧合的是,還有另一個走相近美術風格,採用同樣的模型框架,並加入自己理解之後大獲成功的產品,叫做《陰陽師》。

所以我們不難得出一個結論,重度手游產品基於成熟的設計體系,配合大製作級別的美術包裝,裡外呼應,才有可能在競爭激烈的手游市場上擁有割據一方而不是僅僅偏安一隅的地位。

那麼對手游比較熟悉的朋友可能就有疑惑了,E7這種做法說得直白一點,也無非是一種“換皮”。很顯然,有大批二次元手游都是這麼乾的,又為何只有少數幾家活得下來呢?最典型的例子就是,艦娘like遊戲那麼多,到現在為止真正活得滋潤的可能也只有《碧藍航線》一家。

答案的另一部分也就在這裡了。產品要做出亮點雖然很難,但起碼還可以“借鑒”“學習”,更難的地方在於,需要把亮點打造成一個有持續生命力的體系。

E7和陰陽師等頭部產品與競品相比,最大的優勢就在於新推出的內容始終會保持在開局給出的成績水準上,保證玩家體驗。反觀大量中小廠商,受能力、資金等多方面先知,開局砸鍋賣鐵請知名畫師畫了鎮館之寶級別的角色立繪,後續內容就一次比一次縮水。不僅沒辦法迭代優化,甚至連原有體驗的缺陷都無力改善,自然也就逆水行舟地被淘汰掉了。

二次元這個熱門領域尤其如此。在數年的持續火熱背後,有名氣有實力的製作者其實已經被各大研發廠商發掘得差不多了,而後續入行的新人還遠遠達不到挑大樑的水平。在從業者的層面看,優質製作資源實際是供不應求的,這樣就更加大了產品保持一定水準持續更新的難度。

可以預見,E7也好,陰陽師也好,以及更多已經具備自己特色並打下用戶基礎的二次元老牌產品們,後續將以此為根基,不斷吸納優秀的製作人才。一句話,搶別人的人,讓別人無人可用。

所以,非日本的二次元產品的核心競爭力,看似是高大上的畫面或者動畫,其實還是強大的資本力量,以及被ACG文化培育起來,擁有高度鑒賞力和製作力的研發者們。至於這些人能否在資本的掌控下繼續製作出新的高質量作品,這就是另外一個話題了。

就在最近,E7也出現連續幾個角色形象質量不如人意,甚至大招動畫出現明顯分鏡瑕疵的情況。箇中原因,不能不令人在意。

畢竟,大家還是不太希望“持續運營20年”的口號,真的成為研發給自己灌下的一口毒奶。


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