【輕庫娘的靈魂拷問】惡魔城的鐵三角 ——對談五十嵐孝司&山根美智留&小島文美

文章分類:輕之文庫專欄  作者:二爺、銀の翼、羽毛   發布時間:2020-02-11 17:40


五十嵐孝司,日本著名遊戲製作人,原KONAMI當家製作人之一,被譽為《惡魔城》之父,現為ArtPlay聯合創始人及總製作人。2014年離開KONAMI創立ArtPlay,主要從事主機遊戲及手游研發。首款主機遊戲新作《赤痕:夜之儀式》(英文名:《Bloodstained: Ritual of the Night》)於2015年在Kickstarter眾籌超過550萬美元,創下Kickstarter史上電子遊戲類籌款最高紀錄,於2019年6月上線,深受玩家和媒體好評,獲得口碑銷量雙豐收。

小島文美,著名美術設計師,日本當代著名美術插畫師,長期活躍在小說、漫畫、遊戲界。代表作是《惡魔城》系列插畫與設定,最早因負責《惡魔城X:月下夜想曲》遊戲的插畫製作而聞名世界,並負責該系列後續幾代產品的美術設定。

山根美智留,著名音樂作曲大師,日本當代著名遊戲音樂作曲家。曾就職於KONAMI,為遊戲作品創作原聲音樂,曾是KONAMI矩形波成員之一。早期主要為街機遊戲創作音樂,後來為遊戲《惡魔城》系列創作音樂,通過《惡魔城X:月下夜想曲》奠定自己作為惡魔城系列首席音樂人地位。


輕之文庫於2019年12月的weplay遊戲文化展上對三位嘉賓進行了採訪,以下即為採訪內容~


Q:三位合力製作的《月下夜想曲》是至今為止無人可以超越的2D橫版動作遊戲的經典之作,不管是遊戲本身,還是角色設計和音樂,都真實地把玩家帶入了那個畸麗的血色時代。在《血污》有了一定的用戶的基礎之上,《血污2》是否有可能由三位再次合作,把《血污》推到更高的高度,成為和《惡魔城》一樣量級的魔幻IP?

五十嵐孝司(以下簡稱五十嵐):關於《血污2》,我們還停留在設想的階段。當然,我們也有計劃三個人一起製作,但是以前的作品都是一個風格,我們今後想加入更多不同的東西,這樣才能把品牌運營下去。大家一直說《月下夜想曲》是最棒的作品,可我們在製作新遊戲的時候其實也有在努力超越它。我們一直也有在思考今後應當怎樣做到更好。但是即使現在我們去製作一款和《月下夜想曲》一樣的遊戲,大家肯定都會覺得太古舊了。就是因為大家的心裡有這款遊戲,所以才有現在的我們。因此我們的目標必須是實現進化。只要《月下夜想曲》依然被大家認為是最棒的作品,我們就會一直努力去製作能超越它的作品。


Q:五十嵐先生最近的作品採用了眾籌的方式,請問除了資金之外,眾籌帶來了什麼好處?是否帶來了某些負面影響?今後您還會採取眾籌的方式開發續作嗎?

五十嵐:首先,除了募集資金之外,眾籌帶來的最大好處就是能達到宣傳效果。如果不好好宣傳,沒人會去了解一個新的IP。參與Kickstarter的眾籌,才讓《血污》這個名字在硬核粉絲當中傳開。除此之外,眾籌還可以讓我們站在一個與用戶很近的位置上,可以在非常早期的階段得到用戶反饋,而且我們也盡量讓遊戲能夠反映出用戶反饋,我覺得這就是這次眾籌帶來的最大好處。然後關於負面影響,這個也是因為我們站在了離用戶很近的位置上。Kickstarter的眾籌在開始之後必須一路做到最後,但是遊戲製作這種東西,常常會有做到一半覺得不好玩而轉換方向回爐重造的事情,但是眾籌卻不能這樣做。所以我們只能修修補補。另外發表一個策劃,相當於將原本只有一年的宣傳時間拉到了三四年,因此如何向玩家展示素材,應該向玩家展示多少遊戲信息,這也會成為一個問題。另外有時一些選擇了高價選項的支持者遲遲沒有答覆我們或者給我們相關材料,這讓我們很頭疼。而關於以後是否眾籌,其實這次眾籌我們本身是打算讓它變成一部買不到的作品。因此我們是要將至今為止的集大成做進這部作品裡。我們要做的是一款肯定好玩的遊戲。所以這種手法也就用這樣一次,只能在我離開科樂美,獨立創業時製作的這第一部作品上使用。所以以後要製作的時候肯定要用別的玩法。如我之前所說的那樣,從一開始就公布整個計劃,然後一路做到最後,這是很困難的。儘管這樣做也有一些益處,可以的話我也想繼續這樣做,可是從創新的角度出發,還是不這樣做比較好。因此如果我們確定某種玩法肯定好玩,確定肯定要照這樣做下去,那我們還會考慮眾籌。


Q:三位從《惡魔城》開始到今天合作了二十年,這段合作給了各位怎樣的收穫,又讓各位留下了怎樣的遺憾呢?

五十嵐:美智留一開始在科樂美就是位作曲的名人,做第一部《惡魔城》的時候,我不是監製,因此沒有權限要人,因此能和她一起工作完全是個巧合,包括文美也是的,能跟兩位一起工作本來就是我的幸運,也算是我的收穫。能跟她們一起共事這麼多年,甚至可以跟她們一起在新橋喝到凌晨三點,成為工作上的和生活上的朋友,這是很難得的事情。遺憾的事情呢,就是被她們數落到凌晨三點(笑)。我還在科樂美的時候,喝起酒來她們總是不放我走,除了這個之外大概就沒什麼遺憾的事情了吧。

山根美智留(以下簡稱山根):能這樣工作二十年對我來說就是一種收穫。所以我才能像這樣來到上海,吃到上海的美食,在其他地方工作很難有這樣的體驗。另外一件事情也不能說是遺憾吧,《血污》還在眾籌的時候,我養的貓死了。當時我非常沒有心情作曲,可是五十嵐獨立了,我也剛剛獨立了一段時間,這個工作我必須去做,因此我給《血污》作曲的時候,甚至是抱着一種這是自己最後一次作曲的心情去創作的。我在科樂美參與制作《惡魔城》系列的時候,創作了一系列風格相似的音樂,我感覺自己已經寫不出這樣的曲子了,所以才會辭職。在《血污》之後我開始創作氛圍音樂,轉換風格,現在我也有做這方面的創作。因此貓的死去是一大遺憾,但我因此去尋找了一條新的道路,將不同的音樂獻給大家,這也不失為一件好事。上次我將貓死去時自己創作的音樂帶來了上海,這次我將在那之後創作的氛圍音樂帶來了上海,因此我覺得對上海這個地方有了感情。

小島文美(以下簡稱小島):我總是在鄉下一邊種地一邊畫畫,挺孤單的。但是通過參加遊戲工作,我認識了各種各樣的人,也第一次交到了會音樂的朋友,比如美智留。科樂美這樣的遊戲公司里,有非常不同的職業分工,能和這樣的同事一起製作同一款遊戲,這樣的體驗在我的人生當中真的非常寶貴。至於遺憾呢,工作變多會讓我很累。大家向我提出許多要求,我當然很開心,可是我越來越老,體力變差,所以許多地方也沒辦法那麼拚命了,這些方面的事情雖然算不上遺憾,但確實挺費神的。


Q:在《惡魔城》的基礎上,《血污》保留了怎樣的特色,又作出了怎樣的創新?

五十嵐:遊戲機制這些根本元素上還是跟《惡魔城》差不多的,剛才我也說了這是我們至今為止作品的集大成。這次作品的監製是一位一直在做遊戲設計與主程序,我就和他一起尋找過去作品的優點,然後再討論怎樣加入一些新的要素,乃至是否使用3D。當然角色和世界觀肯定不會是一樣的,雖然基調都是哥特恐怖遊戲。我剛離開公司,不可能立刻去做科幻,去做和風遊戲,那樣大家都會覺得困惑。這就涉及到顧客希望我們製作什麼了。顧客希望我們製作的肯定還是哥特恐怖2D動作遊戲嘛。


Q:請問山根女士在這次製作音樂的時候是否與以前給《月下夜想曲》製作音樂時有些不同?是否有受到其他作品的影響,或者從中獲取了靈感?

山根:《月下夜想曲》是《惡魔城》系列的第二作,跟現在這部作品相比,首先的一個區別就是我的創作年齡不一樣了(笑)。當時我還是二十多歲,朝氣蓬勃。最大的不同就是硬件平台的不同。後面平台成了PS,以前的平台在音樂表現方面是受限的,因此作曲的時候也很受限,而PS則可以製作和正常的音樂完全一樣的音樂,這也讓我在給《月下夜想曲》製作音樂的時候情緒高漲。而《血污》呢,我剛剛也說了,那時我家的貓死了,我很失落。但是就算貓死了,也有許多粉絲等待着我的音樂,我覺得自己不能沉浸在悲傷當中。我要好好工作,讓自己能在死了之後得到貓咪的誇獎,讓它誇我說,媽媽你做得真棒。


Q:眾籌的一個選項允許玩家提供頭像做進遊戲里,但是進入遊戲后我才發現這些圖片被做成了怪物,請問這是怎麼回事?

五十嵐:我們要求的是提供頭像,但是有些人提供了貓咪的圖片,或者提供了插畫,我們當時也覺得很難辦。可是既然他們都提供過來了,我們就用問卷詢問了他們的意見,說可不可以做成敵人,有幾個說可以,我們就把他們的圖片做成敵人了。關於扭扭怪這個呢,就要提到至今為止我們製作過的作品了,那些作品裡面會出現UMA(不明生命體),類似飛棍、大腳怪、日本的河童。而日本的怪談故事裡就有一種叫做扭扭怪的,據說見過的人都會死。因為見過就會死,所以就做成了那樣。以前的《惡魔城》系列當中每一部作品都會加入至少一個這樣的敵人,而這次加入的就叫扭扭怪。


Q:您在今後的作品當中打算加強哪些方面?

五十嵐:有一些想法我們並沒有加入這次的作品,這是遊戲開發當中常有的事情,這其實也是我們不斷製作遊戲的動力之一。想着下次一定要實現某些尚未實現的想法。當然首要的條件是解決技術問題。包括這部作品當中也有許多受限於技術而沒有實現的目標,我們現在想做的就是把這些目標一一實現。


Q:請問小島文美老師,在數碼繪畫技術發展到今天,是什麼樣的信念讓您堅持以手繪的方式來製作插畫?另外您最近有沒有參與什麼遊戲項目,能透露一下相關信息嗎?

小島:我喜歡在自己眼前勾勒和上色,雖然數碼繪畫也是這樣的,但是實體繪畫當中有時一些失敗最後卻會帶來令人驚喜的效果,可是數碼繪畫很難得到這樣的驚喜,所以我更喜歡實體繪畫。另外我畫畫的時候會畫得黏糊糊的,喜歡水彩風格,我覺得數碼繪畫很難實現這樣的效果吧?


Q:請問山根老師在《血污》當中是怎樣通過音樂詮釋作品、烘托氛圍的?現在中國的遊戲公司很多,或許會有許多公司願意與您合作,您是否考慮過創作含有中國元素的音樂?如果有您準備怎樣表現?

山根:在製作《血污》音樂的時候,我已經得到了插畫等資料。我是在對這些資料理解的基礎上創作的音樂。雖然現在我已經轉型從遊戲音樂人成了氛圍音樂人,不過如果有中國遊戲公司邀請合作的話,我也願意創作氛圍音樂。如果是戰鬥之類的音樂,那和我現在的風格不一樣,大概無法製作。關於中國元素的音樂,現在我使用的樂器是人工製作的豎琴,這種樂器起源於德國,但是聲音很有亞洲風格。現在我也有接受一些使用豎琴製作亞洲風格音樂的工作。

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