【原創翻譯】為何可以創作出有趣的推理遊戲? 創作了名作的打越鋼太郎x龍騎士07對談

文章分類:輕之文庫專欄  作者:銀の翼(譯)   發布時間:2020-03-03 15:37


SF推理與裝作美少女遊戲的推理

——首先請先談一下兩位最早接觸的推理作品。

打越:中學的時候,我經常會買「三毛貓福爾摩斯」(赤川次郎)系列來看。當時從電視上看的「三毛貓福爾摩斯」2小時特別版,就覺得非常有趣。

龍騎士:我是小學的時候在學校的圖書館裡看的「怪人十二面相」系列。不過話說回來,那時候只是隨着故事進行,看到小林少年和明智偵探的活躍覺得他們都很厲害,並沒有把他當作推理作品來閱讀。



——兩位當時所處的世代來看,當時推理小說界有法月綸太郎以及有栖川有棲等很多著名推理作家不斷登場,即「新本格」的世代。您二位有接觸這樣的推理文化嗎?

打越:我是在遊戲業界工作以後,自己參與制作的「Never7」、「Ever17」這種解密科幻推理類美少女遊戲的收到的評價很不錯。有鑒於此,我就去閱讀了像綾辻行人和清涼院流水這類作家在「新本格」下的有趣作品。

當然雖說我很喜歡推理作品,但也不是全部都會去找來閱讀,而是作為各種各樣的作品分類中的其中之一來體驗。

龍騎士:要說我也能從「少年偵探團」系列開始那樣就成為書蟲就好了(苦笑)。從當時來說我先接觸的是「羅德島戰記」然後是TRPG「龍與地下城」,重新關注推理作品是從SFC上的遊戲「恐怖驚魂夜」(1994年、チュンソフト音響小說系列的前作)和「弟切草」(1992年),這2部作品是我接觸音響小說的2大入口。

所以就造成了我對音響小說的印象就必須是要恐怖讓人不安,而且必須要是推理。但是沒想到之後音響小說居然會發展成戀愛遊戲啊(笑)。

我在寫「寒蟬鳴泣之時」(2002-2006年)的時候,正是戀愛遊戲的全盛時期,當家都把音響小說叫做galgame。所以,我當時也是刻意要把寒蟬做成看起來是個galgame,但玩下去會死人的推理作品,以求達到恐怖效果。結果,我自己沒用繪畫才能,沒能把遊戲做起來看着像是galgame(笑)。



——兩位都是在“推理x遊戲”這個領域的創作者,有沒有什麼只有在遊戲里做到的表現呢?

打越:當然有很多,但“從第一人稱視角來表現”除了小說以外其他的媒體上做不到的。“主人公在這邊,對面有其他角色”這樣的第一人稱視角並且配上圖片和音樂來共同表現,那就只有ADV遊戲了。

龍騎士:具體來說「主人公的容貌和玩家所認識到的外貌不一樣」這種詭計,是只有遊戲才能做到的,如果換成漫畫,如果不配上鳥瞰圖就會有顯得不自然。

我比較喜歡自我表現,在經歷了各種嘗試以後,最後認定是「寒蟬」這樣的音響小說遊戲。音響小說的魅力在於不僅有着不少於小說的文章量,還能有類似閱讀漫畫的感受,再加上漫畫和小說所沒有的BGM,還有電影或者電視劇的鏡頭感。能集合這麼多其他媒體載體的優點,對於需要撼動讀者感情的推理來說我認為這是非常合適的。


按照自己的喜好來做?商業與同人遊戲的製作區別


——剛才也說到了詭計,在創作推理作品的時候,果然還是要先從詭計來構思的嗎?

龍騎士:就我來說,是首先有“想給讀者呈現的有趣場面”。

比如說,非常親密的兩個人互相指責對方是犯人之類。接下來我就會考慮,要讓這個場景成立需要什麼樣的詭計或者機關。無論有責怎麼樣精巧的舞台裝置和詭計,呈現出來的場景要是不夠有趣就很無聊了。

這和菜品的擺盤裝飾一樣,我認為推理的醍醐味之一就是「在踏入犯罪現場的時候,可以呈現出多麼無法解開和無法理解的場景」。就好像「金田一耕助」系列那樣,在看到屍體的瞬間能讓人發出「這是什麼啊!?」那樣的衝擊力才是我所需要的,對我來說,謎題和詭計的重要度是在這之後的。

打越:就我來說,雖然根據作品有所不同,但在考慮詭計這些之前,首要的是「預算有多少」,比如「極限脫出999」(2009年)的時候正逢「逆轉裁判」、「雷頓教授」系列流行,於是就加入了NDS上還沒什麼其他人嘗試過的「逃脫遊戲」,首先是要讓企劃得以通過上下功夫,這是非常現實的事情。

在企劃得以通過後,才算能把自己想做的東西帶到企劃里,先從大綱上考慮最大的機關和設計。但是正如剛才龍騎士所說,在中途會有更有趣的想法,就會影響到大綱部分,如果新的想法會讓全體大綱出現破綻,就會把那個部分給捨棄,原型最後基本什麼都不剩(笑)。


——龍騎士您是否也有為了優先想展示的場景,而捨棄之前的大綱的情況呢?

龍騎士:就我來說,與其說是捨棄不如說是反而增加了,比如說想到了很有趣的詭計,可以塑造出非常有衝擊力的場景。大多數情況下我會考慮的是「適用這個詭計可以創造出多少個有趣的現場」。一般的小說里,使用過1次的詭計即使能有其他的使用場景也必須要捨棄。但我在描寫「海貓鳴泣之時」這部作品裡的事件時「全部都是同樣的詭計但展示方式不一樣」,我覺得這樣就會很有意思(笑)。要我說,所謂詭計就好比是看萬花鏡那樣,每次看都會形狀不一樣特別有趣。



推理終究還是娛樂的一種

——剛才提到了“要展示的場景”和“讓企劃通過的難度”換句話說就是“讓大眾所接受的傾向”。那麼在製作的時候,會有照顧讀者和玩家的部分嗎?

龍騎士:嗯……我到底還是在同人這個圈子裡憑興趣做的。都是我個人製作的作品,也當然沒有企劃會議,企劃無論是什麼都會通過,也不用在意預算。

所以剛剛提到我在「寒蟬」上「打破人們對於音響小說=galgame這個概念,製作了一個殺戮的遊戲」也是對於世間的反感所致,“是我的話就要這樣做!”這種感情的直接體現。

問我的粉絲「下一部作品想看什麼?」大家的回答都一樣「什麼都行,請寫自己喜歡的」。所以我可以不用在意世間的看法,真的就是隨便喜歡什麼就寫什麼(笑)。



打越:那是有才能的人才能被允許的事情。我首先要從聽取委託人的意向開始。委託人想要什麼,現在流行什麼樣的遊戲都要調查。

最近我做的有動畫和遊戲的作品是「Punch Line」(動畫:2015年,遊戲:2016年),這就是考慮了受眾做的企劃,不過話說回來,我覺得就沒有不喜歡內褲的人。

一同:(爆笑)



龍騎士:我在遊戲商店裡看到「Punch Line」的時候,第一反應是標題的雙重含義非常巧妙,再看到宣傳語的「看了胖次人類就會滅亡!?」實在是太有趣了。但是當我看到劇本是和「極限脫出」系列是一個人,也就是打越老師的時候,我當時都感到了戰慄。「這個人,真是不得了啊」(笑)。


——確實,給人風格轉變相當大的感受呢。

打越:我寫的東西非常難賣,所以也有想着借這部作品乾脆轉向寫大眾向的作品。但其實,有六到七成的男性比起屁股更喜歡歐派呢(笑)。而我自己更偏向是屁股星人,在這點上有點失敗。因此,我現在想着差不多還是不要迎合大眾了。

龍騎士:當我知道打越老師在寫「Punch Line」的時候,我感受到的是「不想把自己局限在推理作家」這一主張。

我自己也不是認定自己的作品是推理作品來寫的,只是在廣泛的娛樂類型中的其中一種來展示,寫的是推理而已。我就特別喜歡女孩子們嬉笑着玩耍的部分和偷看女孩子換衣服被發現的這種東西,我從沒有把自己當作過是推理作家。只是比較喜歡推理這種娛樂的展現方式而已。

打越:您說的是。我自己也有很多其他想寫的,覺得自己也能寫。

雖然沒有被直接說過的,但我多多少少還是能感覺到大家希望的是像「Ever17」這樣的作品。所以就着「我也能寫其他類型的作品」挑戰了「Punch Line」。但是動畫觀眾都覺得「既然是打越的劇本,肯定有隱藏着什麼重大詭計。這些全都是伏線!」其實完全不是這樣(苦笑)。

龍騎士:「說不定什麼時候為了確認胖次的條紋的時候,會有被慘殺的屍體出來!」這樣(笑)。


原文鏈接:なぜ面白いミステリーゲームがつくれるのか? 名作を生んだ打越鋼太郎×竜騎士07 対談


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