【輕庫娘的放映廳】那個佔領你表情包(的頭)的女人,要來了。《公主連結Re:Dive》前瞻

文章分類:輕之文庫專欄  作者:皇家大貓嗚   發布時間:2020-04-02 15:01


隨着3月13日平地一聲雷,《公主連結Re:Dive》(以下簡稱PCR)國服拿到版號的新聞一出,阿宅們紛紛高呼可愛的老婆增加了。

就算沒接觸過遊戲,辣個鋁人總見過吧。


恰好《公主連結》動畫(以下簡稱動畫版)原定就將於四月番檔期隆重登場,一時間受關注度直線上升。本就以“手游里的番劇”著稱的原作遊戲將要以怎樣的新形態展現在更廣泛的受眾群體們面前,也就順理成章成了近期ACG圈裡熱議的話題。

那麼這部作品除了迫害臭鼬其樂融融以外還有什麼值得留意的操作,遊戲本體打下的基礎對於動畫化有什麼加成,就是觀眾以及相關從業者共同關注的焦點了。


cy的兩棲企劃物語果然有問題

眾所周知PCR製作方的cygames以及母公司cyberagent group素來是以不差錢著稱,稍微把目光往回放幾年就能發現《巴哈姆特之怒》這種把經費往水裡砸的神仙前科。

場面是真的帥,真的大氣,作畫是真的精美,主題性放在傳統文藝理論里也未見得降智,但就是主角那個簡直刻意挑釁大眾觀眾審美的爆炸頭造型,讓整部作品呈現出嚴重的篩選性:你能接受那就撿到寶了,不能接受好像也沒有錯過什麼,頂多少看幾場龍王開無雙的滿屏特效。

論損失嚴重程度,跟《環太平洋》不看IMAX版好像也差不多。

無怪乎一大票阿宅紛紛哀嘆,明明那麼多好看的卡面,非要搞個奇醜無比的主角,導致作品整個安利難度指數級上升,cy你是不是哪裡有問題?


但人家cyberagent穩如poi的原因也如上所述,不差錢。自家旗下有負責製作的CA Animation和Cygames Pictures,也有能夠負責播出渠道的Abema TV,搞大場面一開始就是奔着賠本賺吆喝去的。

反正出了新卡你們都得給我井回來。


從財報里就看得出,遊戲業務收益也能撐起半壁江山,營業額對半開而收益額與廣告業務相差無幾,十足的賺錢引擎。

在這樣的前提下,作為普通觀眾首先可以期待的是,動畫版必然延續財大氣粗的調性,各種效果拉滿,講的就是牌面。


除此之外,cy系的遊戲企劃都講究個協同作戰。前有《影之詩》開創一卡一聲優老帶新的燒錢模式,豪華陣容賺足眼球的同時,也直接形成了勸退小公司的行業壁壘,後有《失落的龍約》寫作手游讀作DAOKO播放器,一腳踩進演藝圈,跨界營銷算盤打得飛起。那麼這次的動畫版又會不會玩出什麼新套路,也是很值得大家走着瞧的。


別看有個奇幻背景,本質還是日常系

從目前流出的PV還有ED片段看,動畫版的劇情還是會跟隨手游的路線,以失憶主角和霸瞳皇帝的宿命對決,配合美食殿三人組的情感糾葛構成主幹,上演一出套路式的西方奇幻風冒險故事。

至於原本VR世界的設定,也無非是個方便整合元素的框架,對情節本身的結構和敘事方式並不產生什麼影響。

但一個細微的區別是,動畫版PV沒有出現手游OP里的獸娘組和預定黑化的某人,至於只是在第一季里裁剪掉還是另有想法,目前不得而知。但可以說,這是個很必要也很需要花功夫權衡的問題。

傳統游改動畫尤其是天然帶有多線結局的gal改,製作上一個重要的考量點便是怎樣將遊戲這個非線性媒體的信息理順,使之更適合番劇這個載體線性化、間隔化的傳播特徵。成功者如京阿尼的《Clannad》,就是採取選定某一角色的結局作為主幹,將別的角色劇情降格、刪減,並把正宮角色編織進其中,形成分故事-分故事-主故事的結構,類似於玩家在單次通關遊戲中的體驗。


而對於PCR,其原作手游的系統布局提供了現成解決方案。

傳統的主線故事、強調角色與玩家互動魅力的單人故事、展現人物關係的公會故事和腦洞大開兼調劑作用的特典故事,就已經搭建起了清晰分明的主次關係,並且以常見的“團隊”元素提供了相互連接的紐帶。故事裡的登場人物是從屬於一個個名為“公會”團隊,在主線故事裡是以團體作為行動單位,而在次一級的公會故事和個人故事裡又有充分的個人表演空間。

有了這樣的架構,動畫版的主要問題就簡化成了挑選哪些人氣更高的公會團隊製作成支線來填充內容,同時再挑選哪些人氣高的角色做發糖擔當。僅此而已。

反正再怎麼折騰,結局也是大家一起組隊進霸瞳皇帝挑戰本。


這也就是為什麼說PCR的動畫版大概率會是個披着奇幻皮的日常番,倒不是說它沒有主線,只不過看點大概率傾向於大量角色的互動,而非略顯俗套的冒險與戰鬥。從目前已經披露的情報看,它依然是貫徹了當下ACG領域流行的小敘事與萌元素數據庫方針,想辦法捧紅主角團的同時盡量涵蓋更多類型角色,讓大家舔個痛快的同時刷刷發情彈幕完事,還看不出有什麼更大的野心。

作為一個肩負推廣和出圈任務的游改動畫,這麼做不僅不能說沒毛病,相反也是一個順理成章的商業決策。

但就像我們剛才說的,cy一向不怕搞事。《巴哈姆特之怒》第一部GENESIS的主角是丑了點,但劇情走向還算王道,當個爽片看還是沒問題。到了第二部VIRGIN SOUL,現實主義的惡意撲面而來,那沉重勁兒就不是絕大多數死宅消費得了了。

說好的推廣作用吸粉效應呢?不差錢的cy根本不care。


因此,如果你是一名閱片無數心中無碼的老二次元,倒也不妨小小期待一下動畫版會搞出像《少女歌劇》那樣橫空出世的後現代五連發卡彎漂移,讓人喊完不明覺厲之後還得廢點腦細胞才能折騰明白問題究竟出在誰身上。

真要是那樣,我帶頭給cy爸爸遞茶。


“我,快要瘋了。”

殭屍監督金崎貴臣在製作時的吐槽,數年之後化為了包含在作品裡的心意,好好地讓觀眾們糾結了一把。

由負責過《這樣算是殭屍嗎?》以及更有名氣的《為美好的世界獻上祝福!》系列的他來操刀這次的PCR動畫版,也是讓人對風格走向浮想聯翩的原因之一。

《美好》第一季剛出的時候,那毫不掩飾的低俗加搞笑風格讓大家感覺被一個智障開車從臉上碾了過去,好這口的嗨得不行,接受不了拍案而起甚至惡語相向的倒也不少。

而到了2019年的OVA《紅傳說》,金崎監督又展示了紮實的功底,認真地擺出了三幕式陣型,也加入了成體系的現實指涉,好好諷刺了一把NEET們。

非不能也實不為也,才是他的作風。PCR動畫版究竟是阿庫婭+1,還是整點別的味道,真不好說。

警察叔叔,就是這個男人


演出方面,PCR原作品裡大量的動畫片段是其最大的特色,負責動畫製作的除了cy自家的cyp以外,還不乏WIT STUDIO這樣的大手外包,其代表作《罪惡王冠》《甲鐵城的卡巴內利》《進擊的巨人》想必就不用多介紹了。

遊戲里的動畫質量有口皆碑。


不論是人體結構、五官、光影甚至魚眼鏡頭的花活兒,都是一等一的水準。實際遊戲或者雲視頻一的話,還能切身感受動作戲的排面。

但很顯然也有些遺憾的是,cy想要培養自己的動畫製作力量,所以動畫版交給了自家CygamesPictures。

以PV畫面來看,整體質量有些下滑,尤其面部細節以及上色的細緻程度差距明顯。好在勉強可控,暫且算是技術性調整的範疇,還談不上崩。大家給金主爸爸一個面子,不要太急於開噴。


至於對番劇效果影響甚大的音樂(包括歌曲和配樂),原作也有巨頭NIPPON COLUMBIA的參與。


具體水平如何呢?我建議大家在遊戲劇情里開自動模式,或者直接找劇情視頻,尤其是15章,感受一下不亞於《鬼滅之刃》18話的開大高潮,還有跟不要錢一樣的歌曲切換所營造出的氛圍和氣勢。

而動畫版就算直接把原素材拿過來用,相信大家也不會說什麼的。


面向普通觀眾的總結

如果你只是一名普通ACG愛好者,或者單純就只是因為鋪天蓋地的臭鼬換頭圖而對動畫版感興趣,那麼看到這裡也應該對本作有個粗略的預判了。

總而言之,這是一部有金主爸爸坐鎮,各方面基礎紮實,只要不出意外就色香味俱全,或許還能期待點驚喜的穩紮穩打式作品。打個比方的話,就像是出身名門的大家閨秀,沒什麼意外的話就會迎來富裕又按部就班的上流人生。

放在2020年4月這個環境下來看,正面剛《春物》《食戟》《刀神劍域》也許稍微強人所難了一點,但好歹身為當紅IP,跟一眾漫改游改過幾招,還是不成問題的。


要or不要劇情,這是個問題

如果你是個資深老宅,或者乾脆就是相關行業從業者,那還真能從PCR里看出點別的。

手游里一直有一個難以平衡的問題:關卡中到底要不要放劇情?要的話,放多少,放在哪些地方?不要的話,會不會人有我無因此顯得太掉價?

PCR給出的解法是,從系統層面就將劇情這一塊獨立出來,除了開場動畫和少量引導性劇情以外,在戰鬥養成這一塊,基本是沒有流程中強制遇到劇情的地方。


從遊戲最主要的下方標籤UI就能看到,戰鬥向或者數值向的玩家,完全可以不點擊story按鈕,只在quest(戰鬥)和chara(人物)兩個界面里來回打本養人,就可以完成普通手游里的核心玩法循環了。

這樣做的好處在於,遊戲進程和玩家習慣培養會變得更加順暢。

從玩法設計還有數值養成的層面來說,PCR基本沒什麼變化地繼承了從國產手游《小冰冰傳奇》(原名《刀塔傳奇》)的那套體系,不存在天賦、技能樹、裝備搭配之類的選擇,玩家把角色肝到最後都是一模一樣的成品數值。

那麼前期玩家玩什麼?過剩資源一鍵培養,然後不停推圖過關順帶打點副本斬獲養成素材以及抽卡代幣,轉頭抽出更漂亮的角色再砸資源培養。如此循環,直到數值卡住這個進程,開始過不了關拿不到素材,於是氪金禮包,請。


這就有點像先讓你習慣衣來伸手飯來張口的生活,然後忽然告訴你這些服務需要花錢購買。已經享受過一鍵升級、一鍵配裝、自動過圖等功能的玩家,要麼認慫花錢,要麼就忍受越來越長的升級過程,順便飽嘗在PVP玩法里被人超越的苦楚,直到棄坑。

問題在於,劇情這種一次性消耗內容,對於培養玩家的懶狗心態來說不僅沒有用,還會打斷升級后急於驗證成長的流程。舉個例子,卡池一發出貨,更大多數玩家的反應都是大致看看技能砸資源跟上練度,然後丟進隊伍找個關卡看看老婆揍人猛不猛。從出貨到戰鬥勝利的步驟越少,時間越短,即時滿足的程度就越強,出貨的快樂就越大。反之,要是開打前還要看一堆文字劇情,那就是在消磨玩家的熱情了。

基於以上考慮,PCR將製作精美的劇情獨立於核心循環之外,成為玩家可以主動探索而非強制完成的內容,就在很大程度上解決了問題。我聽說劇情出色動畫牛逼自己點開看,和我打BOSS之前必須來一段劇情,完全是兩種心態。


更進一步考慮劇情的分類方式也可以發現,個人故事、公會故事和特典故事這些模塊,其實也是圍繞如何展現人物魅力,讓玩家喜愛上角色,進而愛她就氪她的目的而設置的完整體系。

首先,從卡面或者主線故事裡看上誰,就去推誰的個人故事,享受將自己代入其中的發糖體驗。

之後,從公會故事裡進一步挖掘角色設定,尤其是人際關係方面的設定。在消費更多設定的同時,也接觸到別的角色的魅力,開始推新老婆。

如此往複,讓玩家沉浸在由大量萌元素集合的角色群構成的虛擬滿足中。


以上套路,可以說像極了偶像類企劃慣用的組合出道,而且也成為了當下國內外手游的主流操作。

由玩家主動開展對角色的了解,讓玩家自行決定要用何種方式,在多大程度上進入世界觀,而不是將一段或凄美或宏大或者怎樣的故事硬塞進來,的確是有優化遊戲尤其是手機遊戲碎片化體驗的作用,同時也符合宏大敘事逐漸消解,個人化的體驗成為關注焦點的時代特徵。

如果再將眼光放得更廣一點,就會發現主機遊戲和PC遊戲近年來興起的沙盒遊戲,也在煩惱傳統的線性故事如何與高自由度的玩法相結合。那麼手游的這套將不同層級故事打散,以角色為樞紐交織成網絡的結構,不是很值得與電影化、沉浸式、碎片化敘事等等手法放在一起研究嗎?


功夫都在細節里

PCR還有不少演出上的細節亮點可供借鑒研究。

3D遊戲中有個叫鏡頭融合的概念。例如《合金裝備》《戰神》等系列裡,插入過場動畫時可能並不會切鏡頭,而是通過很自然的鏡頭運動來銜接玩家操作和動畫播放的部分,或者乾脆將鏡頭運動交給玩家自由擺弄,由此消除鏡頭轉換帶來的視覺中斷,強化遊戲的沉浸感。

同樣的操作PCR居然也有玩,看下面兩張截圖。


圖1是某段過場動畫的最後一個鏡頭。一般來說當動畫播放完成後,都會直接一個淡出淡入回到AVG式的對話界面,但PCR在這兩者之間做了一個如圖2的銜接,此時動畫的主體已經結束,之後文本框出現,配合嘴部運動交代幾句台詞再回歸AVG式對話。插入一個過渡后,整體流暢度就被提升了一個量級,要是不注意的話,甚至都不會察覺華麗的插入動畫與簡陋靜態圖片+文字之間有什麼割裂感。

如果稍微將PCR里動畫的類型加以統計的話,就不難發現動作戲或者所說打戲,占的分量是偏多的。一般插入動畫的地方都是角色之間拔刀相向互飈能力的橋段。


這樣做的好處顯而易見,可以大幅提升劇情的動作感,而且重現角色在玩法里效果誇張的大招,即所謂的秀戰力、秀逼格,也是強化角色魅力的有效手段。

好鋼用在刀刃上,就是這個意思了。

還有一點可能不太會被大家注意的細節是,自動模式下文本框中文字會根據語音速度分節顯示。


可以看到,一整段話並非一次性顯示完畢,而是以各種標點為界,分成多個步驟彈出。對於聲優來說,這些標點也是換氣和停頓的地方,因此在實際遊戲中,我們就看到PCR沒有改變AVG式對話的原有樣式的前提下創造出了類似音畫同步的效果,播一句語音跳一句話,字幕感滿滿。這也是開自動能有看番感覺的重要原因之一。

可以說,PCR之所以擁有這麼高的演出質量,絕不僅僅因為是由頂級製作團隊畫出了頂級質量的動畫這麼簡單。體驗上的種種細節打磨與相互組合,才是充分發揮高級素材感染力的關鍵。在這一點上,cy就像一個聰明又肯下苦功的富二代,展現出了令絕大部分從業者望塵莫及的深厚實力。


真正的總結:說了那麼多就是想賣角色

故事情節值不了幾個錢,角色才是IP的主要組成元素。這雖然是個對於編劇們來說有點悲哀的事情,但也確實是長期以來文創產業的基本規則。PCR花了那麼功夫投入了那麼多成本,為的就是打造那麼幾個鮮明又討人喜歡的角色,好跟着推出一波又一波的衍生、聯動或者周邊賺錢。


站在現在看,手游的國服版號終於獲批,動畫放送在即,更遑論臭鼬梗對泛圈層用戶持續洗腦,整個IP的受關注度不可謂不高。擺在cy面前的,可以說是開局5個人權三星卡的大好局面。接下來會不會一路高開,將佩可、可可羅、由衣等遊戲內其他人氣角色推到新一代萌王選帝侯的地位,讓人十分期待。


別的不多說了,cy爸爸的股票,不關注一波嗎?


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