【轻库娘的游戏室】万事开头难,收尾也挺难——《赛博朋克2077》发售延期炎上事件杂谈

文章分类:轻之文库专栏  作者:時尾暁   发布时间:2020-12-09 13:19


万事开头难,收尾也挺难——《赛博朋克2077》发售延期炎上事件杂谈

注:本文撰稿于2020年12月2日,内容仅为个人观点。


■写在前面

距离游戏业界(以及波兰蠢驴死忠)众所期待的大作——《赛博朋克2077》正式发售还有不到十天;

距离《赛博朋克2077》宣布第三次跳票(但愿是最后一次)也已经过去了二十多天;

因三次跳票事件在玩家群体、甚至是对游戏不太关注的群体之中引发的风波,随着时间的推移(二十多天),正逐渐趋于平静。

在玩家们的愤怒情绪以及各种层出不穷的梗(黄色背景图警告)等等热潮消退之际,借此时机(才不是为了蹭热度哼),笔者将结合在日本游戏业界工作的经验以及CD Projekt的对外宣传内容,试图透过表面来分析出这起延期事件背后的本质(大概)——

【造成这次延期事件的原因究竟为何?】


■何为《赛博朋克2077》?

《赛博朋克2077(Cyberpunk 2077)》,是一款由波兰游戏厂商CD Projekt(波兰蠢驴)推出的、横跨两世代游戏主机的多平台、开放世界第一人称射击科幻动作角色扮演类游戏。

本作改编自桌面游戏《赛博朋克2020(Cyberpuck 2020)》。游戏的舞台落位于2077年的美国加利福尼亚州的“赛博朋克”反乌托邦式城市“夜之城”。在这里,民众的生活被那些超级公司们所主宰,而社会底层则是充斥着街头小混混与磕药的暴徒。玩家将在游戏中扮演“V”——一名刚刚出道的职业杀手。为了在这座城市里自由独立地活下去,玩家需要用先进的义体改造自己,从事大多无人问津的工作,从自己接受的第一单生意开始,遵循自己内心的选择,成为这个赛博朋克时代的“反抗者”。

在2019年E3《赛博朋克2077》的发布会最后,显示在屏幕中央的发售日期还是【2020年4月16日】。

半年后,《赛博朋克2077》,往后接连两次推延了发售日期。

第一次:2020年9月17日——延期理由:“开发基本完成,需进行大量的打磨工作。”

第二次:2020年11月19日——延期理由:“调整游戏内平衡问题和修复BUG。”

第三次……

于是乎,就发生了下面的一幕。


■延期事件引波澜——“突如其来”的“天灾地变”

“既然都已经Master Up并进入了压盘阶段,除非发生天灾地变,否则必不延期。”

——这是CDPR日本业务经理【本间 觉】于2020年10月12日发布的推文。

不知道这究竟是老天的恶作剧还是恶魔的陷阱,就在这位仁兄夸下海口过后仅仅过去16天,真的发生了“天灾地变”。

——《赛博朋克2077》,延期至2020年12月10日发售。而延期的理由,是“测试游戏在多平台上运行的品质。”

于是乎,面对接二连三的跳票,玩家们再也坐不住了。

心 肺 骤 停

一时间,哀声遍野,群情激愤,海内外多数的游戏玩家群体对它的第三次跳票十分沮丧。一方面,已经请好了公司年假,打算好好享受游戏的预售玩家,因为不能正常玩到心仪游戏而感到失望,“等不起了”;而另一方面,大部分的玩家则是对游戏发售延期的【原因】感到担忧,以至于在社交媒体上,一时间这样的猜疑比比皆是——难不成游戏的品质还远没有达到可以发售的地步?

上面这位本间觉老兄在社交媒体上打自己脸的举动,的确让人感到有些疑惑。然而,笔者却对本间在最后一次延期公布前“夸下海口”的举动并不感到意外。身为业务经理,本间在10月12日之所以表示“除非发生天灾地变,否则必不延期”,必定是出于对绝对不会发生延期的极高自信。而能够证明这一点的根据也可以从他的推文中找到——“Master Up并进入了压盘阶段”。

笔者认为,导致这第三起延期状况的发生的主要因素有两个——“把所有的希望都押在了首日补丁上”,以及“开发部门与市场部门之间的信息不对等”。而除了这两个主因以外,其他的副要因素也在这起事件中与主要因素相互作用,这才迫使CD Projekt不得不三次宣布延期。


■游戏开发——从立项到Master Up再到工厂压盘

为了理解这整个延期事件,我们需要先通过叙述一款游戏的开发流程,来解释什么是“Master Up(Master版本提交)”。

在游戏业界,游戏的开发必须要在某个指定的日期之前完成——也就是死线(Deadline)。在游戏开发中,一旦开发进程发生滞后或者出现了不可控制、预想之外的状况,游戏的开发将会赶不上原本计划好的死线,从而直接导致游戏发售延期。而一家游戏公司的游戏开发项目从立案到发售为止,大体上会经历四个阶段——即便它会因为项目的规模大小而有所不同。

①策划阶段——确立游戏设计草案,项目立项。制作团队会对游戏的设计在美术以及程序方面进行预先的调查和检验以确定该设计是否可行/可以实装。当公司高层通过项目审议后,整个项目将会正式进入下一个开发阶段。

②α版本阶段——也被称为“原型制作与验证阶段”。开发团队会制作用来参考的原型版本,在此基础上对游戏的玩法进行调整和验收,来确定它是否达到策划阶段的玩法预期,也就是“是否好玩”。通常,游戏制作人会在α阶段结束后,根据预估出来的开发工数(工作量与所需时间)往后推算可能开发周期,来将游戏的开发日程进行进一步的修改,而这个时候游戏的Master版本提交审核——也就是“Master Up”的时期会被大致固定下来,所有的开发都将会围绕着这个大致的最终死线继续推进。

③β版本阶段——也被称为“素材量产阶段”。这个阶段中,开发团队将以α版本为基础,通过量产游戏素材来制作出可以获得完整游戏体验的版本。该版本的屏摄录像将会被用于ESRB、CERO、PEGI等各个地区的评级机构进行审核。通常,游戏公司都会选择在这个版本的验收以及评级审核完成之后,直接对外公开游戏的【宣传片】以及【发售日期】。原因也很简单:β版本的游戏体验已经近乎完整,剩下的就只有【除错】。至此,游戏的开发已经进入尾声。而游戏的最终提交日期,会根据市场部门对外公开的发售日期,进行逆推算来彻底敲定。以PS4平台为例,按照提交Master给索尼进行审核为期一个月+压盘时期一个月(发行地区仅为日本地区时)来计算,Master Up最晚也必须在发售日期前两个月进行,否则游戏将无法赶上已经公开的发售日期。

④Master版本阶段——在这个阶段,游戏本体已经彻底制作完成,并会被提交至平台厂商(索尼/任天堂/微软)进行lotcheck,也就是软件功能的审核。平台厂商会根据各自的平台规格、技术要件需求以及游戏品质需求,对游戏的内部流程进行一一排查,来确保游戏符合平台的要求。除非通过功能审核得到平台厂商的许可,否则游戏不光无法发售,也无法在对应的平台上被识别(全部木大)。

当游戏的Master版本阶段通过平台厂商审核,游戏本体就会正式进入压盘生产阶段。而我们玩家购买的光盘上所自带的数据就是游戏的Master版本数据。

以上是业界内的通识。为此,我们可以理解为什么业务经理会在当时打包票认为“除非天灾地变,否则必不延期”。在已经送厂压盘的情况下,整个游戏本体的开发基本上已经结束,除非写作“工厂发生意外”读作“天灾地变”的状况真的发生、以至于游戏的压盘出现问题,游戏发售延期本身也可以视作为天方夜谭。

只不过,我们都知道现实并不像本间老兄想的那样顺利。那么,在Master版本已经进入到压盘阶段之后还会不得不宣布延期的现实因素,已经被缩减到了两种。

第一种——工厂发生了意外(或者被人炸了)导致整条压盘的流水线停止运作。实际上,索尼和微软并没有发布过相关的报道,而CD Projekt也没有把锅甩给工厂,因此,第一种绝无可能。

那么就只剩下第二种了——游戏还存在着致命到足以影响游戏流程、游戏平衡度、彻底破坏玩家游戏体验、或者存在着会造成不可逆的数据损坏的恶性BUG存在。而以目前的DEBUG日程来推算,这些BUG将无法赶在之前已经宣布的发售日期之前、通过“首日补丁”进行推送,来以此修复所有玩家手上的Master版本数据……

……是不是有点长?

简单来说,就是“BUG改不完,连天王老子都救不了你啦”。

在这里,笔者给各位引出一个可能大多数人都听说过的概念(替身)——【首日补丁(Day1/Day0 patch)】。


■“开发组,快用你那无敌的【首日补丁】想想办法啊!”

在网络还不是那么发达的时代,游戏开发就是实打实的一锤子买卖。卖出去的卡带和光盘,就是这个游戏的全部内容。而当这些卖出去的游戏软件存在着恶性BUG时,游戏开发商所能做的,也就只有大眼瞪小眼而已。为此,在那个年代,游戏开发商在QA阶段会比现在还要更加彻底地排查游戏内可能存在的所有问题,以确保万无一失(然而百密一疏)。

然而,自打游戏主机进入次时代以来,随着网络环境逐渐改善、游戏开发逐渐流水线化,游戏内容的复杂程度以远远不可同日而语。因此,“首日补丁”这个概念开始出现,并成为了游戏业界的通识。只要是主机平台游戏,首日补丁便是所有开发者无法绕开的问题——或者说,是所有开发者的“救命稻草”。

游戏媒体Kotaku的撰稿人Rami Ismail曾经写过一篇题为《为何首日补丁会如此常见》的文章。文章中,作者提到了两个现代游戏开发中的两个问题:

作为在品质上被寄予厚望的平台及设备,游戏主机需要一种适当的“系统”来确保它的品质(包括在主机上运行的游戏的品质)。

游戏公司的开发人员是按照商业计划工作的创意人员,这导致了一个“古老”且“绝不会被打破”的现象出现:无论截止日期是早是晚,开发人员实际的结束日期总会超出原制定好的死线两周左右。

而这个用来确保游戏主机上的游戏品质、且能够帮助开发人员将“无法赶上死线两周的开发内容”导入至游戏本体的【系统】,正是【首日补丁】。

在笔者刚刚入行时,现任程序部门技术总监的前辈曾经在酒会上这么说过:“【今天】无法解决的问题,就全交给【明天】来解决吧”。这里的【今天】,指的就是到Master Up死线为止、可用的开发日程;而【明天】,则是指“首日补丁”。换句话来说:“开发日程内解决不了的BUG等等问题,全都可以通过首日补丁来解决”。

(真是无敌的白金之星)

在游戏开发以及系统逐渐复杂化的今天,“首日补丁”被广泛应用于各个游戏主机平台,与通常意义上的“游戏补丁”一同,被用于填补游戏品质的空缺,修复令人头疼的恶性BUG,甚至就连游戏版本的更新都通过“补丁”来进行——只要有网络,就可以通过补丁来做到几乎任何事情。这还真是方便。

通常,在游戏开发的β版本阶段中后期,负责进行QA(质量保证)的成员会进入开发团队,通过对当前开发版本的游戏进行游玩,将他们发现的所有和游戏设计书内容不符、以及导致游戏程序崩溃、数值异常、数据损毁的bug全部反馈给对应部门来进行处理。而我们都知道,开发人员也是人。而只要是人所制作出来的物件,就可能会遭遇到预想之外的状况。从β版本的QA阶段开始到Master Up截止日期为止,开发人员会有极大的可能无法彻底解决所有的BUG。为了保险起见,游戏公司的做法一般都是这样:

制作一个稳定的,足以通过平台厂商审核的Master版本,将可能会因为“强行修复”而导致游戏不稳定的问题保留在Master版本中,提交给平台。

在平台进行审核以及压盘的这段空白时间(可能是两个月,也可能是半年)中,将所有能够修复Master版本残留问题的数据集中起来,制作“首日补丁”数据。

由于“首日补丁”也是“补丁”的一种,且“补丁”不需要压盘、就连通过平台审核所消耗的时间也大约是正常Master版本所消耗时间的四分之一,为此,只要赶在游戏发售日前两周左右让“首日补丁”通过审核即可。

游戏发售,玩家联网,首日补丁自动安装,皆大欢喜。

回到《赛博朋克2077》自身的问题上来。作为一个从数据等体量都必定会远远超出同时代竞争者的开放世界游戏,它在开发过程中出现的BUG也必定会超出一般开发人员的预估。此外,为了应对2020年的新冠病毒疫情,包括CDPR在内的大多数游戏公司都选择让员工在自宅中远程进行游戏开发。比起在公司内可以和同事面对面快速交流、制作人以及导演快速做出判断、下达指示,远程开发的效率要更低且难以适应,(而且CDPR内部的开发效率是出了名的低)这也在某种程度上影响了游戏的开发状况和对日程的估算。在Master版本已经通过审核,数据也已经进厂压盘的状态下,当一个游戏公司无法在Master提交到指定发售日期的这期间内解决掉所有的恶性BUG、准备好可以改善Master版本的首日补丁时,本该无敌的首日补丁,也就变得不无敌了。

10月28日的公告中官方也承认他们低估了首日补丁(Day 0 Patch)的所需工作量

有句经典名言说得好:“不跳票的垃圾游戏永远是垃圾”。CDPR的选择也就只剩下了唯一的一种——“跳票吧伙计,还**等什么呢?快联系市场负责人啊!”

于是,在Master审核通过,游戏压盘后高喊“绝不延期”的本间老兄,就这样成为了公司的“炮灰”。

而实际上,本间先生……也很冤啊。


■“我怎么就没听说过?”——僵化的内部组织结构所导致的开发与市场的信息不对等

CDPR的内部结构是常见的垂直管理结构,但又与通常有所不同。在其他公司中一个部门的职能,会在CDPR里被细分成更多更小的平级小组。这种结构虽然可以让CDPR内部保持很高的独立性和自由性,但在同时也导致了这样一个现象:各个小组缺乏统筹和沟通,如果小组间发生分歧,就只能去找CEO拍板做决定——CDPR的内部组织结构的僵化性便体现在此。

通常,游戏公司的开发部门与市场(对外宣传)部门也是互相独立的。在这其中,负责给这两个部门的牵线搭桥的,就是游戏的总制作人。游戏发售的相关情报,具体的宣传日程以及对外宣传的“战略性剧本”,都是由总制作人与市场部门通过协商来彻底敲定。现今社交媒体高度发达,一家游戏公司的官方宣传情报,几乎都会通过社交媒体来传达——比如推特或者脸书。

正如上文中笔者的分析,本间是在得知“游戏Master提交并进入压盘阶段”后,发布了那条著名的打脸推特的。而这,也是本间依据于自己所已知的情报所做出的判断,为的就是能够起到安抚因两次跳票而遭受打击的目标用户群体,从而对宣传战略进行补救。(只不过起到了反作用)

然而,CDPR内部组织结构的僵化,导致本间并没有通过总制作人从开发部门那里及时获取到足够的信息。他并不知道,CDPR开发团队已经在为了处理首日补丁以及其他问题上焦头烂额,按照开发团队的预计进度,首日补丁的上线根本赶不上原定的11月19日,而波兰总部开发人员的身心状况已经被这要命的开发日程给逼至了极限。

于是,由于开发部门没有在计划内制作好首日补丁、且没有把对等的情报告知给远在海外的日本业务部门,不清楚状况的本间便以一记漂亮的乌龙球,将《赛博朋克2077》推上了玩家们炎上的最高潮,也让自己连同着公司一起成为了众矢之的。

12月28日,日本媒体[Buzz Plus News]的标题中“炎上”二字格外显眼

“我怎么就没听说过?为什么不在上次电话会议里告诉我?!”

……“无知者无罪”。本间先生,真的是老倒霉蛋了。


■捉襟见肘的“DLC”与“多平台对应”

除了“本该无敌却不无敌的首日补丁”和“本该知晓却不知晓的市场部门”,我们还可以从以下的内容里窥豹一斑。

首先,根据海外游戏媒体PC Gamer的报道,在CDPR的财报电话会议上,联合首席执行官Adam Kiciński提到,公司原本是打算在发售前公布相关的DLC计划的,然而在近期的几次延期之后,公司还是决定先为玩家奉上游戏本体,然后再开始谈论未来的项目。

对于一家游戏公司的项目开发进程而言,DLC的开发通常都会在本体开发的同时进行,而属于DLC部分的数据则会在Master Up时从提交数据中移除,之后在DLC发布时才会作为补丁的方式添加至游戏中。为此,Kiciński的话足以证明了一点——开发团队已经忙得无暇顾及DLC的开发准备。

其次,依旧是游戏官方推特账号在10月28日发布的公告。根据CDPR的说法,这次《赛博朋克2077》总共对应了9个不同的游戏平台(微软全家桶,索尼全家桶,还有PC和谷歌Stadia版本),而且与一般的多平台对应不同,作为一款跨平台世代的游戏,《赛博朋克2077》需要能够在这两个世代各个平台上以最高的品质流畅运行。事实上,这就足以夺去开发人员的大部分工作日程。笔者也曾有幸参与过多平台对应的工作,可以从自身的经验出发来对多平台对应的困难程度进行说明。

多平台对应究竟有多么困难?

前文中我们讲到,如果游戏不能通过平台厂商的审核,是不能进行发售的。而为了通过审核,游戏开发商就必须要迎合所有平台的平台规格、技术要件需求和游戏品质需求来开发游戏。然而事实上,各个平台厂商的相关需求和规格存在着些许却足以致命到影响到整体游戏设计的差异,比如必须要经由某一特定画面才能进行多人游戏、单次从计分板获取的数据数量上限不同、必须要追加某一功能而其他平台却不需要等等,这就牵扯到游戏开发时的数据整合性以及整体设计逻辑上的问题。通常在处理多平台对应时,游戏公司会根据“木桶短板效应”,来调整游戏的设计方案逻辑以及数据,去迎合各个平台的需求,这就会花费大量的时间。此外,游戏中与平台相关的专有名词,也根据平台的不同而不同。为此,在游戏设计时,游戏策划以及美工会预支可观的时间来一一对名词以及本地化内容进行排查和修改,以确保各个平台版本的专有名词符合该平台的要求,否则无法通过Master版本审核,也就无法发售。

包括首日补丁在内居然还有这么多东西要处理?

而这,就是游戏开发的工作量为何如此难以估计的原因所在了。

作为同样在业界摸爬滚打的策划,写到这里,笔者反倒是对CDPR的员工们感到了一丝 “同情”。


■总结

——游戏开发的工作本质,就是与不确定性之间的斗争。

这次CDPR的《赛博朋克2077》延期事件,也恰好说明了这一点。在《赛博朋克2077》的开发中,因疫情影响、多平台对应、游戏体量规模、以及恶性BUG而无法准确预估工作量,再加上开发部门与市场部门间信息不对等、不透明等等这一系列因素的互相作用,导致了这起延期事件彻底炎上。

在最后,我们祝愿《赛博朋克2077》能够在12月10日正常发售——

……应该不会再跳票了吧(快住口)……


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