【原创翻译】为何可以创作出有趣的推理游戏? 创作了名作的打越钢太郎x龙骑士07对谈

文章分类:轻之文库专栏  作者:银の翼(译)   发布时间:2020-03-03 15:45


SF推理与装作美少女游戏的推理

——首先请先谈一下两位最早接触的推理作品。

打越:中学的时候,我经常会买「三毛猫福尔摩斯」(赤川次郎)系列来看。当时从电视上看的「三毛猫福尔摩斯」2小时特别版,就觉得非常有趣。

龙骑士:我是小学的时候在学校的图书馆里看的「怪人十二面相」系列。不过话说回来,那时候只是随着故事进行,看到小林少年和明智侦探的活跃觉得他们都很厉害,并没有把他当作推理作品来阅读。



——两位当时所处的世代来看,当时推理小说界有法月纶太郎以及有栖川有栖等很多著名推理作家不断登场,即「新本格」的世代。您二位有接触这样的推理文化吗?

打越:我是在游戏业界工作以后,自己参与制作的「Never7」、「Ever17」这种解密科幻推理类美少女游戏的收到的评价很不错。有鉴于此,我就去阅读了像綾辻行人和清凉院流水这类作家在「新本格」下的有趣作品。

当然虽说我很喜欢推理作品,但也不是全部都会去找来阅读,而是作为各种各样的作品分类中的其中之一来体验。

龙骑士:要说我也能从「少年侦探团」系列开始那样就成为书虫就好了(苦笑)。从当时来说我先接触的是「罗德岛战记」然后是TRPG「龙与地下城」,重新关注推理作品是从SFC上的游戏「恐怖惊魂夜」(1994年、チュンソフト音响小说系列的前作)和「弟切草」(1992年),这2部作品是我接触音响小说的2大入口。

所以就造成了我对音响小说的印象就必须是要恐怖让人不安,而且必须要是推理。但是没想到之后音响小说居然会发展成恋爱游戏啊(笑)。

我在写「寒蝉鸣泣之时」(2002-2006年)的时候,正是恋爱游戏的全盛时期,当家都把音响小说叫做galgame。所以,我当时也是刻意要把寒蝉做成看起来是个galgame,但玩下去会死人的推理作品,以求达到恐怖效果。结果,我自己没用绘画才能,没能把游戏做起来看着像是galgame(笑)。



——两位都是在“推理x游戏”这个领域的创作者,有没有什么只有在游戏里做到的表现呢?

打越:当然有很多,但“从第一人称视角来表现”除了小说以外其他的媒体上做不到的。“主人公在这边,对面有其他角色”这样的第一人称视角并且配上图片和音乐来共同表现,那就只有ADV游戏了。

龙骑士:具体来说「主人公的容貌和玩家所认识到的外貌不一样」这种诡计,是只有游戏才能做到的,如果换成漫画,如果不配上鸟瞰图就会有显得不自然。

我比较喜欢自我表现,在经历了各种尝试以后,最后认定是「寒蝉」这样的音响小说游戏。音响小说的魅力在于不仅有着不少于小说的文章量,还能有类似阅读漫画的感受,再加上漫画和小说所没有的BGM,还有电影或者电视剧的镜头感。能集合这么多其他媒体载体的优点,对于需要撼动读者感情的推理来说我认为这是非常合适的。


按照自己的喜好来做?商业与同人游戏的制作区别


——刚才也说到了诡计,在创作推理作品的时候,果然还是要先从诡计来构思的吗?

龙骑士:就我来说,是首先有“想给读者呈现的有趣场面”。

比如说,非常亲密的两个人互相指责对方是犯人之类。接下来我就会考虑,要让这个场景成立需要什么样的诡计或者机关。无论有责怎么样精巧的舞台装置和诡计,呈现出来的场景要是不够有趣就很无聊了。

这和菜品的摆盘装饰一样,我认为推理的醍醐味之一就是「在踏入犯罪现场的时候,可以呈现出多么无法解开和无法理解的场景」。就好像「金田一耕助」系列那样,在看到尸体的瞬间能让人发出「这是什么啊!?」那样的冲击力才是我所需要的,对我来说,谜题和诡计的重要度是在这之后的。

打越:就我来说,虽然根据作品有所不同,但在考虑诡计这些之前,首要的是「预算有多少」,比如「极限脱出999」(2009年)的时候正逢「逆转裁判」、「雷顿教授」系列流行,于是就加入了NDS上还没什么其他人尝试过的「逃脱游戏」,首先是要让企划得以通过上下功夫,这是非常现实的事情。

在企划得以通过后,才算能把自己想做的东西带到企划里,先从大纲上考虑最大的机关和设计。但是正如刚才龙骑士所说,在中途会有更有趣的想法,就会影响到大纲部分,如果新的想法会让全体大纲出现破绽,就会把那个部分给舍弃,原型最后基本什么都不剩(笑)。


——龙骑士您是否也有为了优先想展示的场景,而舍弃之前的大纲的情况呢?

龙骑士:就我来说,与其说是舍弃不如说是反而增加了,比如说想到了很有趣的诡计,可以塑造出非常有冲击力的场景。大多数情况下我会考虑的是「适用这个诡计可以创造出多少个有趣的现场」。一般的小说里,使用过1次的诡计即使能有其他的使用场景也必须要舍弃。但我在描写「海猫鸣泣之时」这部作品里的事件时「全部都是同样的诡计但展示方式不一样」,我觉得这样就会很有意思(笑)。要我说,所谓诡计就好比是看万花镜那样,每次看都会形状不一样特别有趣。



推理终究还是娱乐的一种

——刚才提到了“要展示的场景”和“让企划通过的难度”换句话说就是“让大众所接受的倾向”。那么在制作的时候,会有照顾读者和玩家的部分吗?

龙骑士:嗯……我到底还是在同人这个圈子里凭兴趣做的。都是我个人制作的作品,也当然没有企划会议,企划无论是什么都会通过,也不用在意预算。

所以刚刚提到我在「寒蝉」上「打破人们对于音响小说=galgame这个概念,制作了一个杀戮的游戏」也是对于世间的反感所致,“是我的话就要这样做!”这种感情的直接体现。

问我的粉丝「下一部作品想看什么?」大家的回答都一样「什么都行,请写自己喜欢的」。所以我可以不用在意世间的看法,真的就是随便喜欢什么就写什么(笑)。



打越:那是有才能的人才能被允许的事情。我首先要从听取委托人的意向开始。委托人想要什么,现在流行什么样的游戏都要调查。

最近我做的有动画和游戏的作品是「Punch Line」(动画:2015年,游戏:2016年),这就是考虑了受众做的企划,不过话说回来,我觉得就没有不喜欢内裤的人。

一同:(爆笑)



龙骑士:我在游戏商店里看到「Punch Line」的时候,第一反应是标题的双重含义非常巧妙,再看到宣传语的「看了胖次人类就会灭亡!?」实在是太有趣了。但是当我看到剧本是和「极限脱出」系列是一个人,也就是打越老师的时候,我当时都感到了战栗。「这个人,真是不得了啊」(笑)。


——确实,给人风格转变相当大的感受呢。

打越:我写的东西非常难卖,所以也有想着借这部作品干脆转向写大众向的作品。但其实,有六到七成的男性比起屁股更喜欢欧派呢(笑)。而我自己更偏向是屁股星人,在这点上有点失败。因此,我现在想着差不多还是不要迎合大众了。

龙骑士:当我知道打越老师在写「Punch Line」的时候,我感受到的是「不想把自己局限在推理作家」这一主张。

我自己也不是认定自己的作品是推理作品来写的,只是在广泛的娱乐类型中的其中一种来展示,写的是推理而已。我就特别喜欢女孩子们嬉笑着玩耍的部分和偷看女孩子换衣服被发现的这种东西,我从没有把自己当作过是推理作家。只是比较喜欢推理这种娱乐的展现方式而已。

打越:您说的是。我自己也有很多其他想写的,觉得自己也能写。

虽然没有被直接说过的,但我多多少少还是能感觉到大家希望的是像「Ever17」这样的作品。所以就着「我也能写其他类型的作品」挑战了「Punch Line」。但是动画观众都觉得「既然是打越的剧本,肯定有隐藏着什么重大诡计。这些全都是伏线!」其实完全不是这样(苦笑)。

龙骑士:「说不定什么时候为了确认胖次的条纹的时候,会有被惨杀的尸体出来!」这样(笑)。


原文链接:なぜ面白いミステリーゲームがつくれるのか? 名作を生んだ打越鋼太郎×竜騎士07 対談


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