【輕庫娘的遊戲室】萬事開頭難,收尾也挺難——《賽博朋克2077》發售延期炎上事件雜談

文章分類:輕之文庫專欄  作者:時尾暁   發布時間:2020-12-09 13:19


萬事開頭難,收尾也挺難——《賽博朋克2077》發售延期炎上事件雜談

註:本文撰稿於2020年12月2日,內容僅為個人觀點。


■寫在前面

距離遊戲業界(以及波蘭蠢驢死忠)眾所期待的大作——《賽博朋克2077》正式發售還有不到十天;

距離《賽博朋克2077》宣布第三次跳票(但願是最後一次)也已經過去了二十多天;

因三次跳票事件在玩家群體、甚至是對遊戲不太關注的群體之中引發的風波,隨着時間的推移(二十多天),正逐漸趨於平靜。

在玩家們的憤怒情緒以及各種層出不窮的梗(黃色背景圖警告)等等熱潮消退之際,藉此時機(才不是為了蹭熱度哼),筆者將結合在日本遊戲業界工作的經驗以及CD Projekt的對外宣傳內容,試圖透過表面來分析出這起延期事件背後的本質(大概)——

【造成這次延期事件的原因究竟為何?】


■何為《賽博朋克2077》?

《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》,是一款由波蘭遊戲廠商CD Projekt(波蘭蠢驢)推出的、橫跨兩世代遊戲主機的多平台、開放世界第一人稱射擊科幻動作角色扮演類遊戲。

本作改編自桌面遊戲《賽博朋克2020(Cyberpuck 2020)》。遊戲的舞台落位於2077年的美國加利福尼亞州的“賽博朋克”反烏托邦式城市“夜之城”。在這裡,民眾的生活被那些超級公司們所主宰,而社會底層則是充斥着街頭小混混與磕葯的暴徒。玩家將在遊戲中扮演“V”——一名剛剛出道的職業殺手。為了在這座城市裡自由獨立地活下去,玩家需要用先進的義體改造自己,從事大多無人問津的工作,從自己接受的第一單生意開始,遵循自己內心的選擇,成為這個賽博朋克時代的“反抗者”。

在2019年E3《賽博朋克2077》的發布會最後,顯示在屏幕中央的發售日期還是【2020年4月16日】。

半年後,《賽博朋克2077》,往後接連兩次推延了發售日期。

第一次:2020年9月17日——延期理由:“開發基本完成,需進行大量的打磨工作。”

第二次:2020年11月19日——延期理由:“調整遊戲內平衡問題和修復BUG。”

第三次……

於是乎,就發生了下面的一幕。


■延期事件引波瀾——“突如其來”的“天災地變”

“既然都已經Master Up並進入了壓盤階段,除非發生天災地變,否則必不延期。”

——這是CDPR日本業務經理【本間 覺】於2020年10月12日發布的推文。

不知道這究竟是老天的惡作劇還是惡魔的陷阱,就在這位仁兄誇下海口過後僅僅過去16天,真的發生了“天災地變”。

——《賽博朋克2077》,延期至2020年12月10日發售。而延期的理由,是“測試遊戲在多平台上運行的品質。”

於是乎,面對接二連三的跳票,玩家們再也坐不住了。

心 肺 驟 停

一時間,哀聲遍野,群情激憤,海內外多數的遊戲玩家群體對它的第三次跳票十分沮喪。一方面,已經請好了公司年假,打算好好享受遊戲的預售玩家,因為不能正常玩到心儀遊戲而感到失望,“等不起了”;而另一方面,大部分的玩家則是對遊戲發售延期的【原因】感到擔憂,以至於在社交媒體上,一時間這樣的猜疑比比皆是——難不成遊戲的品質還遠沒有達到可以發售的地步?

上面這位本間覺老兄在社交媒體上打自己臉的舉動,的確讓人感到有些疑惑。然而,筆者卻對本間在最後一次延期公布前“誇下海口”的舉動並不感到意外。身為業務經理,本間在10月12日之所以表示“除非發生天災地變,否則必不延期”,必定是出於對絕對不會發生延期的極高自信。而能夠證明這一點的根據也可以從他的推文中找到——“Master Up並進入了壓盤階段”。

筆者認為,導致這第三起延期狀況的發生的主要因素有兩個——“把所有的希望都押在了首日補丁上”,以及“開發部門與市場部門之間的信息不對等”。而除了這兩個主因以外,其他的副要因素也在這起事件中與主要因素相互作用,這才迫使CD Projekt不得不三次宣布延期。


■遊戲開發——從立項到Master Up再到工廠壓盤

為了理解這整個延期事件,我們需要先通過敘述一款遊戲的開發流程,來解釋什麼是“Master Up(Master版本提交)”。

在遊戲業界,遊戲的開發必須要在某個指定的日期之前完成——也就是死線(Deadline)。在遊戲開發中,一旦開發進程發生滯后或者出現了不可控制、預想之外的狀況,遊戲的開發將會趕不上原本計劃好的死線,從而直接導致遊戲發售延期。而一家遊戲公司的遊戲開發項目從立案到發售為止,大體上會經歷四個階段——即便它會因為項目的規模大小而有所不同。

①策劃階段——確立遊戲設計草案,項目立項。製作團隊會對遊戲的設計在美術以及程序方面進行預先的調查和檢驗以確定該設計是否可行/可以實裝。當公司高層通過項目審議后,整個項目將會正式進入下一個開發階段。

②α版本階段——也被稱為“原型製作與驗證階段”。開發團隊會製作用來參考的原型版本,在此基礎上對遊戲的玩法進行調整和驗收,來確定它是否達到策劃階段的玩法預期,也就是“是否好玩”。通常,遊戲製作人會在α階段結束后,根據預估出來的開發工數(工作量與所需時間)往後推算可能開發周期,來將遊戲的開發日程進行進一步的修改,而這個時候遊戲的Master版本提交審核——也就是“Master Up”的時期會被大致固定下來,所有的開發都將會圍繞着這個大致的最終死線繼續推進。

③β版本階段——也被稱為“素材量產階段”。這個階段中,開發團隊將以α版本為基礎,通過量產遊戲素材來製作出可以獲得完整遊戲體驗的版本。該版本的屏攝錄像將會被用於ESRB、CERO、PEGI等各個地區的評級機構進行審核。通常,遊戲公司都會選擇在這個版本的驗收以及評級審核完成之後,直接對外公開遊戲的【宣傳片】以及【發售日期】。原因也很簡單:β版本的遊戲體驗已經近乎完整,剩下的就只有【除錯】。至此,遊戲的開發已經進入尾聲。而遊戲的最終提交日期,會根據市場部門對外公開的發售日期,進行逆推算來徹底敲定。以PS4平台為例,按照提交Master給索尼進行審核為期一個月+壓盤時期一個月(發行地區僅為日本地區時)來計算,Master Up最晚也必須在發售日期前兩個月進行,否則遊戲將無法趕上已經公開的發售日期。

④Master版本階段——在這個階段,遊戲本體已經徹底製作完成,並會被提交至平台廠商(索尼/任天堂/微軟)進行lotcheck,也就是軟件功能的審核。平台廠商會根據各自的平台規格、技術要件需求以及遊戲品質需求,對遊戲的內部流程進行一一排查,來確保遊戲符合平台的要求。除非通過功能審核得到平台廠商的許可,否則遊戲不光無法發售,也無法在對應的平台上被識別(全部木大)。

當遊戲的Master版本階段通過平台廠商審核,遊戲本體就會正式進入壓盤生產階段。而我們玩家購買的光盤上所自帶的數據就是遊戲的Master版本數據。

以上是業界內的通識。為此,我們可以理解為什麼業務經理會在當時打包票認為“除非天災地變,否則必不延期”。在已經送廠壓盤的情況下,整個遊戲本體的開發基本上已經結束,除非寫作“工廠發生意外”讀作“天災地變”的狀況真的發生、以至於遊戲的壓盤出現問題,遊戲發售延期本身也可以視作為天方夜譚。

只不過,我們都知道現實並不像本間老兄想的那樣順利。那麼,在Master版本已經進入到壓盤階段之後還會不得不宣布延期的現實因素,已經被縮減到了兩種。

第一種——工廠發生了意外(或者被人炸了)導致整條壓盤的流水線停止運作。實際上,索尼和微軟並沒有發布過相關的報道,而CD Projekt也沒有把鍋甩給工廠,因此,第一種絕無可能。

那麼就只剩下第二種了——遊戲還存在着致命到足以影響遊戲流程、遊戲平衡度、徹底破壞玩家遊戲體驗、或者存在着會造成不可逆的數據損壞的惡性BUG存在。而以目前的DEBUG日程來推算,這些BUG將無法趕在之前已經宣布的發售日期之前、通過“首日補丁”進行推送,來以此修復所有玩家手上的Master版本數據……

……是不是有點長?

簡單來說,就是“BUG改不完,連天王老子都救不了你啦”。

在這裡,筆者給各位引出一個可能大多數人都聽說過的概念(替身)——【首日補丁(Day1/Day0 patch)】。


■“開發組,快用你那無敵的【首日補丁】想想辦法啊!”

在網絡還不是那麼發達的時代,遊戲開發就是實打實的一鎚子買賣。賣出去的卡帶和光盤,就是這個遊戲的全部內容。而當這些賣出去的遊戲軟件存在着惡性BUG時,遊戲開發商所能做的,也就只有大眼瞪小眼而已。為此,在那個年代,遊戲開發商在QA階段會比現在還要更加徹底地排查遊戲內可能存在的所有問題,以確保萬無一失(然而百密一疏)。

然而,自打遊戲主機進入次時代以來,隨着網絡環境逐漸改善、遊戲開發逐漸流水線化,遊戲內容的複雜程度以遠遠不可同日而語。因此,“首日補丁”這個概念開始出現,並成為了遊戲業界的通識。只要是主機平台遊戲,首日補丁便是所有開發者無法繞開的問題——或者說,是所有開發者的“救命稻草”。

遊戲媒體Kotaku的撰稿人Rami Ismail曾經寫過一篇題為《為何首日補丁會如此常見》的文章。文章中,作者提到了兩個現代遊戲開發中的兩個問題:

作為在品質上被寄予厚望的平台及設備,遊戲主機需要一種適當的“系統”來確保它的品質(包括在主機上運行的遊戲的品質)。

遊戲公司的開發人員是按照商業計劃工作的創意人員,這導致了一個“古老”且“絕不會被打破”的現象出現:無論截止日期是早是晚,開發人員實際的結束日期總會超出原制定好的死線兩周左右。

而這個用來確保遊戲主機上的遊戲品質、且能夠幫助開發人員將“無法趕上死線兩周的開發內容”導入至遊戲本體的【系統】,正是【首日補丁】。

在筆者剛剛入行時,現任程序部門技術總監的前輩曾經在酒會上這麼說過:“【今天】無法解決的問題,就全交給【明天】來解決吧”。這裡的【今天】,指的就是到Master Up死線為止、可用的開發日程;而【明天】,則是指“首日補丁”。換句話來說:“開發日程內解決不了的BUG等等問題,全都可以通過首日補丁來解決”。

(真是無敵的白金之星)

在遊戲開發以及系統逐漸複雜化的今天,“首日補丁”被廣泛應用於各個遊戲主機平台,與通常意義上的“遊戲補丁”一同,被用於填補遊戲品質的空缺,修復令人頭疼的惡性BUG,甚至就連遊戲版本的更新都通過“補丁”來進行——只要有網絡,就可以通過補丁來做到幾乎任何事情。這還真是方便。

通常,在遊戲開發的β版本階段中後期,負責進行QA(質量保證)的成員會進入開發團隊,通過對當前開發版本的遊戲進行遊玩,將他們發現的所有和遊戲設計書內容不符、以及導致遊戲程序崩潰、數值異常、數據損毀的bug全部反饋給對應部門來進行處理。而我們都知道,開發人員也是人。而只要是人所製作出來的物件,就可能會遭遇到預想之外的狀況。從β版本的QA階段開始到Master Up截止日期為止,開發人員會有極大的可能無法徹底解決所有的BUG。為了保險起見,遊戲公司的做法一般都是這樣:

製作一個穩定的,足以通過平台廠商審核的Master版本,將可能會因為“強行修復”而導致遊戲不穩定的問題保留在Master版本中,提交給平台。

在平台進行審核以及壓盤的這段空白時間(可能是兩個月,也可能是半年)中,將所有能夠修復Master版本殘留問題的數據集中起來,製作“首日補丁”數據。

由於“首日補丁”也是“補丁”的一種,且“補丁”不需要壓盤、就連通過平台審核所消耗的時間也大約是正常Master版本所消耗時間的四分之一,為此,只要趕在遊戲發售日前兩周左右讓“首日補丁”通過審核即可。

遊戲發售,玩家聯網,首日補丁自動安裝,皆大歡喜。

回到《賽博朋克2077》自身的問題上來。作為一個從數據等體量都必定會遠遠超出同時代競爭者的開放世界遊戲,它在開發過程中出現的BUG也必定會超出一般開發人員的預估。此外,為了應對2020年的新冠病毒疫情,包括CDPR在內的大多數遊戲公司都選擇讓員工在自宅中遠程進行遊戲開發。比起在公司內可以和同事面對面快速交流、製作人以及導演快速做出判斷、下達指示,遠程開發的效率要更低且難以適應,(而且CDPR內部的開發效率是出了名的低)這也在某種程度上影響了遊戲的開發狀況和對日程的估算。在Master版本已經通過審核,數據也已經進廠壓盤的狀態下,當一個遊戲公司無法在Master提交到指定發售日期的這期間內解決掉所有的惡性BUG、準備好可以改善Master版本的首日補丁時,本該無敵的首日補丁,也就變得不無敵了。

10月28日的公告中官方也承認他們低估了首日補丁(Day 0 Patch)的所需工作量

有句經典名言說得好:“不跳票的垃圾遊戲永遠是垃圾”。CDPR的選擇也就只剩下了唯一的一種——“跳票吧夥計,還**等什麼呢?快聯繫市場負責人啊!”

於是,在Master審核通過,遊戲壓盤后高喊“絕不延期”的本間老兄,就這樣成為了公司的“炮灰”。

而實際上,本間先生……也很冤啊。


■“我怎麼就沒聽說過?”——僵化的內部組織結構所導致的開發與市場的信息不對等

CDPR的內部結構是常見的垂直管理結構,但又與通常有所不同。在其他公司中一個部門的職能,會在CDPR里被細分成更多更小的平級小組。這種結構雖然可以讓CDPR內部保持很高的獨立性和自由性,但在同時也導致了這樣一個現象:各個小組缺乏統籌和溝通,如果小組間發生分歧,就只能去找CEO拍板做決定——CDPR的內部組織結構的僵化性便體現在此。

通常,遊戲公司的開發部門與市場(對外宣傳)部門也是互相獨立的。在這其中,負責給這兩個部門的牽線搭橋的,就是遊戲的總製作人。遊戲發售的相關情報,具體的宣傳日程以及對外宣傳的“戰略性劇本”,都是由總製作人與市場部門通過協商來徹底敲定。現今社交媒體高度發達,一家遊戲公司的官方宣傳情報,幾乎都會通過社交媒體來傳達——比如推特或者臉書。

正如上文中筆者的分析,本間是在得知“遊戲Master提交並進入壓盤階段”后,發布了那條著名的打臉推特的。而這,也是本間依據於自己所已知的情報所做出的判斷,為的就是能夠起到安撫因兩次跳票而遭受打擊的目標用戶群體,從而對宣傳戰略進行補救。(只不過起到了反作用)

然而,CDPR內部組織結構的僵化,導致本間並沒有通過總製作人從開發部門那裡及時獲取到足夠的信息。他並不知道,CDPR開發團隊已經在為了處理首日補丁以及其他問題上焦頭爛額,按照開發團隊的預計進度,首日補丁的上線根本趕不上原定的11月19日,而波蘭總部開發人員的身心狀況已經被這要命的開發日程給逼至了極限。

於是,由於開發部門沒有在計劃內製作好首日補丁、且沒有把對等的情報告知給遠在海外的日本業務部門,不清楚狀況的本間便以一記漂亮的烏龍球,將《賽博朋克2077》推上了玩家們炎上的最高潮,也讓自己連同着公司一起成為了眾矢之的。

12月28日,日本媒體[Buzz Plus News]的標題中“炎上”二字格外顯眼

“我怎麼就沒聽說過?為什麼不在上次電話會議里告訴我?!”

……“無知者無罪”。本間先生,真的是老倒霉蛋了。


■捉襟見肘的“DLC”與“多平台對應”

除了“本該無敵卻不無敵的首日補丁”和“本該知曉卻不知曉的市場部門”,我們還可以從以下的內容里窺豹一斑。

首先,根據海外遊戲媒體PC Gamer的報道,在CDPR的財報電話會議上,聯合首席執行官Adam Kiciński提到,公司原本是打算在發售前公布相關的DLC計劃的,然而在近期的幾次延期之後,公司還是決定先為玩家奉上遊戲本體,然後再開始談論未來的項目。

對於一家遊戲公司的項目開發進程而言,DLC的開發通常都會在本體開發的同時進行,而屬於DLC部分的數據則會在Master Up時從提交數據中移除,之後在DLC發布時才會作為補丁的方式添加至遊戲中。為此,Kiciński的話足以證明了一點——開發團隊已經忙得無暇顧及DLC的開發準備。

其次,依舊是遊戲官方推特賬號在10月28日發布的公告。根據CDPR的說法,這次《賽博朋克2077》總共對應了9個不同的遊戲平台(微軟全家桶,索尼全家桶,還有PC和谷歌Stadia版本),而且與一般的多平台對應不同,作為一款跨平台世代的遊戲,《賽博朋克2077》需要能夠在這兩個世代各個平台上以最高的品質流暢運行。事實上,這就足以奪去開發人員的大部分工作日程。筆者也曾有幸參與過多平台對應的工作,可以從自身的經驗出發來對多平台對應的困難程度進行說明。

多平台對應究竟有多麼困難?

前文中我們講到,如果遊戲不能通過平台廠商的審核,是不能進行發售的。而為了通過審核,遊戲開發商就必須要迎合所有平台的平台規格、技術要件需求和遊戲品質需求來開發遊戲。然而事實上,各個平台廠商的相關需求和規格存在着些許卻足以致命到影響到整體遊戲設計的差異,比如必須要經由某一特定畫面才能進行多人遊戲、單次從計分板獲取的數據數量上限不同、必須要追加某一功能而其他平台卻不需要等等,這就牽扯到遊戲開發時的數據整合性以及整體設計邏輯上的問題。通常在處理多平台對應時,遊戲公司會根據“木桶短板效應”,來調整遊戲的設計方案邏輯以及數據,去迎合各個平台的需求,這就會花費大量的時間。此外,遊戲中與平台相關的專有名詞,也根據平台的不同而不同。為此,在遊戲設計時,遊戲策劃以及美工會預支可觀的時間來一一對名詞以及本地化內容進行排查和修改,以確保各個平台版本的專有名詞符合該平台的要求,否則無法通過Master版本審核,也就無法發售。

包括首日補丁在內居然還有這麼多東西要處理?

而這,就是遊戲開發的工作量為何如此難以估計的原因所在了。

作為同樣在業界摸爬滾打的策劃,寫到這裡,筆者反倒是對CDPR的員工們感到了一絲 “同情”。


■總結

——遊戲開發的工作本質,就是與不確定性之間的鬥爭。

這次CDPR的《賽博朋克2077》延期事件,也恰好說明了這一點。在《賽博朋克2077》的開發中,因疫情影響、多平台對應、遊戲體量規模、以及惡性BUG而無法準確預估工作量,再加上開發部門與市場部門間信息不對等、不透明等等這一系列因素的互相作用,導致了這起延期事件徹底炎上。

在最後,我們祝願《賽博朋克2077》能夠在12月10日正常發售——

……應該不會再跳票了吧(快住口)……


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