【輕庫娘的遊戲室】賭上性命的九人遊戲,打越鋼太郎『極限脫出』系列作品介紹

文章分類:輕之文庫專欄  作者:濕帝   發布時間:2020-04-10 15:34


前言

2019年9月下旬,著名遊戲編劇打越鋼太郎打造的新作『AI:THE SOMNIUM FILES(AI:夢境檔案)』正式發售,儘管該作在評價上褒貶不一,但整體而言依然是近幾年來比較有意思的ADV遊戲之一,而在今年2月份,該遊戲還被捲入到被Metacritic用戶惡意評分導致分數急劇下降的風波中,也讓本作意外得到更多的關注。



當然,對不少玩家而言,打越鋼太郎這個名字並不陌生,他最著名的代表作之一——KID的『Ever17 —the out of infinity』即使放在今天依然有着足夠的魅力。在他離開KID后,他又執筆了『12RIVEN -the Ψcliminal of integral-』和『EVE new generation』這2部作品的劇本,不過由於兩部作品都屬於不同系列的“新”作,與此前系列作品的相比讓不少玩家對這兩作的評價褒貶不一。此後,打越鋼太郎終於打造出屬於他的全新作品,那就是本文的主角——『極限脫出(極限脫出)』系列三部曲。


『極限脫出 9時間9人9の扉』


2009年7月初,日本發行商SPIKE發布了兩個消息,其一就是將由CHUNSOFT開發的著名ADV作品『428 ~被封鎖的澀谷~(428 ~封鎖された渋谷で~)』從WII平台移植到PSP、PS3平台上,其二就是由CHUNSOFT開發的密室脫出系遊戲「極限脫出 9時間9人9の扉」預定於2009年冬季在NDS平台上發售。數天後,官方公開了本作官網和更多相關情報,並在雜誌訪談中提到本作有着“只有在NDS上才能實現的詭計”。


2009年12月10日,本作正式發售,故事主角淳平被神秘人襲擊而失去意識,當他醒來后發現自己身處密室,手上更戴着一個刻有數字“5”的腕錶。在他解開謎題成功離開密室后,他遇到與自己有着同樣遭遇的其他八人,當中更包括他的童年玩伴茜。此時自稱“ZERO”的神秘人通過廣播表示他將九人綁架到某艘船上是為了進行所謂的“九人遊戲”。

他將遊戲規則以及不參與遊戲的後果告知給參與者們,並表示船將在9小時后沉沒,參與者想要存活下來必須在此之前找到寫有“9”字的門。為了成功逃離這裡和找出幕後黑手,淳平等人唯有置身於這個危險的遊戲中……


本作在結構上分為密室解謎部分和文字部分,密室解謎部分與大家熟悉的那些密室脫出遊戲區別並不大,NDS的觸屏也方便玩家進行操作,何況本作的密室解法並不算很難,玩家多作思考去來破解密室也能獲得成就感。比較麻煩的是由於本作存在多結局的設定,作為真結局的END1需要玩家先通過END4取得相應情報,但玩家讀取通關存檔后重新開始遊戲后,曾經解開的密室謎團必須要重新破解一次,雖然說本作的結局數量並不算多,不過重複作業多少還是會對玩家造成不便。


文字部分即劇情方面自然是本作的重點內容,本作的風格與打越鋼太郎此前參與的不少作品類似——日常以冷笑話居多,同時多借角色之口論述各種的理論,當然這些理論更多只是作者為了掩飾作品真正的詭計而打出的掩眼法,故事本身的節奏亦不錯,玩家如果先走其他的結局亦能加深對作品的懸疑感。而本作所謂的“只有在NDS上才能實現的詭計”除了最後的謎題讓玩家感覺有點太兒戲外,這個設計對於初次接觸的玩家來說還是比較意外的,而且細想也的確符合“只有在NDS上才能實現的詭計”這個概念,當然對於接觸過打越鋼太郎此前作品的玩家來說,恐怕會吐槽這個詭計的內核是“打越你又抄襲以往的詭計了”(笑)


2013年,本作被移植到IOS平台上,畫面方面進行了調整和精細化,但遺憾的是原版的密室解密部分被完全刪除,畢竟密室解密內容對本作而言是不可缺少的一部分,IOS版變成單純的文字遊戲肯定會對遊戲的體驗產生影響。到了2016年6月中旬,官方在推特中放出一張疑似本作舞台的圖片,而打越鋼太郎轉發了該推特並回復“It looks like a STEAMship”,暗示本作將登陸STEAM平台,時隔9個月後,本作連同下文提到的『極限脫出ADV 善人シボウデス』以合集版的形式在2017年3月底在蒸汽平台發售,之後也移植到PS4和PSV平台上。合集版的本作相比起NDS版改進了不少地方,比如畫面方面進行了重繪和高清化,角色亦添加上語音,而本作的文字閱讀部分除去某些地方外,玩家可以隨意切換對話模式(即NDS版的上屏顯示內容)或小說模式(即NDS版的下屏顯示內容),最關鍵的是本作加入了後面兩部作品的FLOW系統,方便玩家進行章節的跳躍和減少重複解密,當然作為代價,原版主打的“只有在NDS上才能實現的詭計”自然沒法在合集版中得以體現,而且合集版的本作對原版最後的謎題也進行了改動,導致只是接觸了合集版的玩家對於本作詭計的理解多少還是產生影響的。


作為該系列的第一部作品,本作對喜歡懸疑解密系作品的玩家來說還是值得推薦一下的,至於版本的選擇,NDS版能有原汁原味的體驗,合集版則有觀感的提升和系統的改進,兩者都有熱心網友進行漢化了,有興趣接觸本作的玩家可以根據自身需求進行取捨。


『極限脫出ADV 善人シボウデス』


雖然『極限脫出 9時間9人9の扉』在故事最後還是留下一點小坑,但整體劇情依然算是相當完整了,打越也曾提到前作是以“獨立作品”的身份來製作。不過由於前作在海外得到更多的關注,而且銷量方面也遠超於日本,官方於是開始考慮續作的開發計劃,最終官方在前作發售2年後宣布本作的消息,而且登記角色中還出現了前作的角色以表明本作的“續作”身份。遊戲平台方面則從前作的NDS變更為3DS和PSV雙平台,似乎多少也顯示了本作的詭計與遊戲機型無關。


2012年2月中旬,本作正式登陸3DS和PSV上,故事的序章與前作類似——作為主角的西格瑪(SIGMA)遭到神秘人襲擊而失去意識,當他醒來時發現自己與一名自稱“法伊(PHI)”的少女被囚禁在某個電梯中,手上更被綁着一個神秘的腕錶,更奇怪的是法伊似乎認識自己。兩人成功解開謎題離開電梯后,發現還有另外七人被囚禁在這裡,將他們綁架在這裡的自稱“ZERO三世”的神秘黑手要求他們進行某個死亡遊戲……


本作與前作一樣依然分為密室解謎部分和文字部分,不過密室部分相對於前作難度有所提高,官方也允許玩家選擇密室解謎的難度,若選擇EASY難度會增加更多提示,不過本作的隱藏結局需要玩家在HARD難度下全部通過密室的解謎並獲得所有隱藏文件才能開啟。由於本作基本上需要全路線通關才能了解真相,加上本作在某些路線中遇到的密碼大部分都需要在別的路線才能找到答案,因此本作加入了FLOW系統方便玩家隨時切換章節,讓玩家不需要像前作那樣重複進行解謎。


劇情依然是本作的重點內容,本作不但在劇情上比起前作要更為複雜,劇情長度也是本系列之最。按照打越在訪談中的說法,他是先創造出結局再倒推過程,同時讓每個過程的方向性有所側重,避免產生重複性,保持玩家的興趣,其結果也讓本作在劇情整體上保持足夠的張力,每條路線基本都會發生讓玩家意想不到的情節,遊戲規則的特殊設定也讓本作在人物描寫上比起前作更為生動和立體化。而在詭計方面,雖然本作還是會讓習慣打越寫法的玩家吐槽“打越啊你又玩這一招了(笑)”,但整體構思依然相當巧妙也基本能自圓其說,而且還特意引入了第一作的人物來加深對玩家的誤導。當然,前面的這些優點依然掩蓋不到本作最大的問題——故事中留下不少關鍵問題沒有進行解答,而故事最後更是直接把“欲知後事如何,請聽下回分解”這句話硬生生扔到玩家面前,導致包括筆者在內的不少玩家通關本作后直呼“坑爹(笑)”


作為本系列的第二部,本作與其說是承上啟下倒不如更接近於另闢蹊徑,畢竟本作若去掉第一部關聯的部分,換成新的內容對本作依然沒有多少影響,不過本作也擴充了本系列的世界觀,同時也挖下了更多的大坑了(笑)。當然對於接觸本系列的玩家來說,由於本作相當於第三作的出題篇,因此本作自然是不可以錯過和忽略的一作。2017年3月,本作和前作以合集版形式登陸到STEAM平台中,不過由於本作原版本身就比較完善,因此合集版中的本作相對於大幅度改善的前作,只是增加更多存檔位和修正一些錯別字。而在本作的原版發售後的十個月即2012年12月,打越在推特中提到第三部的一些細節,只是玩家並沒有想到,這個第三部讓他們等待了將近四年的時光……


『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』


前作挖下無數大坑后,不少玩家一邊責罵官方不厚道,一邊又希望官方儘快推出續篇給出解答。遺憾的是,由於前作在日本銷量不佳(前作雙版本在日本首周合計銷量僅為16000左右),打越鋼太郎接受訪談中提到第三部的開發計劃處於被取消的邊緣狀態,他亦一度考慮採用眾籌的方式延續本作的開發計劃。由於該系列在歐美的受歡迎程度和銷量都遠超出日本那邊,因此不少歐美的本系列愛好者在得知此作有可能被取消開發后,發起了名為“operation bluebird”的請願活動,希望官方重新考慮第三部的開發。粉絲們的疾呼讓官方重新考慮第三部開發計劃的可行性,到了2015年,本系列的歐美髮行商Aksys在美國洛杉磯舉行的Anime Expo動漫節活動上公布了該系列最新作的消息,並表示該作將在16年夏季在PSV和3DS平台上發售,後來官方根據玩家的意見還追加了STEAM平台。而打越在訪談中提到本作作為該系列的完結篇,將會把前作遺留下來的謎題全部揭曉。


2016年6月,本作如期來到玩家的面前。故事舞台被設置在前作提到的2028年的實驗設施Dcom中,主要角色們在進入設施后的第6天,一名戴着鳥嘴面具的神秘人將他們囚禁起來,對方更表示要與他們進行決定全人類生死存亡的死亡遊戲——Decision Game。隨後該神秘人將他們弄昏後送到設施的地下掩體,並把他們分為三組放置到C、D、Q三個不同區域中。三組人為了找出真相和逃離這裡各自展開了行動……


本作和前兩作一樣依然是由密室解謎部分和文字部分兩部分構成,密室解謎部分相對於第二作要簡單一點。不過前兩作的劇情發展都是按照時間順序進行,本作則由於遊戲規則的設定變成碎片式敘事,玩家可以任意從三組中選擇其中一組,選擇該組的故事片段來閱讀劇情,閱讀過後會解鎖新的故事片段,有些被封鎖的故事片段還需要閱讀其他組的故事片段才能解鎖,這也導致玩家在遊戲前期多少會產生混亂感,好在後期的故事碎片基本都是一個接着一個出來,而且故事展開也是一環接着一環,使整體觀感的流暢度得以改善。


而在填坑方面,本作的確沒辜負打越此前提到的“所有坑基本都會填上”的承諾,但坑能否填上和坑能否填好是完全兩碼事,至少對於大部分玩家看來,本作的填坑實在“過於粗暴”。在前兩作已經有各種黑科技的前提下,本作還引入了更為破格的黑科技,導致本作在解決某些問題上實在太過機械降神,也影響玩家對本作的評價。本作的詭計同樣設置得比較粗糙,雖然玩家在詭計被揭開后,回過頭來看前文的確隱含不少的提示,但整體給玩家的感覺相比起“恍然大悟”更多是“驚愕感”,而且熟悉打越以往作品詭計的玩家恐怕又得吐槽一句“打越你又抄襲自己了!”而在人物描寫方面,本作中的幾位登場人物都是系列玩家熟悉的角色,但角色相對於此前作品的形象都有所偏差,尤其是淳平和茜這兩位角色在本作中的表現實在讓玩家懷疑角色是不是“換了一個人”,雖然劇情方面對於淳平的形象改變的理由有所提及,但描寫程度不足嚴重減低說服力,而本作新增的幾個人物的形象也相當模板化,讓玩家感覺新角色的存在就是為了填坑而設置的“工具人”。


當然,本作粗糙的地方並不僅限於劇情部分,其他地方也可以看出各種程度的縮水,比如本作的3D建模質量實在太過糟糕了,3DS版本受限於機能而導致畫面質量低下還算情有可原,但PC版本的質量也並沒有提高多少,這也使得關鍵劇情下的人物演出容易造成齣戲。而故事後日談部分更是直接變成單純的文字敘述了。考慮到本作從立項到差點難產到最終發售實在經歷大多的磨難了,何況前兩作慘淡的銷量也使得官方將更多資源傾斜到別的作品上,因此本作成品缺乏足夠打磨自然也是可以預料之事,不過對於期待已久的玩家來說,即使本作存在不少的遺憾之處,但總歸還是給這個系列劃上一個相對完整的結局了。而對於已經接觸了前兩部作品的玩家來說,本作這個終點自然也是不能錯過的一作了。


結語

『極限脫出』系列作為打越如今的代表作之一,在寫作風格和詭計設置上繼承了打越以往的作品特色的同時,也根據題材內容借鑒同類型作品並加以進行創新。雖然本系列受限於現實因素影響導致作品自身存在不少遺憾之處(尤其是第三部),但整體而言依然是相當有意思的密室脫出+懸疑係作品。


2015年,在『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』開發暫緩的時期,打越鋼太郎還與MAGES合作參與了『パンチライン(Punch Line)』這個策劃,雖然『パンチライン』的TV動畫質量不過不失,不過後來推出的遊戲版就讓人大跌眼鏡——遊戲內容幾乎就是動畫內容的翻版。


打越後來還擔任了『あかねさす少女(茜色少女)』這個策劃的劇本原案工作,不過該策劃的動畫質量顯得中規中矩,而同名的手游更在開服不到3個月就宣告關閉(捶地)。2018年9月底,打越鋼太郎離開了Spike Chunsoft(Spike和Chunsoft在2012年合併),與因『ダンガンロンパ(彈丸論破)』而被玩家熟悉的遊戲製作人小高和剛,以及KID的老拍檔中澤工和幾位遊戲業界知名人士成立了“Too Kyo Games”這個遊戲品牌,儘管該品牌公布的幾部作品到目前為主基本都還處於開發階段,但考慮到打越的新作『AI:夢境檔案』有着還不錯的質量,而且打越亦很注重與粉絲的交流,他在入駐新浪微博后經常與粉絲進行各種互動,筆者也期待他往後推出的新作能夠取得新的成功了。


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