【轻库娘的灵魂拷问】恶魔城的铁三角 ——对谈五十岚孝司&山根美智留&小岛文美

文章分类:轻之文库专栏  作者:二爷、银の翼、羽毛   发布时间:2020-02-11 17:40


五十岚孝司,日本著名游戏制作人,原KONAMI当家制作人之一,被誉为《恶魔城》之父,现为ArtPlay联合创始人及总制作人。2014年离开KONAMI创立ArtPlay,主要从事主机游戏及手游研发。首款主机游戏新作《赤痕:夜之仪式》(英文名:《Bloodstained: Ritual of the Night》)于2015年在Kickstarter众筹超过550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏类筹款最高纪录,于2019年6月上线,深受玩家和媒体好评,获得口碑销量双丰收。

小岛文美,著名美术设计师,日本当代著名美术插画师,长期活跃在小说、漫画、游戏界。代表作是《恶魔城》系列插画与设定,最早因负责《恶魔城X:月下夜想曲》游戏的插画制作而闻名世界,并负责该系列后续几代产品的美术设定。

山根美智留,著名音乐作曲大师,日本当代著名游戏音乐作曲家。曾就职于KONAMI,为游戏作品创作原声音乐,曾是KONAMI矩形波成员之一。早期主要为街机游戏创作音乐,后来为游戏《恶魔城》系列创作音乐,通过《恶魔城X:月下夜想曲》奠定自己作为恶魔城系列首席音乐人地位。


轻之文库于2019年12月的weplay游戏文化展上对三位嘉宾进行了采访,以下即为采访内容~


Q:三位合力制作的《月下夜想曲》是至今为止无人可以超越的2D横版动作游戏的经典之作,不管是游戏本身,还是角色设计和音乐,都真实地把玩家带入了那个畸丽的血色时代。在《血污》有了一定的用户的基础之上,《血污2》是否有可能由三位再次合作,把《血污》推到更高的高度,成为和《恶魔城》一样量级的魔幻IP?

五十岚孝司(以下简称五十岚):关于《血污2》,我们还停留在设想的阶段。当然,我们也有计划三个人一起制作,但是以前的作品都是一个风格,我们今后想加入更多不同的东西,这样才能把品牌运营下去。大家一直说《月下夜想曲》是最棒的作品,可我们在制作新游戏的时候其实也有在努力超越它。我们一直也有在思考今后应当怎样做到更好。但是即使现在我们去制作一款和《月下夜想曲》一样的游戏,大家肯定都会觉得太古旧了。就是因为大家的心里有这款游戏,所以才有现在的我们。因此我们的目标必须是实现进化。只要《月下夜想曲》依然被大家认为是最棒的作品,我们就会一直努力去制作能超越它的作品。


Q:五十岚先生最近的作品采用了众筹的方式,请问除了资金之外,众筹带来了什么好处?是否带来了某些负面影响?今后您还会采取众筹的方式开发续作吗?

五十岚:首先,除了募集资金之外,众筹带来的最大好处就是能达到宣传效果。如果不好好宣传,没人会去了解一个新的IP。参与Kickstarter的众筹,才让《血污》这个名字在硬核粉丝当中传开。除此之外,众筹还可以让我们站在一个与用户很近的位置上,可以在非常早期的阶段得到用户反馈,而且我们也尽量让游戏能够反映出用户反馈,我觉得这就是这次众筹带来的最大好处。然后关于负面影响,这个也是因为我们站在了离用户很近的位置上。Kickstarter的众筹在开始之后必须一路做到最后,但是游戏制作这种东西,常常会有做到一半觉得不好玩而转换方向回炉重造的事情,但是众筹却不能这样做。所以我们只能修修补补。另外发表一个策划,相当于将原本只有一年的宣传时间拉到了三四年,因此如何向玩家展示素材,应该向玩家展示多少游戏信息,这也会成为一个问题。另外有时一些选择了高价选项的支持者迟迟没有答复我们或者给我们相关材料,这让我们很头疼。而关于以后是否众筹,其实这次众筹我们本身是打算让它变成一部买不到的作品。因此我们是要将至今为止的集大成做进这部作品里。我们要做的是一款肯定好玩的游戏。所以这种手法也就用这样一次,只能在我离开科乐美,独立创业时制作的这第一部作品上使用。所以以后要制作的时候肯定要用别的玩法。如我之前所说的那样,从一开始就公布整个计划,然后一路做到最后,这是很困难的。尽管这样做也有一些益处,可以的话我也想继续这样做,可是从创新的角度出发,还是不这样做比较好。因此如果我们确定某种玩法肯定好玩,确定肯定要照这样做下去,那我们还会考虑众筹。


Q:三位从《恶魔城》开始到今天合作了二十年,这段合作给了各位怎样的收获,又让各位留下了怎样的遗憾呢?

五十岚:美智留一开始在科乐美就是位作曲的名人,做第一部《恶魔城》的时候,我不是监制,因此没有权限要人,因此能和她一起工作完全是个巧合,包括文美也是的,能跟两位一起工作本来就是我的幸运,也算是我的收获。能跟她们一起共事这么多年,甚至可以跟她们一起在新桥喝到凌晨三点,成为工作上的和生活上的朋友,这是很难得的事情。遗憾的事情呢,就是被她们数落到凌晨三点(笑)。我还在科乐美的时候,喝起酒来她们总是不放我走,除了这个之外大概就没什么遗憾的事情了吧。

山根美智留(以下简称山根):能这样工作二十年对我来说就是一种收获。所以我才能像这样来到上海,吃到上海的美食,在其他地方工作很难有这样的体验。另外一件事情也不能说是遗憾吧,《血污》还在众筹的时候,我养的猫死了。当时我非常没有心情作曲,可是五十岚独立了,我也刚刚独立了一段时间,这个工作我必须去做,因此我给《血污》作曲的时候,甚至是抱着一种这是自己最后一次作曲的心情去创作的。我在科乐美参与制作《恶魔城》系列的时候,创作了一系列风格相似的音乐,我感觉自己已经写不出这样的曲子了,所以才会辞职。在《血污》之后我开始创作氛围音乐,转换风格,现在我也有做这方面的创作。因此猫的死去是一大遗憾,但我因此去寻找了一条新的道路,将不同的音乐献给大家,这也不失为一件好事。上次我将猫死去时自己创作的音乐带来了上海,这次我将在那之后创作的氛围音乐带来了上海,因此我觉得对上海这个地方有了感情。

小岛文美(以下简称小岛):我总是在乡下一边种地一边画画,挺孤单的。但是通过参加游戏工作,我认识了各种各样的人,也第一次交到了会音乐的朋友,比如美智留。科乐美这样的游戏公司里,有非常不同的职业分工,能和这样的同事一起制作同一款游戏,这样的体验在我的人生当中真的非常宝贵。至于遗憾呢,工作变多会让我很累。大家向我提出许多要求,我当然很开心,可是我越来越老,体力变差,所以许多地方也没办法那么拼命了,这些方面的事情虽然算不上遗憾,但确实挺费神的。


Q:在《恶魔城》的基础上,《血污》保留了怎样的特色,又作出了怎样的创新?

五十岚:游戏机制这些根本元素上还是跟《恶魔城》差不多的,刚才我也说了这是我们至今为止作品的集大成。这次作品的监制是一位一直在做游戏设计与主程序,我就和他一起寻找过去作品的优点,然后再讨论怎样加入一些新的要素,乃至是否使用3D。当然角色和世界观肯定不会是一样的,虽然基调都是哥特恐怖游戏。我刚离开公司,不可能立刻去做科幻,去做和风游戏,那样大家都会觉得困惑。这就涉及到顾客希望我们制作什么了。顾客希望我们制作的肯定还是哥特恐怖2D动作游戏嘛。


Q:请问山根女士在这次制作音乐的时候是否与以前给《月下夜想曲》制作音乐时有些不同?是否有受到其他作品的影响,或者从中获取了灵感?

山根:《月下夜想曲》是《恶魔城》系列的第二作,跟现在这部作品相比,首先的一个区别就是我的创作年龄不一样了(笑)。当时我还是二十多岁,朝气蓬勃。最大的不同就是硬件平台的不同。后面平台成了PS,以前的平台在音乐表现方面是受限的,因此作曲的时候也很受限,而PS则可以制作和正常的音乐完全一样的音乐,这也让我在给《月下夜想曲》制作音乐的时候情绪高涨。而《血污》呢,我刚刚也说了,那时我家的猫死了,我很失落。但是就算猫死了,也有许多粉丝等待着我的音乐,我觉得自己不能沉浸在悲伤当中。我要好好工作,让自己能在死了之后得到猫咪的夸奖,让它夸我说,妈妈你做得真棒。


Q:众筹的一个选项允许玩家提供头像做进游戏里,但是进入游戏后我才发现这些图片被做成了怪物,请问这是怎么回事?

五十岚:我们要求的是提供头像,但是有些人提供了猫咪的图片,或者提供了插画,我们当时也觉得很难办。可是既然他们都提供过来了,我们就用问卷询问了他们的意见,说可不可以做成敌人,有几个说可以,我们就把他们的图片做成敌人了。关于扭扭怪这个呢,就要提到至今为止我们制作过的作品了,那些作品里面会出现UMA(不明生命体),类似飞棍、大脚怪、日本的河童。而日本的怪谈故事里就有一种叫做扭扭怪的,据说见过的人都会死。因为见过就会死,所以就做成了那样。以前的《恶魔城》系列当中每一部作品都会加入至少一个这样的敌人,而这次加入的就叫扭扭怪。


Q:您在今后的作品当中打算加强哪些方面?

五十岚:有一些想法我们并没有加入这次的作品,这是游戏开发当中常有的事情,这其实也是我们不断制作游戏的动力之一。想着下次一定要实现某些尚未实现的想法。当然首要的条件是解决技术问题。包括这部作品当中也有许多受限于技术而没有实现的目标,我们现在想做的就是把这些目标一一实现。


Q:请问小岛文美老师,在数码绘画技术发展到今天,是什么样的信念让您坚持以手绘的方式来制作插画?另外您最近有没有参与什么游戏项目,能透露一下相关信息吗?

小岛:我喜欢在自己眼前勾勒和上色,虽然数码绘画也是这样的,但是实体绘画当中有时一些失败最后却会带来令人惊喜的效果,可是数码绘画很难得到这样的惊喜,所以我更喜欢实体绘画。另外我画画的时候会画得黏糊糊的,喜欢水彩风格,我觉得数码绘画很难实现这样的效果吧?


Q:请问山根老师在《血污》当中是怎样通过音乐诠释作品、烘托氛围的?现在中国的游戏公司很多,或许会有许多公司愿意与您合作,您是否考虑过创作含有中国元素的音乐?如果有您准备怎样表现?

山根:在制作《血污》音乐的时候,我已经得到了插画等资料。我是在对这些资料理解的基础上创作的音乐。虽然现在我已经转型从游戏音乐人成了氛围音乐人,不过如果有中国游戏公司邀请合作的话,我也愿意创作氛围音乐。如果是战斗之类的音乐,那和我现在的风格不一样,大概无法制作。关于中国元素的音乐,现在我使用的乐器是人工制作的竖琴,这种乐器起源于德国,但是声音很有亚洲风格。现在我也有接受一些使用竖琴制作亚洲风格音乐的工作。

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