【輕庫娘的放映廳】喜劇的皮囊,正劇的靈魂,淺談《輝夜大小姐想讓我告白》

文章分類:輕之文庫專欄  作者:皇家大貓嗚   發布時間:2020-05-29 16:01


《輝夜大小姐想讓我告白》(下簡稱《輝夜》)是2019年1月番里殺出的一匹黑馬,自播出以來就獲得了極高的人氣。這個喜人的成績首先是與製作方ANIPLEX良心發現般的超高質量密不可分,典型例子如引發一波刷屏熱潮的第一季第三話ED中的60幀書記舞,正是A1社的自發製作。在故事本身,我們也發現《輝夜》存在着諸多閃光之處,讓它不僅僅停留在一般的戀愛輕喜劇+單元劇的程度,而具備着更深入,更符合戲劇原理,從而也更打動人心的東西。

本文將先從情節組織與人物塑造手法兩方面淺析《輝夜》的創作手法亮點,之後再展望一下,如果某廠商看中這個IP,將其延伸為遊戲作品,又該怎麼下手。


從單元到高樓——充滿後設性的情節組織

作為單元劇,《輝夜》的原作漫畫最大的優勢即在於其靈活性。根據讀者對前幾期的情節反饋、人物認同度等意見,即時地調整接下來的刊載內容。讀者表示想多看御行斗輝夜,那就多推進一下,如果沒說什麼,就按預定的節奏鋪墊情節、引入新人物或者乾脆休刊取材。

傳統的故事漫畫當然也可以如此操作,但單元劇更強調單次閱讀中構建完整短促的情節結構,降低讀者對上一次閱讀的記憶要求的同時,在本次閱讀中獲得足夠的滿足感。而滿足感的類型也是多種多樣的,即便是在輕喜劇這一大類型之下,也可以細分出諸如:


鬧劇、


意料之外的情節轉折、


情感圓滿的收尾等不同的具體體驗。單元之間幾乎可以不用顧忌彼此之間的轉折幅度,直接在各種體驗間跳躍穿插,時而讓人捧腹,時而又被塞一嘴的糖,令單次閱讀體驗變得更飽滿。

《輝夜》的亮點則在於,在如此活用單元劇特點的同時,也排布了一條以人物成長為主軸的主線情節,由此構建出了二維的情節結構。橫向看,是不同體驗類型不同出場人物上演的一幕幕短小喜劇,縱向比較則會發現這些喜劇會隨着人物自身以及彼此之間關係的變化,營造出更富變化的效果。

比如人氣角色藤原書記,開局基本是毫無心機的搞笑角色,以裝瘋賣傻為己任,專門負責把水攪渾,在讀者/觀眾逐漸熟悉並稍覺膩味時,引入了富有愛心、愛搗蛋、喜歡桌游等新設定點,改變人物們原有的相處方式,或者採用另一種態度上演曾經的故事(例如一再重複的“戀愛諮詢”橋段),引出更多笑料。在進入修學旅行篇這個更長的故事線之後,又會展現出她一直隱藏的精明一面,幫助同伴從壞人手中逃脫,如此再度更新人設,製造新鮮感。



這樣處理的原因不難想見。《輝夜》最初定下的主懸念在於御行和輝夜這兩個傲嬌怪的關係是否能順利推進,簡而言之就是男女主角能否順利在一起。單純如此或許很難讓現在的讀者保持耐心和關注,所以需要不斷加入新人物為主角們製造新的問題。

動畫化之後,這樣強調故事性的處理手法更加凸顯。第二季的動畫改編刻意挑選了原作中相對主線的部分,向御行和輝夜二人的過去挖掘,將角色弧——也就是角色轉變的軌跡朝前補完,並引申出角色繼續成長的故事空間。

另外,第二季還完整講述了石上和伊井野這兩名學生會成員的故事,而非單純將其引入場景展開搞笑橋段,進一步強調情節中的衝突強度。原作中,這兩人的背後都有着可以稱作陰暗或者難以啟齒的過去,在同伴的幫助下戰勝這些過去並抬頭挺胸站在大家身邊,不僅是他們走上前台最合適的處理方式,也是往後講述更龐大故事的必要基礎。因為只有共同經歷過傷痛才能擁有寶貴的默契,從而讓角色為了他人而展露新特質的處理更加令人信服。

御行和輝夜二人能不能在一起的懸念解決之後,顯而易見會考慮在一起之後還會遇到什麼問題,由此延伸出二人以及配角們還會變成什麼樣,這樣一條情節邏輯清晰可見地貫穿在了原作漫畫之中,並被改編動畫充分領會並延續,使原本鬆散短命的單元脫離了簡單的搞笑,有組織地搭建出龐大的故事高樓。這個從單純的情景喜劇向正劇化的轉變,不單純是製作方一廂情願的考量,也是在與讀者和觀眾們的不斷交互中,根據他們的喜好所導向的結果,而並非一開始就如此打算。否則,《輝夜》的故事結構會更類似於《中二病也要談戀愛》那樣,搞笑承擔主線的填充與調劑。可以說,這種探索中找到自身定位的創作策略,也是充滿着後設性的。


互不相讓的老友記——是陰影讓他們成其為他們

從對故事的分析里我們即可以看到,《輝夜》每個單元里的情節衝突凸顯了典型的單場景衝突模式,讓人物就某一具體的事件、問題或話題展開直接的衝突,而眾人的你來我往機關算盡最後往往通向滑稽感十足的結局。你以為會發生A,中途B的可能性插足,最後變為意料之外情理之中的C,這可以說是從古典時代就存在的編劇手法。《輝夜》重新將其發揚光大,構建出了敘事所帶來的樂趣,它究竟是怎麼做到的呢?

答案在於人物身上。縱觀《輝夜》的登場人物,他們幾乎都有着自己詳細的過去,並因此導出了他們現在之所以會擁有的性格。性格回歸了其原本的作用:界定人物以及人物對於事件的反應,而不僅僅是為了體現角色萌屬性的附庸。

這一點在《輝夜》對於“人格面具”這一心理學概念的使用上體現得淋漓盡致。


御行和輝夜二人的關係在獲得決定性進展之時,最大的考驗就是直面自己一直以來不坦率和偽裝的心理慣性。原作從130話開始的聖誕篇前奏,花費了大量篇幅交代二人的人格面具,也即是標題中明確給出的persona。

這個來源於著名心理學家榮格,被《女神異聞錄5》發揚光大為眾人所知的詞語,指的是某人扮演的性格,是“一個人公開展示的一面,其目的在於給人一個很好的印象以便得到社會的承認”。

粗淺地看,這就是角色表性格里性格的設計,或者更粗暴一點地說,就是所謂的反差萌手法。然而《輝夜》的用意並不這麼簡單,其所有人物的人格面具或曰表性格下面,都潛藏着一個並不招人喜歡,甚至對於作品定位來說顯得有些陰暗沉重的特質。這就指向了榮格心理學裡的另一個關鍵概念——陰影。

陰影指各個人格原型中動物性最多,也是最危險的那一個。它通常顯示為內心最強大的衝動,並且包含了許多“惡”的部分。用通俗的語言來理解,就是人性中的陰暗面,但這個陰暗面並不一定來源於其天性,更多地受早年經歷等的影響,尤其是負面影響而產生。當環境寬鬆,自我意識處於良好狀態時,惡的因素就一直以潛在狀態停留在無意識中,但只要這個人面臨人生困境或發生精神危機,陰影就會擺脫束縛展現其破壞性的一面。


因此,我們才會看到在衝擊性的一吻之後,沉寂已久的冰輝夜再度走上前台,替代了原本的人格展開完全不同的,極具攻擊性的行為。


也會看到御行的房間里自虐般貼滿了的勵志標語,像是對原本自己施加的封印。

由此,兩名主角獲得了完全不符合輕喜劇氛圍的豐富性格層次,並由其逐步揭露、挑戰和超越推進着劇情,如字面意義一樣描繪了“角色的成長”,讀者也從中獲得了極為充實的情感體驗。

相對於主角,配角們雖然沒有這麼精細的性格層次,但也是明確具備着陰影這一要素,並影響着他們的行為。例如後期登場的四條真妃,其陰影即來源於作為四宮分家,幼年所受的敵視本家的教育,與其本性中單純善良一面所產生的割裂。

這也延伸出了《輝夜》在人設處理上的一大特點,新人物的登場很多是從之前情節中的路人轉正,並且以這個角色的性格推動劇情延伸出更多樣化的情節線,而不是僅僅是為了補全登場人物的萌屬性配置或者承擔搞笑的任務。


因此,我們會看到配角之間也會搭建出類似的多重對立,將主角之間的關係加以延伸,例如石上-燕學姐-伊井野,翼-渚-御行-輝夜,輝夜-真妃-早坂愛,御行-圭-書記,藤原書記與遊戲社眾人等等。他們各自有着自己的矛盾與問題,並通過這些矛盾與問題相互聯繫,相互針對,從而製造出花樣繁多的情節。


這樣充分兼顧人物和情節兩方面的嫻熟處理很容易讓人聯想起《老友記》之類的美國情景喜劇會使用的編劇技術,反而不太類似於近年來日本ACG時興的賣萌套路。由此不難看出,作者對於這部作品的設計與期望遠遠超出小品喜劇,而是想要製作一部起碼與常規故事漫畫同等量級的大作。


輝夜大小姐想要做成遊戲

既然是優秀的漫畫作品,動畫化以後也口碑上佳,那麼下一步進行遊戲化也不是不可能的。但至於具體遊戲怎麼做,或許問題還很大。

我們不太可能指望再遇上一個A1這樣的真愛製作組去挖空心思展現原作魅力,更普遍的情況是某遊戲公司希望藉助這個IP變現一波。而《輝夜》最大的缺陷在於人物太少故事太多,不足以支撐起當下主流的流水線換皮套路(當然也不是沒有辦法,我們後面講),按作品風格講更適合做成單機向遊戲,走付費下載的方向。

最容易想到的方案莫過於類似於老如《君吻》,新如《AI:夢境檔案》《十三機兵防衛圈》的AVG。以文字劇情為基本形式,加入新的玩法和表現形式用以調劑。


例如像《夢境檔案》一樣加入各種選項、動畫、互動,雖然實質上沒什麼影響,但可以極大地豐富遊戲體驗,使看文字不那麼無聊。而且,動畫也已經很好地展示了如何將原作中旁白捧哏、內心戲轉換為動態感十足的畫面效果,遊戲在此基礎上進一步優化,是完全可行的。

內容方面,可以繼續挖掘原有角色之間的關係,增添多種結局,讓御行和輝夜更早、更晚或者以更加奇葩的方式開始交往。同時,增加遊戲專屬原創新人物,創造新的情節線,也是能同時討好原作群體並吸引新玩家群體的慣例手法。

商業方面也有相對成熟的解決方案。除了付費購買以外,將新的章節、結局和人物打包成更新包,也就是俗稱的DLC、after story或者臭名昭著的分割商法,都是完全可行的。

另一個方案是,做成養成型的SLG,例如《美少女夢工廠》。以白銀御行為主角,每天需要上學提升成績數值,還需要解決學生會裡的隨機事件,打工賺取金錢以購買各種道具和禮物,滿足特定條件后觸發與其他角色的劇情,而主要目標自然是在畢業之前讓輝夜向自己告白。

當然,如果延續作品兼具吐槽和思辨的調性,做成蘭斯那樣,一邊將輝夜、書記、早坂愛、石上(?)收入後宮,一邊反思自己為何丟掉了戀愛初心,也不是不可以。

甚至說,向《牧場物語》《星露穀物語》等靠攏,把會長勤勤懇懇念書打工的過程展現出來,加入多條戀愛情節線與多結局,來一出秀知院物語,好像也沒什麼毛病。

這個方向比起純粹的AVG來說,能加入更多的玩法系統,遊戲的可玩性會更強,對於玩家群體這一側,內容會顯得更加豐富耐玩。

比如,加入遊戲社系統,玩家需要多次挑戰書記那幫做遊戲招來警察的奇葩妹子,通關各種折磨型桌游的小遊戲,收集獎盃或者成就。這在當下的遊戲里屢見不鮮。

稍微腦洞一下其實就會發現,如果是純粹的“做成遊戲”,《輝夜》並不會有多難於處理,作品的內容乃至於特質,都可以找到辦法翻譯為遊戲語言,更加互動化地呈現出來。但就像我們剛才所說的,真正動手來做的公司恐怕大概率衝著這個IP的既有受眾群想撈一筆就跑,那麼我在此也不妨再稍微給大家展示一下,把它搞成換皮手游可以有多麼容易,多麼粗暴。


首先隨便抄個戰鬥系統,比如《公主連結》就很好,反正它也是抄來的,和尚摸得我摸不得?

等等,剛才不是說《輝夜》人物太少不太適合這麼玩嗎?簡單,一個人物做出多個版本就完事了,比如:

四宮輝夜,三星,後排,奶媽。

冰輝夜,五星,後排,法師。

四宮輝夜·貓耳,四星,前排,坦克型戰士。

想要多少版本就能搞多少,時不時再出個什麼情人節、七夕節、花火大會限定款,分分鐘氪爆!而且同一個角色還能直接套用一部分美術資源,降低成本,可謂一舉兩得。

然後再隨便堆一些成長系統,什麼升級、強化、升星、突破、覺醒,都整上。玩法么,《公主連結》有什麼我們也搞什麼,頂多換個名字,比如競技場改名學期考試、探索改名打工、公會改名學生會,之類的。

至於劇情,找倆便宜的輕小說寫手,把原作漫畫改寫成文字形式,然後丟進遊戲里一左一右站個靜態立繪,下面跑字就完事了。


沒錯就是這樣,既簡約又復古。剛好原作又是個單元劇結構,一話對應一個章節不要太便利。

這麼倒騰的重點是趁熱,趁着動畫熱播,人氣高漲的時候,快速地換一波皮迅速上線。大量借用原畫因此成本低廉,全部套用流水線模式所以開發周期完全可控,剩下的只需要打廣告了。

什麼?你說這麼沒節操的事情怎麼做得出來?隔壁某音樂劇企劃的手游就是活生生的例子。除了戰鬥系統還有點小考究,實時pvp玩法確實存在博弈空間以外,整個系統框架就是活脫脫的換皮。


這是遊戲界的現狀,但反過來這也是看出《輝夜》這部作品真正可貴之處的入口。

回到原作來看,明明可以“借鑒”別的成功作品,組裝一堆流行元素賣一手好萌老老實實搞笑就能維持生計,一定要去探索人性,費勁地塑造出立體化的角色,“一邊考慮描寫這種沉重的內容真的好嗎,一邊畫自己想要的東西”(作者訪談語),豈不是徒增痛苦?

但是,拒絕向現狀投降成為流水線作者,而是主動活用媒介與技術,研究如何將理論化的知識轉變為實際的創作技巧,與此同時靈活試探自我表達與市場接受的平衡,正是一個商業化的文藝創作者對於自身事業的最大尊重,也即是所謂“匠心”所在。

可以說,在這樣艱難努力與反覆糾結中得出的故事,如同御行和輝夜二人自我設限又自我超越的勇氣一樣,正是《輝夜大小姐想讓我告白》讓人由衷感動與喜愛的關鍵點。


QQ圖片20190903184601


加載中, 請稍後
頭像
表情
發表書評 發表評論
后再評論, 沒有賬號請先 註冊

評論成功

0條評論
只展示書評
加載中, 請稍後

后再評論, 沒有賬號請先 註冊

表情
輸入滿200字時可切換書評發送