【轻库娘的放映厅】喜剧的皮囊,正剧的灵魂,浅谈《辉夜大小姐想让我告白》

文章分类:轻之文库专栏  作者:皇家大猫呜   发布时间:2020-05-29 16:01


《辉夜大小姐想让我告白》(下简称《辉夜》)是2019年1月番里杀出的一匹黑马,自播出以来就获得了极高的人气。这个喜人的成绩首先是与制作方ANIPLEX良心发现般的超高质量密不可分,典型例子如引发一波刷屏热潮的第一季第三话ED中的60帧书记舞,正是A1社的自发制作。在故事本身,我们也发现《辉夜》存在着诸多闪光之处,让它不仅仅停留在一般的恋爱轻喜剧+单元剧的程度,而具备着更深入,更符合戏剧原理,从而也更打动人心的东西。

本文将先从情节组织与人物塑造手法两方面浅析《辉夜》的创作手法亮点,之后再展望一下,如果某厂商看中这个IP,将其延伸为游戏作品,又该怎么下手。


从单元到高楼——充满后设性的情节组织

作为单元剧,《辉夜》的原作漫画最大的优势即在于其灵活性。根据读者对前几期的情节反馈、人物认同度等意见,即时地调整接下来的刊载内容。读者表示想多看御行斗辉夜,那就多推进一下,如果没说什么,就按预定的节奏铺垫情节、引入新人物或者干脆休刊取材。

传统的故事漫画当然也可以如此操作,但单元剧更强调单次阅读中构建完整短促的情节结构,降低读者对上一次阅读的记忆要求的同时,在本次阅读中获得足够的满足感。而满足感的类型也是多种多样的,即便是在轻喜剧这一大类型之下,也可以细分出诸如:


闹剧、


意料之外的情节转折、


情感圆满的收尾等不同的具体体验。单元之间几乎可以不用顾忌彼此之间的转折幅度,直接在各种体验间跳跃穿插,时而让人捧腹,时而又被塞一嘴的糖,令单次阅读体验变得更饱满。

《辉夜》的亮点则在于,在如此活用单元剧特点的同时,也排布了一条以人物成长为主轴的主线情节,由此构建出了二维的情节结构。横向看,是不同体验类型不同出场人物上演的一幕幕短小喜剧,纵向比较则会发现这些喜剧会随着人物自身以及彼此之间关系的变化,营造出更富变化的效果。

比如人气角色藤原书记,开局基本是毫无心机的搞笑角色,以装疯卖傻为己任,专门负责把水搅浑,在读者/观众逐渐熟悉并稍觉腻味时,引入了富有爱心、爱捣蛋、喜欢桌游等新设定点,改变人物们原有的相处方式,或者采用另一种态度上演曾经的故事(例如一再重复的“恋爱咨询”桥段),引出更多笑料。在进入修学旅行篇这个更长的故事线之后,又会展现出她一直隐藏的精明一面,帮助同伴从坏人手中逃脱,如此再度更新人设,制造新鲜感。



这样处理的原因不难想见。《辉夜》最初定下的主悬念在于御行和辉夜这两个傲娇怪的关系是否能顺利推进,简而言之就是男女主角能否顺利在一起。单纯如此或许很难让现在的读者保持耐心和关注,所以需要不断加入新人物为主角们制造新的问题。

动画化之后,这样强调故事性的处理手法更加凸显。第二季的动画改编刻意挑选了原作中相对主线的部分,向御行和辉夜二人的过去挖掘,将角色弧——也就是角色转变的轨迹朝前补完,并引申出角色继续成长的故事空间。

另外,第二季还完整讲述了石上和伊井野这两名学生会成员的故事,而非单纯将其引入场景展开搞笑桥段,进一步强调情节中的冲突强度。原作中,这两人的背后都有着可以称作阴暗或者难以启齿的过去,在同伴的帮助下战胜这些过去并抬头挺胸站在大家身边,不仅是他们走上前台最合适的处理方式,也是往后讲述更庞大故事的必要基础。因为只有共同经历过伤痛才能拥有宝贵的默契,从而让角色为了他人而展露新特质的处理更加令人信服。

御行和辉夜二人能不能在一起的悬念解决之后,显而易见会考虑在一起之后还会遇到什么问题,由此延伸出二人以及配角们还会变成什么样,这样一条情节逻辑清晰可见地贯穿在了原作漫画之中,并被改编动画充分领会并延续,使原本松散短命的单元脱离了简单的搞笑,有组织地搭建出庞大的故事高楼。这个从单纯的情景喜剧向正剧化的转变,不单纯是制作方一厢情愿的考量,也是在与读者和观众们的不断交互中,根据他们的喜好所导向的结果,而并非一开始就如此打算。否则,《辉夜》的故事结构会更类似于《中二病也要谈恋爱》那样,搞笑承担主线的填充与调剂。可以说,这种探索中找到自身定位的创作策略,也是充满着后设性的。


互不相让的老友记——是阴影让他们成其为他们

从对故事的分析里我们即可以看到,《辉夜》每个单元里的情节冲突凸显了典型的单场景冲突模式,让人物就某一具体的事件、问题或话题展开直接的冲突,而众人的你来我往机关算尽最后往往通向滑稽感十足的结局。你以为会发生A,中途B的可能性插足,最后变为意料之外情理之中的C,这可以说是从古典时代就存在的编剧手法。《辉夜》重新将其发扬光大,构建出了叙事所带来的乐趣,它究竟是怎么做到的呢?

答案在于人物身上。纵观《辉夜》的登场人物,他们几乎都有着自己详细的过去,并因此导出了他们现在之所以会拥有的性格。性格回归了其原本的作用:界定人物以及人物对于事件的反应,而不仅仅是为了体现角色萌属性的附庸。

这一点在《辉夜》对于“人格面具”这一心理学概念的使用上体现得淋漓尽致。


御行和辉夜二人的关系在获得决定性进展之时,最大的考验就是直面自己一直以来不坦率和伪装的心理惯性。原作从130话开始的圣诞篇前奏,花费了大量篇幅交代二人的人格面具,也即是标题中明确给出的persona。

这个来源于著名心理学家荣格,被《女神异闻录5》发扬光大为众人所知的词语,指的是某人扮演的性格,是“一个人公开展示的一面,其目的在于给人一个很好的印象以便得到社会的承认”。

粗浅地看,这就是角色表性格里性格的设计,或者更粗暴一点地说,就是所谓的反差萌手法。然而《辉夜》的用意并不这么简单,其所有人物的人格面具或曰表性格下面,都潜藏着一个并不招人喜欢,甚至对于作品定位来说显得有些阴暗沉重的特质。这就指向了荣格心理学里的另一个关键概念——阴影。

阴影指各个人格原型中动物性最多,也是最危险的那一个。它通常显示为内心最强大的冲动,并且包含了许多“恶”的部分。用通俗的语言来理解,就是人性中的阴暗面,但这个阴暗面并不一定来源于其天性,更多地受早年经历等的影响,尤其是负面影响而产生。当环境宽松,自我意识处于良好状态时,恶的因素就一直以潜在状态停留在无意识中,但只要这个人面临人生困境或发生精神危机,阴影就会摆脱束缚展现其破坏性的一面。


因此,我们才会看到在冲击性的一吻之后,沉寂已久的冰辉夜再度走上前台,替代了原本的人格展开完全不同的,极具攻击性的行为。


也会看到御行的房间里自虐般贴满了的励志标语,像是对原本自己施加的封印。

由此,两名主角获得了完全不符合轻喜剧氛围的丰富性格层次,并由其逐步揭露、挑战和超越推进着剧情,如字面意义一样描绘了“角色的成长”,读者也从中获得了极为充实的情感体验。

相对于主角,配角们虽然没有这么精细的性格层次,但也是明确具备着阴影这一要素,并影响着他们的行为。例如后期登场的四条真妃,其阴影即来源于作为四宫分家,幼年所受的敌视本家的教育,与其本性中单纯善良一面所产生的割裂。

这也延伸出了《辉夜》在人设处理上的一大特点,新人物的登场很多是从之前情节中的路人转正,并且以这个角色的性格推动剧情延伸出更多样化的情节线,而不是仅仅是为了补全登场人物的萌属性配置或者承担搞笑的任务。


因此,我们会看到配角之间也会搭建出类似的多重对立,将主角之间的关系加以延伸,例如石上-燕学姐-伊井野,翼-渚-御行-辉夜,辉夜-真妃-早坂爱,御行-圭-书记,藤原书记与游戏社众人等等。他们各自有着自己的矛盾与问题,并通过这些矛盾与问题相互联系,相互针对,从而制造出花样繁多的情节。


这样充分兼顾人物和情节两方面的娴熟处理很容易让人联想起《老友记》之类的美国情景喜剧会使用的编剧技术,反而不太类似于近年来日本ACG时兴的卖萌套路。由此不难看出,作者对于这部作品的设计与期望远远超出小品喜剧,而是想要制作一部起码与常规故事漫画同等量级的大作。


辉夜大小姐想要做成游戏

既然是优秀的漫画作品,动画化以后也口碑上佳,那么下一步进行游戏化也不是不可能的。但至于具体游戏怎么做,或许问题还很大。

我们不太可能指望再遇上一个A1这样的真爱制作组去挖空心思展现原作魅力,更普遍的情况是某游戏公司希望借助这个IP变现一波。而《辉夜》最大的缺陷在于人物太少故事太多,不足以支撑起当下主流的流水线换皮套路(当然也不是没有办法,我们后面讲),按作品风格讲更适合做成单机向游戏,走付费下载的方向。

最容易想到的方案莫过于类似于老如《君吻》,新如《AI:梦境档案》《十三机兵防卫圈》的AVG。以文字剧情为基本形式,加入新的玩法和表现形式用以调剂。


例如像《梦境档案》一样加入各种选项、动画、互动,虽然实质上没什么影响,但可以极大地丰富游戏体验,使看文字不那么无聊。而且,动画也已经很好地展示了如何将原作中旁白捧哏、内心戏转换为动态感十足的画面效果,游戏在此基础上进一步优化,是完全可行的。

内容方面,可以继续挖掘原有角色之间的关系,增添多种结局,让御行和辉夜更早、更晚或者以更加奇葩的方式开始交往。同时,增加游戏专属原创新人物,创造新的情节线,也是能同时讨好原作群体并吸引新玩家群体的惯例手法。

商业方面也有相对成熟的解决方案。除了付费购买以外,将新的章节、结局和人物打包成更新包,也就是俗称的DLC、after story或者臭名昭著的分割商法,都是完全可行的。

另一个方案是,做成养成型的SLG,例如《美少女梦工厂》。以白银御行为主角,每天需要上学提升成绩数值,还需要解决学生会里的随机事件,打工赚取金钱以购买各种道具和礼物,满足特定条件后触发与其他角色的剧情,而主要目标自然是在毕业之前让辉夜向自己告白。

当然,如果延续作品兼具吐槽和思辨的调性,做成兰斯那样,一边将辉夜、书记、早坂爱、石上(?)收入后宫,一边反思自己为何丢掉了恋爱初心,也不是不可以。

甚至说,向《牧场物语》《星露谷物语》等靠拢,把会长勤勤恳恳念书打工的过程展现出来,加入多条恋爱情节线与多结局,来一出秀知院物语,好像也没什么毛病。

这个方向比起纯粹的AVG来说,能加入更多的玩法系统,游戏的可玩性会更强,对于玩家群体这一侧,内容会显得更加丰富耐玩。

比如,加入游戏社系统,玩家需要多次挑战书记那帮做游戏招来警察的奇葩妹子,通关各种折磨型桌游的小游戏,收集奖杯或者成就。这在当下的游戏里屡见不鲜。

稍微脑洞一下其实就会发现,如果是纯粹的“做成游戏”,《辉夜》并不会有多难于处理,作品的内容乃至于特质,都可以找到办法翻译为游戏语言,更加互动化地呈现出来。但就像我们刚才所说的,真正动手来做的公司恐怕大概率冲着这个IP的既有受众群想捞一笔就跑,那么我在此也不妨再稍微给大家展示一下,把它搞成换皮手游可以有多么容易,多么粗暴。


首先随便抄个战斗系统,比如《公主连结》就很好,反正它也是抄来的,和尚摸得我摸不得?

等等,刚才不是说《辉夜》人物太少不太适合这么玩吗?简单,一个人物做出多个版本就完事了,比如:

四宫辉夜,三星,后排,奶妈。

冰辉夜,五星,后排,法师。

四宫辉夜·猫耳,四星,前排,坦克型战士。

想要多少版本就能搞多少,时不时再出个什么情人节、七夕节、花火大会限定款,分分钟氪爆!而且同一个角色还能直接套用一部分美术资源,降低成本,可谓一举两得。

然后再随便堆一些成长系统,什么升级、强化、升星、突破、觉醒,都整上。玩法么,《公主连结》有什么我们也搞什么,顶多换个名字,比如竞技场改名学期考试、探索改名打工、公会改名学生会,之类的。

至于剧情,找俩便宜的轻小说写手,把原作漫画改写成文字形式,然后丢进游戏里一左一右站个静态立绘,下面跑字就完事了。


没错就是这样,既简约又复古。刚好原作又是个单元剧结构,一话对应一个章节不要太便利。

这么倒腾的重点是趁热,趁着动画热播,人气高涨的时候,快速地换一波皮迅速上线。大量借用原画因此成本低廉,全部套用流水线模式所以开发周期完全可控,剩下的只需要打广告了。

什么?你说这么没节操的事情怎么做得出来?隔壁某音乐剧企划的手游就是活生生的例子。除了战斗系统还有点小考究,实时pvp玩法确实存在博弈空间以外,整个系统框架就是活脱脱的换皮。


这是游戏界的现状,但反过来这也是看出《辉夜》这部作品真正可贵之处的入口。

回到原作来看,明明可以“借鉴”别的成功作品,组装一堆流行元素卖一手好萌老老实实搞笑就能维持生计,一定要去探索人性,费劲地塑造出立体化的角色,“一边考虑描写这种沉重的内容真的好吗,一边画自己想要的东西”(作者访谈语),岂不是徒增痛苦?

但是,拒绝向现状投降成为流水线作者,而是主动活用媒介与技术,研究如何将理论化的知识转变为实际的创作技巧,与此同时灵活试探自我表达与市场接受的平衡,正是一个商业化的文艺创作者对于自身事业的最大尊重,也即是所谓“匠心”所在。

可以说,在这样艰难努力与反复纠结中得出的故事,如同御行和辉夜二人自我设限又自我超越的勇气一样,正是《辉夜大小姐想让我告白》让人由衷感动与喜爱的关键点。


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