【轻库娘的游戏室】赌上性命的九人游戏,打越钢太郎『极限脱出』系列作品介绍

文章分类:轻之文库专栏  作者:湿帝   发布时间:2020-04-10 15:34

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前言

2019年9月下旬,著名游戏编剧打越钢太郎打造的新作『AI:THE SOMNIUM FILES(AI:梦境档案)』正式发售,尽管该作在评价上褒贬不一,但整体而言依然是近几年来比较有意思的ADV游戏之一,而在今年2月份,该游戏还被卷入到被Metacritic用户恶意评分导致分数急剧下降的风波中,也让本作意外得到更多的关注。



当然,对不少玩家而言,打越钢太郎这个名字并不陌生,他最著名的代表作之一——KID的『Ever17 —the out of infinity』即使放在今天依然有着足够的魅力。在他离开KID后,他又执笔了『12RIVEN -the Ψcliminal of integral-』和『EVE new generation』这2部作品的剧本,不过由于两部作品都属于不同系列的“新”作,与此前系列作品的相比让不少玩家对这两作的评价褒贬不一。此后,打越钢太郎终于打造出属于他的全新作品,那就是本文的主角——『極限脱出(极限脱出)』系列三部曲。


『極限脱出 9時間9人9の扉』


2009年7月初,日本发行商SPIKE发布了两个消息,其一就是将由CHUNSOFT开发的著名ADV作品『428 ~被封锁的涩谷~(428 ~封鎖された渋谷で~)』从WII平台移植到PSP、PS3平台上,其二就是由CHUNSOFT开发的密室脱出系游戏「極限脱出 9時間9人9の扉」预定于2009年冬季在NDS平台上发售。数天后,官方公开了本作官网和更多相关情报,并在杂志访谈中提到本作有着“只有在NDS上才能实现的诡计”。


2009年12月10日,本作正式发售,故事主角淳平被神秘人袭击而失去意识,当他醒来后发现自己身处密室,手上更戴着一个刻有数字“5”的腕表。在他解开谜题成功离开密室后,他遇到与自己有着同样遭遇的其他八人,当中更包括他的童年玩伴茜。此时自称“ZERO”的神秘人通过广播表示他将九人绑架到某艘船上是为了进行所谓的“九人游戏”。

他将游戏规则以及不参与游戏的后果告知给参与者们,并表示船将在9小时后沉没,参与者想要存活下来必须在此之前找到写有“9”字的门。为了成功逃离这里和找出幕后黑手,淳平等人唯有置身于这个危险的游戏中……


本作在结构上分为密室解谜部分和文字部分,密室解谜部分与大家熟悉的那些密室脱出游戏区别并不大,NDS的触屏也方便玩家进行操作,何况本作的密室解法并不算很难,玩家多作思考去来破解密室也能获得成就感。比较麻烦的是由于本作存在多结局的设定,作为真结局的END1需要玩家先通过END4取得相应情报,但玩家读取通关存档后重新开始游戏后,曾经解开的密室谜团必须要重新破解一次,虽然说本作的结局数量并不算多,不过重复作业多少还是会对玩家造成不便。


文字部分即剧情方面自然是本作的重点内容,本作的风格与打越钢太郎此前参与的不少作品类似——日常以冷笑话居多,同时多借角色之口论述各种的理论,当然这些理论更多只是作者为了掩饰作品真正的诡计而打出的掩眼法,故事本身的节奏亦不错,玩家如果先走其他的结局亦能加深对作品的悬疑感。而本作所谓的“只有在NDS上才能实现的诡计”除了最后的谜题让玩家感觉有点太儿戏外,这个设计对于初次接触的玩家来说还是比较意外的,而且细想也的确符合“只有在NDS上才能实现的诡计”这个概念,当然对于接触过打越钢太郎此前作品的玩家来说,恐怕会吐槽这个诡计的内核是“打越你又抄袭以往的诡计了”(笑)


2013年,本作被移植到IOS平台上,画面方面进行了调整和精细化,但遗憾的是原版的密室解密部分被完全删除,毕竟密室解密内容对本作而言是不可缺少的一部分,IOS版变成单纯的文字游戏肯定会对游戏的体验产生影响。到了2016年6月中旬,官方在推特中放出一张疑似本作舞台的图片,而打越钢太郎转发了该推特并回复“It looks like a STEAMship”,暗示本作将登陆STEAM平台,时隔9个月后,本作连同下文提到的『極限脱出ADV 善人シボウデス』以合集版的形式在2017年3月底在蒸汽平台发售,之后也移植到PS4和PSV平台上。合集版的本作相比起NDS版改进了不少地方,比如画面方面进行了重绘和高清化,角色亦添加上语音,而本作的文字阅读部分除去某些地方外,玩家可以随意切换对话模式(即NDS版的上屏显示内容)或小说模式(即NDS版的下屏显示内容),最关键的是本作加入了后面两部作品的FLOW系统,方便玩家进行章节的跳跃和减少重复解密,当然作为代价,原版主打的“只有在NDS上才能实现的诡计”自然没法在合集版中得以体现,而且合集版的本作对原版最后的谜题也进行了改动,导致只是接触了合集版的玩家对于本作诡计的理解多少还是产生影响的。


作为该系列的第一部作品,本作对喜欢悬疑解密系作品的玩家来说还是值得推荐一下的,至于版本的选择,NDS版能有原汁原味的体验,合集版则有观感的提升和系统的改进,两者都有热心网友进行汉化了,有兴趣接触本作的玩家可以根据自身需求进行取舍。


『極限脱出ADV 善人シボウデス』


虽然『極限脱出 9時間9人9の扉』在故事最后还是留下一点小坑,但整体剧情依然算是相当完整了,打越也曾提到前作是以“独立作品”的身份来制作。不过由于前作在海外得到更多的关注,而且销量方面也远超于日本,官方于是开始考虑续作的开发计划,最终官方在前作发售2年后宣布本作的消息,而且登记角色中还出现了前作的角色以表明本作的“续作”身份。游戏平台方面则从前作的NDS变更为3DS和PSV双平台,似乎多少也显示了本作的诡计与游戏机型无关。


2012年2月中旬,本作正式登陆3DS和PSV上,故事的序章与前作类似——作为主角的西格玛(SIGMA)遭到神秘人袭击而失去意识,当他醒来时发现自己与一名自称“法伊(PHI)”的少女被囚禁在某个电梯中,手上更被绑着一个神秘的腕表,更奇怪的是法伊似乎认识自己。两人成功解开谜题离开电梯后,发现还有另外七人被囚禁在这里,将他们绑架在这里的自称“ZERO三世”的神秘黑手要求他们进行某个死亡游戏……


本作与前作一样依然分为密室解谜部分和文字部分,不过密室部分相对于前作难度有所提高,官方也允许玩家选择密室解谜的难度,若选择EASY难度会增加更多提示,不过本作的隐藏结局需要玩家在HARD难度下全部通过密室的解谜并获得所有隐藏文件才能开启。由于本作基本上需要全路线通关才能了解真相,加上本作在某些路线中遇到的密码大部分都需要在别的路线才能找到答案,因此本作加入了FLOW系统方便玩家随时切换章节,让玩家不需要像前作那样重复进行解谜。


剧情依然是本作的重点内容,本作不但在剧情上比起前作要更为复杂,剧情长度也是本系列之最。按照打越在访谈中的说法,他是先创造出结局再倒推过程,同时让每个过程的方向性有所侧重,避免产生重复性,保持玩家的兴趣,其结果也让本作在剧情整体上保持足够的张力,每条路线基本都会发生让玩家意想不到的情节,游戏规则的特殊设定也让本作在人物描写上比起前作更为生动和立体化。而在诡计方面,虽然本作还是会让习惯打越写法的玩家吐槽“打越啊你又玩这一招了(笑)”,但整体构思依然相当巧妙也基本能自圆其说,而且还特意引入了第一作的人物来加深对玩家的误导。当然,前面的这些优点依然掩盖不到本作最大的问题——故事中留下不少关键问题没有进行解答,而故事最后更是直接把“欲知后事如何,请听下回分解”这句话硬生生扔到玩家面前,导致包括笔者在内的不少玩家通关本作后直呼“坑爹(笑)”


作为本系列的第二部,本作与其说是承上启下倒不如更接近于另辟蹊径,毕竟本作若去掉第一部关联的部分,换成新的内容对本作依然没有多少影响,不过本作也扩充了本系列的世界观,同时也挖下了更多的大坑了(笑)。当然对于接触本系列的玩家来说,由于本作相当于第三作的出题篇,因此本作自然是不可以错过和忽略的一作。2017年3月,本作和前作以合集版形式登陆到STEAM平台中,不过由于本作原版本身就比较完善,因此合集版中的本作相对于大幅度改善的前作,只是增加更多存档位和修正一些错别字。而在本作的原版发售后的十个月即2012年12月,打越在推特中提到第三部的一些细节,只是玩家并没有想到,这个第三部让他们等待了将近四年的时光……


『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』


前作挖下无数大坑后,不少玩家一边责骂官方不厚道,一边又希望官方尽快推出续篇给出解答。遗憾的是,由于前作在日本销量不佳(前作双版本在日本首周合计销量仅为16000左右),打越钢太郎接受访谈中提到第三部的开发计划处于被取消的边缘状态,他亦一度考虑采用众筹的方式延续本作的开发计划。由于该系列在欧美的受欢迎程度和销量都远超出日本那边,因此不少欧美的本系列爱好者在得知此作有可能被取消开发后,发起了名为“operation bluebird”的请愿活动,希望官方重新考虑第三部的开发。粉丝们的疾呼让官方重新考虑第三部开发计划的可行性,到了2015年,本系列的欧美发行商Aksys在美国洛杉矶举行的Anime Expo动漫节活动上公布了该系列最新作的消息,并表示该作将在16年夏季在PSV和3DS平台上发售,后来官方根据玩家的意见还追加了STEAM平台。而打越在访谈中提到本作作为该系列的完结篇,将会把前作遗留下来的谜题全部揭晓。


2016年6月,本作如期来到玩家的面前。故事舞台被设置在前作提到的2028年的实验设施Dcom中,主要角色们在进入设施后的第6天,一名戴着鸟嘴面具的神秘人将他们囚禁起来,对方更表示要与他们进行决定全人类生死存亡的死亡游戏——Decision Game。随后该神秘人将他们弄昏后送到设施的地下掩体,并把他们分为三组放置到C、D、Q三个不同区域中。三组人为了找出真相和逃离这里各自展开了行动……


本作和前两作一样依然是由密室解谜部分和文字部分两部分构成,密室解谜部分相对于第二作要简单一点。不过前两作的剧情发展都是按照时间顺序进行,本作则由于游戏规则的设定变成碎片式叙事,玩家可以任意从三组中选择其中一组,选择该组的故事片段来阅读剧情,阅读过后会解锁新的故事片段,有些被封锁的故事片段还需要阅读其他组的故事片段才能解锁,这也导致玩家在游戏前期多少会产生混乱感,好在后期的故事碎片基本都是一个接着一个出来,而且故事展开也是一环接着一环,使整体观感的流畅度得以改善。


而在填坑方面,本作的确没辜负打越此前提到的“所有坑基本都会填上”的承诺,但坑能否填上和坑能否填好是完全两码事,至少对于大部分玩家看来,本作的填坑实在“过于粗暴”。在前两作已经有各种黑科技的前提下,本作还引入了更为破格的黑科技,导致本作在解决某些问题上实在太过机械降神,也影响玩家对本作的评价。本作的诡计同样设置得比较粗糙,虽然玩家在诡计被揭开后,回过头来看前文的确隐含不少的提示,但整体给玩家的感觉相比起“恍然大悟”更多是“惊愕感”,而且熟悉打越以往作品诡计的玩家恐怕又得吐槽一句“打越你又抄袭自己了!”而在人物描写方面,本作中的几位登场人物都是系列玩家熟悉的角色,但角色相对于此前作品的形象都有所偏差,尤其是淳平和茜这两位角色在本作中的表现实在让玩家怀疑角色是不是“换了一个人”,虽然剧情方面对于淳平的形象改变的理由有所提及,但描写程度不足严重减低说服力,而本作新增的几个人物的形象也相当模板化,让玩家感觉新角色的存在就是为了填坑而设置的“工具人”。


当然,本作粗糙的地方并不仅限于剧情部分,其他地方也可以看出各种程度的缩水,比如本作的3D建模质量实在太过糟糕了,3DS版本受限于机能而导致画面质量低下还算情有可原,但PC版本的质量也并没有提高多少,这也使得关键剧情下的人物演出容易造成出戏。而故事后日谈部分更是直接变成单纯的文字叙述了。考虑到本作从立项到差点难产到最终发售实在经历大多的磨难了,何况前两作惨淡的销量也使得官方将更多资源倾斜到别的作品上,因此本作成品缺乏足够打磨自然也是可以预料之事,不过对于期待已久的玩家来说,即使本作存在不少的遗憾之处,但总归还是给这个系列划上一个相对完整的结局了。而对于已经接触了前两部作品的玩家来说,本作这个终点自然也是不能错过的一作了。


结语

『极限脱出』系列作为打越如今的代表作之一,在写作风格和诡计设置上继承了打越以往的作品特色的同时,也根据题材内容借鉴同类型作品并加以进行创新。虽然本系列受限于现实因素影响导致作品自身存在不少遗憾之处(尤其是第三部),但整体而言依然是相当有意思的密室脱出+悬疑系作品。


2015年,在『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』开发暂缓的时期,打越钢太郎还与MAGES合作参与了『パンチライン(Punch Line)』这个策划,虽然『パンチライン』的TV动画质量不过不失,不过后来推出的游戏版就让人大跌眼镜——游戏内容几乎就是动画内容的翻版。


打越后来还担任了『あかねさす少女(茜色少女)』这个策划的剧本原案工作,不过该策划的动画质量显得中规中矩,而同名的手游更在开服不到3个月就宣告关闭(捶地)。2018年9月底,打越钢太郎离开了Spike Chunsoft(Spike和Chunsoft在2012年合并),与因『ダンガンロンパ(弹丸论破)』而被玩家熟悉的游戏制作人小高和刚,以及KID的老拍档中泽工和几位游戏业界知名人士成立了“Too Kyo Games”这个游戏品牌,尽管该品牌公布的几部作品到目前为主基本都还处于开发阶段,但考虑到打越的新作『AI:梦境档案』有着还不错的质量,而且打越亦很注重与粉丝的交流,他在入驻新浪微博后经常与粉丝进行各种互动,笔者也期待他往后推出的新作能够取得新的成功了。



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