【轻库娘的放映厅】那个占领你表情包(的头)的女人,要来了。《公主连结Re:Dive》前瞻

文章分类:轻之文库专栏  作者:皇家大猫呜   发布时间:2020-04-02 15:01


随着3月13日平地一声雷,《公主连结Re:Dive》(以下简称PCR)国服拿到版号的新闻一出,阿宅们纷纷高呼可爱的老婆增加了。

就算没接触过游戏,辣个铝人总见过吧。


恰好《公主连结》动画(以下简称动画版)原定就将于四月番档期隆重登场,一时间受关注度直线上升。本就以“手游里的番剧”著称的原作游戏将要以怎样的新形态展现在更广泛的受众群体们面前,也就顺理成章成了近期ACG圈里热议的话题。

那么这部作品除了迫害臭鼬其乐融融以外还有什么值得留意的操作,游戏本体打下的基础对于动画化有什么加成,就是观众以及相关从业者共同关注的焦点了。


cy的两栖企划物语果然有问题

众所周知PCR制作方的cygames以及母公司cyberagent group素来是以不差钱著称,稍微把目光往回放几年就能发现《巴哈姆特之怒》这种把经费往水里砸的神仙前科。

场面是真的帅,真的大气,作画是真的精美,主题性放在传统文艺理论里也未见得降智,但就是主角那个简直刻意挑衅大众观众审美的爆炸头造型,让整部作品呈现出严重的筛选性:你能接受那就捡到宝了,不能接受好像也没有错过什么,顶多少看几场龙王开无双的满屏特效。

论损失严重程度,跟《环太平洋》不看IMAX版好像也差不多。

无怪乎一大票阿宅纷纷哀叹,明明那么多好看的卡面,非要搞个奇丑无比的主角,导致作品整个安利难度指数级上升,cy你是不是哪里有问题?


但人家cyberagent稳如poi的原因也如上所述,不差钱。自家旗下有负责制作的CA Animation和Cygames Pictures,也有能够负责播出渠道的Abema TV,搞大场面一开始就是奔着赔本赚吆喝去的。

反正出了新卡你们都得给我井回来。


从财报里就看得出,游戏业务收益也能撑起半壁江山,营业额对半开而收益额与广告业务相差无几,十足的赚钱引擎。

在这样的前提下,作为普通观众首先可以期待的是,动画版必然延续财大气粗的调性,各种效果拉满,讲的就是牌面。


除此之外,cy系的游戏企划都讲究个协同作战。前有《影之诗》开创一卡一声优老带新的烧钱模式,豪华阵容赚足眼球的同时,也直接形成了劝退小公司的行业壁垒,后有《失落的龙约》写作手游读作DAOKO播放器,一脚踩进演艺圈,跨界营销算盘打得飞起。那么这次的动画版又会不会玩出什么新套路,也是很值得大家走着瞧的。


别看有个奇幻背景,本质还是日常系

从目前流出的PV还有ED片段看,动画版的剧情还是会跟随手游的路线,以失忆主角和霸瞳皇帝的宿命对决,配合美食殿三人组的情感纠葛构成主干,上演一出套路式的西方奇幻风冒险故事。

至于原本VR世界的设定,也无非是个方便整合元素的框架,对情节本身的结构和叙事方式并不产生什么影响。

但一个细微的区别是,动画版PV没有出现手游OP里的兽娘组和预定黑化的某人,至于只是在第一季里裁剪掉还是另有想法,目前不得而知。但可以说,这是个很必要也很需要花功夫权衡的问题。

传统游改动画尤其是天然带有多线结局的gal改,制作上一个重要的考量点便是怎样将游戏这个非线性媒体的信息理顺,使之更适合番剧这个载体线性化、间隔化的传播特征。成功者如京阿尼的《Clannad》,就是采取选定某一角色的结局作为主干,将别的角色剧情降格、删减,并把正宫角色编织进其中,形成分故事-分故事-主故事的结构,类似于玩家在单次通关游戏中的体验。


而对于PCR,其原作手游的系统布局提供了现成解决方案。

传统的主线故事、强调角色与玩家互动魅力的单人故事、展现人物关系的公会故事和脑洞大开兼调剂作用的特典故事,就已经搭建起了清晰分明的主次关系,并且以常见的“团队”元素提供了相互连接的纽带。故事里的登场人物是从属于一个个名为“公会”团队,在主线故事里是以团体作为行动单位,而在次一级的公会故事和个人故事里又有充分的个人表演空间。

有了这样的架构,动画版的主要问题就简化成了挑选哪些人气更高的公会团队制作成支线来填充内容,同时再挑选哪些人气高的角色做发糖担当。仅此而已。

反正再怎么折腾,结局也是大家一起组队进霸瞳皇帝挑战本。


这也就是为什么说PCR的动画版大概率会是个披着奇幻皮的日常番,倒不是说它没有主线,只不过看点大概率倾向于大量角色的互动,而非略显俗套的冒险与战斗。从目前已经披露的情报看,它依然是贯彻了当下ACG领域流行的小叙事与萌元素数据库方针,想办法捧红主角团的同时尽量涵盖更多类型角色,让大家舔个痛快的同时刷刷发情弹幕完事,还看不出有什么更大的野心。

作为一个肩负推广和出圈任务的游改动画,这么做不仅不能说没毛病,相反也是一个顺理成章的商业决策。

但就像我们刚才说的,cy一向不怕搞事。《巴哈姆特之怒》第一部GENESIS的主角是丑了点,但剧情走向还算王道,当个爽片看还是没问题。到了第二部VIRGIN SOUL,现实主义的恶意扑面而来,那沉重劲儿就不是绝大多数死宅消费得了了。

说好的推广作用吸粉效应呢?不差钱的cy根本不care。


因此,如果你是一名阅片无数心中无码的老二次元,倒也不妨小小期待一下动画版会搞出像《少女歌剧》那样横空出世的后现代五连发卡弯漂移,让人喊完不明觉厉之后还得废点脑细胞才能折腾明白问题究竟出在谁身上。

真要是那样,我带头给cy爸爸递茶。


“我,快要疯了。”

僵尸监督金崎贵臣在制作时的吐槽,数年之后化为了包含在作品里的心意,好好地让观众们纠结了一把。

由负责过《这样算是僵尸吗?》以及更有名气的《为美好的世界献上祝福!》系列的他来操刀这次的PCR动画版,也是让人对风格走向浮想联翩的原因之一。

《美好》第一季刚出的时候,那毫不掩饰的低俗加搞笑风格让大家感觉被一个智障开车从脸上碾了过去,好这口的嗨得不行,接受不了拍案而起甚至恶语相向的倒也不少。

而到了2019年的OVA《红传说》,金崎监督又展示了扎实的功底,认真地摆出了三幕式阵型,也加入了成体系的现实指涉,好好讽刺了一把NEET们。

非不能也实不为也,才是他的作风。PCR动画版究竟是阿库娅+1,还是整点别的味道,真不好说。

警察叔叔,就是这个男人


演出方面,PCR原作品里大量的动画片段是其最大的特色,负责动画制作的除了cy自家的cyp以外,还不乏WIT STUDIO这样的大手外包,其代表作《罪恶王冠》《甲铁城的卡巴内利》《进击的巨人》想必就不用多介绍了。

游戏里的动画质量有口皆碑。


不论是人体结构、五官、光影甚至鱼眼镜头的花活儿,都是一等一的水准。实际游戏或者云视频一的话,还能切身感受动作戏的排面。

但很显然也有些遗憾的是,cy想要培养自己的动画制作力量,所以动画版交给了自家CygamesPictures。

以PV画面来看,整体质量有些下滑,尤其面部细节以及上色的细致程度差距明显。好在勉强可控,暂且算是技术性调整的范畴,还谈不上崩。大家给金主爸爸一个面子,不要太急于开喷。


至于对番剧效果影响甚大的音乐(包括歌曲和配乐),原作也有巨头NIPPON COLUMBIA的参与。


具体水平如何呢?我建议大家在游戏剧情里开自动模式,或者直接找剧情视频,尤其是15章,感受一下不亚于《鬼灭之刃》18话的开大高潮,还有跟不要钱一样的歌曲切换所营造出的氛围和气势。

而动画版就算直接把原素材拿过来用,相信大家也不会说什么的。


面向普通观众的总结

如果你只是一名普通ACG爱好者,或者单纯就只是因为铺天盖地的臭鼬换头图而对动画版感兴趣,那么看到这里也应该对本作有个粗略的预判了。

总而言之,这是一部有金主爸爸坐镇,各方面基础扎实,只要不出意外就色香味俱全,或许还能期待点惊喜的稳扎稳打式作品。打个比方的话,就像是出身名门的大家闺秀,没什么意外的话就会迎来富裕又按部就班的上流人生。

放在2020年4月这个环境下来看,正面刚《春物》《食戟》《刀神剑域》也许稍微强人所难了一点,但好歹身为当红IP,跟一众漫改游改过几招,还是不成问题的。


要or不要剧情,这是个问题

如果你是个资深老宅,或者干脆就是相关行业从业者,那还真能从PCR里看出点别的。

手游里一直有一个难以平衡的问题:关卡中到底要不要放剧情?要的话,放多少,放在哪些地方?不要的话,会不会人有我无因此显得太掉价?

PCR给出的解法是,从系统层面就将剧情这一块独立出来,除了开场动画和少量引导性剧情以外,在战斗养成这一块,基本是没有流程中强制遇到剧情的地方。


从游戏最主要的下方标签UI就能看到,战斗向或者数值向的玩家,完全可以不点击story按钮,只在quest(战斗)和chara(人物)两个界面里来回打本养人,就可以完成普通手游里的核心玩法循环了。

这样做的好处在于,游戏进程和玩家习惯培养会变得更加顺畅。

从玩法设计还有数值养成的层面来说,PCR基本没什么变化地继承了从国产手游《小冰冰传奇》(原名《刀塔传奇》)的那套体系,不存在天赋、技能树、装备搭配之类的选择,玩家把角色肝到最后都是一模一样的成品数值。

那么前期玩家玩什么?过剩资源一键培养,然后不停推图过关顺带打点副本斩获养成素材以及抽卡代币,转头抽出更漂亮的角色再砸资源培养。如此循环,直到数值卡住这个进程,开始过不了关拿不到素材,于是氪金礼包,请。


这就有点像先让你习惯衣来伸手饭来张口的生活,然后忽然告诉你这些服务需要花钱购买。已经享受过一键升级、一键配装、自动过图等功能的玩家,要么认怂花钱,要么就忍受越来越长的升级过程,顺便饱尝在PVP玩法里被人超越的苦楚,直到弃坑。

问题在于,剧情这种一次性消耗内容,对于培养玩家的懒狗心态来说不仅没有用,还会打断升级后急于验证成长的流程。举个例子,卡池一发出货,更大多数玩家的反应都是大致看看技能砸资源跟上练度,然后丢进队伍找个关卡看看老婆揍人猛不猛。从出货到战斗胜利的步骤越少,时间越短,即时满足的程度就越强,出货的快乐就越大。反之,要是开打前还要看一堆文字剧情,那就是在消磨玩家的热情了。

基于以上考虑,PCR将制作精美的剧情独立于核心循环之外,成为玩家可以主动探索而非强制完成的内容,就在很大程度上解决了问题。我听说剧情出色动画牛逼自己点开看,和我打BOSS之前必须来一段剧情,完全是两种心态。


更进一步考虑剧情的分类方式也可以发现,个人故事、公会故事和特典故事这些模块,其实也是围绕如何展现人物魅力,让玩家喜爱上角色,进而爱她就氪她的目的而设置的完整体系。

首先,从卡面或者主线故事里看上谁,就去推谁的个人故事,享受将自己代入其中的发糖体验。

之后,从公会故事里进一步挖掘角色设定,尤其是人际关系方面的设定。在消费更多设定的同时,也接触到别的角色的魅力,开始推新老婆。

如此往复,让玩家沉浸在由大量萌元素集合的角色群构成的虚拟满足中。


以上套路,可以说像极了偶像类企划惯用的组合出道,而且也成为了当下国内外手游的主流操作。

由玩家主动开展对角色的了解,让玩家自行决定要用何种方式,在多大程度上进入世界观,而不是将一段或凄美或宏大或者怎样的故事硬塞进来,的确是有优化游戏尤其是手机游戏碎片化体验的作用,同时也符合宏大叙事逐渐消解,个人化的体验成为关注焦点的时代特征。

如果再将眼光放得更广一点,就会发现主机游戏和PC游戏近年来兴起的沙盒游戏,也在烦恼传统的线性故事如何与高自由度的玩法相结合。那么手游的这套将不同层级故事打散,以角色为枢纽交织成网络的结构,不是很值得与电影化、沉浸式、碎片化叙事等等手法放在一起研究吗?


功夫都在细节里

PCR还有不少演出上的细节亮点可供借鉴研究。

3D游戏中有个叫镜头融合的概念。例如《合金装备》《战神》等系列里,插入过场动画时可能并不会切镜头,而是通过很自然的镜头运动来衔接玩家操作和动画播放的部分,或者干脆将镜头运动交给玩家自由摆弄,由此消除镜头转换带来的视觉中断,强化游戏的沉浸感。

同样的操作PCR居然也有玩,看下面两张截图。


图1是某段过场动画的最后一个镜头。一般来说当动画播放完成后,都会直接一个淡出淡入回到AVG式的对话界面,但PCR在这两者之间做了一个如图2的衔接,此时动画的主体已经结束,之后文本框出现,配合嘴部运动交代几句台词再回归AVG式对话。插入一个过渡后,整体流畅度就被提升了一个量级,要是不注意的话,甚至都不会察觉华丽的插入动画与简陋静态图片+文字之间有什么割裂感。

如果稍微将PCR里动画的类型加以统计的话,就不难发现动作戏或者所说打戏,占的分量是偏多的。一般插入动画的地方都是角色之间拔刀相向互飚能力的桥段。


这样做的好处显而易见,可以大幅提升剧情的动作感,而且重现角色在玩法里效果夸张的大招,即所谓的秀战力、秀逼格,也是强化角色魅力的有效手段。

好钢用在刀刃上,就是这个意思了。

还有一点可能不太会被大家注意的细节是,自动模式下文本框中文字会根据语音速度分节显示。


可以看到,一整段话并非一次性显示完毕,而是以各种标点为界,分成多个步骤弹出。对于声优来说,这些标点也是换气和停顿的地方,因此在实际游戏中,我们就看到PCR没有改变AVG式对话的原有样式的前提下创造出了类似音画同步的效果,播一句语音跳一句话,字幕感满满。这也是开自动能有看番感觉的重要原因之一。

可以说,PCR之所以拥有这么高的演出质量,绝不仅仅因为是由顶级制作团队画出了顶级质量的动画这么简单。体验上的种种细节打磨与相互组合,才是充分发挥高级素材感染力的关键。在这一点上,cy就像一个聪明又肯下苦功的富二代,展现出了令绝大部分从业者望尘莫及的深厚实力。


真正的总结:说了那么多就是想卖角色

故事情节值不了几个钱,角色才是IP的主要组成元素。这虽然是个对于编剧们来说有点悲哀的事情,但也确实是长期以来文创产业的基本规则。PCR花了那么功夫投入了那么多成本,为的就是打造那么几个鲜明又讨人喜欢的角色,好跟着推出一波又一波的衍生、联动或者周边赚钱。


站在现在看,手游的国服版号终于获批,动画放送在即,更遑论臭鼬梗对泛圈层用户持续洗脑,整个IP的受关注度不可谓不高。摆在cy面前的,可以说是开局5个人权三星卡的大好局面。接下来会不会一路高开,将佩可、可可罗、由衣等游戏内其他人气角色推到新一代萌王选帝侯的地位,让人十分期待。


别的不多说了,cy爸爸的股票,不关注一波吗?


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