幻想交织的王道物语:3rdEye作品介绍

文章分类:轻之文库专栏  作者:湿帝   发布时间:2019-04-10 17:19


在去年年底,美少女游戏会社3rdEye在官网上公开了第五部作品『レイルロアの略奪者』的剪影图,这也是3rdEye阔别3年后的全新作品。自上一作『ソーサリージョーカーズ』发售后, 官方在官网及推特上多数发的消息都是宣传已发售作品及相关周边的广告,极少提及到下一作的开发消息,因此也让不少玩家认为3rdEye已经放弃新作的制作了,看到新作消息的公布也算是打消部分玩家的这个猜想。


提到3rdEye的作品,不少玩家的主要印象恐怕是中二色彩浓厚的剧情。3rdEye的代表KEN-ZO接受访谈时曾提到自己一直以制作长篇故事类的作品为目标,于是找上了志同道合的同伴设立了3rdEye。由于有这种制作意向,因此3rdEye至今推出的作品虽然也混合了时下的各种流行要素,但其剧情本质依然是走王道的故事路线,并凭借这种风格在美少女游戏玩家中取得一定的受众。在等待新作发售之前(『レイルロアの略奪者』已经跳票至今年5月底),我们不妨先回顾一下3rdEye此前发售的作品。


『BLOODY†RONDO』

2011年1月,3rdEye的第一作『BLOODY†RONDO』正式发售。故事主要讲述身为主角的江神深红郎过着白天是学生、晚上则接受委托狩猎吸血鬼的二重生活。某天,他救下了一名被吸血鬼纠缠的金发少女“露娜”,却未料到露娜的真正身份竟是世界上最后一位吸血鬼真祖。随后,露娜的眷属、新的吸血鬼猎人、人工吸血鬼等新人物的出现,让深红郎及露娜被卷入到一系列的漩涡中……


KEN-ZO在访谈中提到公司成立半年前就已经开始着手本作的策划,不过当时主要还是将重心放在制作人员的召集上,直到公司正式成立后,本作的制作才真正走上正轨,这使到游戏制作的工期还是相对紧张的,从本作一些“缩水”的地方可见一斑——例如本作大部分的路人角色都是没有配音的,游戏的演出部分也是比较简陋。


前文也提到,3rdEye的作品都是走幻(中)想(二)系剧情路线,作为处女作的『BLOODY†RONDO』自然也不例外。吸血鬼、神秘组织、异能等一系列的设定虽然看起来给玩家有种烂大街的感觉,不过本作对这些设定的整合性做得还算不错,可惜故事后面揭露出来的真相还是使得部分设定说明不清楚的地方。而在剧情方面,『BLOODY†RONDO』在剧情结构上采用了文字游戏中最为常见的共通线加个人线的组合,这种写法很容易出现的一个毛病就是各条线路的质量会参差不齐,不幸的是本作就犯下这个问题——作为揭露最多真相的露娜线及人工吸血鬼线虽然在设定上有让玩家感觉到冲突的地方,但前者的剧情安排和伏笔回收依然能够给予玩家不错的印象,后者的部分场景配合音乐的感染力也能赚到不少玩家的眼泪,相比之下,其他的个人线就显得不尽人意了,尤其是沙耶香线不但完全偏离于主线之外,而且整个剧情的发展和收尾也让玩家感觉到被糊弄。


当然,一个美少女游戏不能单纯只看剧本。本作的原画由蒔田真記与榊MAKI两人负责,尽管本作受限于分辨率只有800x600使到画面精细度显得一般,不过整体画面依然能给予玩家不错的印象,女性角色的形象也对得上大部分玩家的口味;而在声音方面,虽然本作的音效数量偏少,不过背景音乐的总体质量依然得到玩家的认同,在烘托战斗场景和重要场景的氛围方面也出色地完成任务,声优的努力演出也为本作增色不少,担任第一女主角露娜声优的青葉りんご不但为本作献唱了op,日后亦成为了3rdEye作品的御用声优,官方甚至在第三作『幻創のイデア』的宣传活动中,让玩家来猜测新作哪位角色的声优由她来担任。

总的来说作为3rdEye的出道之作,『BLOODY†RONDO』虽然整体来并非十分出众,甚至有一定缺陷,但是作品中一些地方还是能让玩家看到其成长的潜力,3rdEye在后面推出的作品在评价上的提升也印证了这一点。


『死神のテスタメント』

虽然『BLOODY†RONDO』并没有取得多少亮眼的成绩,但玩家对其的整体反响还是比较平稳的,因此制作人员抱着“没问题,能够继续干下去”、“不继续做第二作的话第一作的辛苦就等于白费了”的积极心态开始新作的筹备工作。据KAN-ZO的回忆,制作人员在『BLOODY†RONDO』发售后休养了一个月左右,随后主要制作人员聚集一起来商议第二作该做什么题材,最后定下以“死神”作为关键词。


在经历一次延期后,『死神のテスタメント』在2012年2月24日正式发售。故事以架空的真市为舞台,该地被连续猎奇杀人事件的阴影所笼罩。身为主角的浅山瑠依某天目睹了自己的同学被疑似“死神”的黑衣少女——Vivi所杀害,以此为契机,瑠依及身边的人被卷入到能实现一切愿望的魔导书——黑衣之书的争夺中……


在设定方面,虽然本作的设定还是能让玩家看出不少经典作品的影子,不过制作者在吸取前作的一些经验后,在世界观的设定上还是有了不少改善,整体逻辑也能够自圆其说。而在故事结构方面,本作抛弃了前作的共通线+个人线的写法,采用了类似『車輪の国、向日葵の少女』、『穢翼のユースティア』等的主线章节制+分支个人线的构造。KAN-ZO在访谈中解释当时大家提出以“死神”作为第二作的题材后,自己开始思考“怎么样才能让游戏更有趣”,最终决定采用与前作截然不同的剧情结构。不可否认,制作人员的这份努力还是值得肯定的,比如本作第一章和第二章巧妙的联系的确带来一定的意外性,几条支线也让玩家感受到一些惊喜,然而这些努力并不能作为掩盖游戏剧情缺陷的理由。一方面,主线在最终章的结局处理就让很多玩家感到难以接受,另一方面,本作男主角的各种行动带来的观感实在太差了,毕竟作为玩家的主要视点,男主角的一举一动都会触发到玩家最直观的感受,然而在这作中,玩家看到的更多只是男主角在各种拖后腿,这点在最终章中体现得最为深刻,本应作为高潮的最终章被这样一折腾就就像被硬生生地泼了一大盆冷水那样。



虽然本作在剧本方面引起的争议并不少,不过其他方面水准的提高还是有目共睹的。与前作相比,本作最直观的变动在于画面分辨比从原来的4:3(800x600)变更到现在主流的16:9(1280x720),画面方面的精细度得到提升,另一方面,游戏在演出中更多地使用“cut in”(在一连串图片中插入别的图片的一种画面演出手法,例如通过突出人物或武器的特写来加强画面冲击力),配合声优卖力的演出和热血音乐的衬托,使本作的演出有了更进一步的强化,有兴趣的玩家还是可以来尝试一下本作。


『幻創のイデア』

从最初的『BLOODY†RONDO』到本作『幻創のイデア』,作品的原画工作一直都是由蒔田真記与榊MAKI这对拍档负责。虽然在『死神のテスタメント』发售的2个月后,榊MAKI就宣布离开3rdEye,不过到了11月中旬,本作的部分情报被官方公开后,大家也发现榊MAKI依然有参与到本作的制作中,这也给了部分担心画面质量下降的玩家一颗定心丸。


2013年6月28日,本作正式发售。故事以2位男主角——水瀬優真与赫的冲突为开端,随后以倒叙的手法回顾2位主角各自在过去7天的不同经历。被称为“纳吉尔法之夜”的大灾难在7年前突然降临,引发地壳变动并使得各地出现巨大的空间裂缝,普通人类一旦接触到裂缝中泄露出来的“瘴気”,其身体会产生异变并导致死亡。在经历七年的岁月后,在灾难中被严重破坏的首都虽然得以复兴,但过去的伤痕仍然存在,整个城市也划分为恢复城市功能的“新市街”和依然残破不堪的“旧市街”。另一方面,七年前的灾难也让来自幻界的异能拥有者——“幻人”来到人类的世界,如今一部分的幻人更隐藏着自己的身份融入到人类社会中。男主角之一,身为灾难幸存者的水瀬優真与身为幻人的奈瑠接触后被卷入到一系列的事件中,另一方面,另一位男主角,同为幻人的赫为了找到脑内记忆碎片的真相而接下特殊的委托,随后也被卷入到另外的事件中。两人的轨迹最终在七天后相交,等待着两人的最终结局到底是……


从前面的介绍也可以看出,本作采用了双主角的视点。对于为什么采用这个写法,KAN-ZO在访谈中给出了自己的解释——他打算要做有明确主线的故事,但又希望角色的戏份能做到比较平等的分配,那么就要让所有角色都与主线有密切的关联,但采用这种做法的话,一个男主角搭配四位女主角就显得有点不太合适,因此他提出采用双主角的方式。不可否认的是,双主角的写法对文字类游戏的确存在一定的风险,一个就是玩家的代入感问题,另一个就是容易造成剧情分散,导致阅读出现混乱感。事实上,不少玩家对于文字类游戏采用双主角是比较抗拒的,何况3rdEye之前的作品在剧情上也存在一定的毛病,因此多数玩家对于本作这种冒险的写法一开始都是抱持着不乐观的态度来看待,万幸的是官方最后还是给出了一份不错的答卷,打消了很多玩家的疑虑。



在序章部分,故事的大部分人物和背景设定通过两位男主角的视点不断交替进行介绍,序章过后,两个视点就此分开,玩家可以任意选择其中一个视点进行故事,而且两个视点也能随时切换,当然前提条件是玩家必须阅读完另一个视点在切换的这个时间段之前的故事,不过为了不造成玩家在剧情阅读上的混乱,建议玩家还是先将其中一个视点的故事阅读完毕再转向另一个视点。另外虽然官方并没有限定阅读的顺序,不过考虑到故事的情节安排,比较推荐先看完赫的剧情再转到優真的剧情。当两个视点的故事都结束后,剧情进入到最终章,本作的最终章无论情节安排和战斗场景都远远超出于前作那燃烧度不足的最终章,结局的收尾处理也完满收场。不过相对于本作的热(中)血(二)成分,本作的个人线部分就有点敷衍了事——由于本作主线部分并没有真正意义上的个人线,主线结束后的几个后日谈短篇才算得上是个人线,但这些短篇内容基本上都是点到即止,因此这种处理方式也受到部分玩家的诟病。


在吸取了前两作的经验后,本作在剧情上的进步可谓十分明显,而画面、音乐、演出等方面也保持一贯的水准,最终让本作取得了超越于前两作的评价。目前本作已经在热心玩家的努力下完成了汉化的工作,有兴趣的玩家也不妨一试。


『ソーサリージョーカーズ』

2014年10月中旬,3rdEye公布了第四作的剪影宣传图,一个月后,官方正式公布游戏标题和介绍页面。为了吊起玩家的胃口,官网随后的每一次的信息更新都只放出1到2位人物的介绍。到了2015年3月底,官方才姗姗来迟公布本作的主要声优阵容,此时距离本作最初定下的发售日期已经不足1个月,因此关注的玩家都普遍认为本作是时候要跳票了(笑)。当然3rdEye也没有让大家“失望”,在经过2次的跳票后,本作最终在2015年7月底正式发售。


在本作的故事里,被称为奇迹的“魔法”随着时间推移成为人类社会的“常识”,结合魔法技术的“MAGI”机械也给人类带来各种的便利,但魔法带来便利的同时也带来各种的问题,比如具备魔法适应性却因各种原因没有向政府申请使用魔法的登记,逃离政府管理的特殊人群——“流浪魔法使”,他们当中的一部分人利用魔法为非作歹。主角之一的陸壬陽斗就读于特区政府设立的魔法专科学校,他在机缘巧合下认识了在同一学校就读的六道あさひ及逢鳥凛久,并在卷入一系列事件后得知隐藏在自己身上的残酷真相。另一方面,另一位主角——身为“流浪魔法使”的千里为达成获取情报达成某些目的而四处行动,在遭遇到一系列异常事件后,察觉到一系列事件的背后隐藏着重大的阴谋,可惜他最终也没法阻止事态的发展。最终,特区出现流浪魔法使的暴动,两位主角及其身边的人的命运也在同一天发生重大的改变。在那一年后,属于他们的故事才正式揭开帷幕……


由于前作的双主角写法取得不错的反响,因此本作依然延续这种写法。故事的时间段分为序章和正篇,故事的体验版部分也截止到序章的第四天。在序章部分,相比起前作的双视点,本作更进一步采用多视点的叙述方式。虽然编剧原意可能是想通过不同人物的视角从不同的角度来叙述剧情,可惜下笔的时候就有点力不从心了,导致玩家在阅读过程中容易造成混乱,本作的体验版评价不高的原因也源于此。序章的剧情并不是以线性的方式叙述,而是采用多视点叙述的同时还采用了断片式的剧情描述,结束一段剧情后,紧接下来的剧情可能是描写另一个人物在过去时间段发生的事情,导致剧情之间关联性不高,加上序章部分以介绍故事的世界观及描述角色的日常为主,主线的隐藏性比较深,这些不利因素容易导致玩家在阅读上的混乱。由于阅读序章需要花费一定的时间,因此对本作有兴趣的部分玩家尚未完成对序章的挑战就惨遭劝退,这也是本作一个不太友好的地方。



正篇的时间段是序章结束后一年,同时正篇部分也回归到前作的双视点,这也是本作真正的开始。和前作一样,两个视点并没有明确的先后观看顺序,但考虑到阳斗视点的不少内容在千里视点有所补充,因此比较建议先从阳斗视点着手。相比起序章,正篇的节奏显然更加紧凑,剧情中不断出现爆点,同时对剧情的描叙回归到线性结构,能够让读者产生看下去的动力,同时又不会产生过多的混乱感。另外,针对前作剧情上的一些短板,如战斗大部分以中断来告终,故事剧情并没有明确的boss,以及最终战的燃烧感不完全等玩家意见,本作都对其进行改善。不过让玩家哭笑不得的是,本作两位主角的待遇差别可谓天差地别,相比起全程几乎一直“龙傲天”的千里,阳斗在本作的遭遇简直让人凄然泪下,以致于笔者的朋友当初在打通本作后,一直吐槽是不是编剧也觉得阳斗在剧情中吃瘪吃得实在太多了,所以让他来对付最终boss作为弥补了(苦笑)。



在画面上,本作在3rdEye的作品中首次采用1080p分辨率,使得本作的画面效果比起前几作有更好的提高,不过让人遗憾的是,曾参与前几作原画的榊MAKI可能是过度沉迷舰娘的关系(当时榊MAKI的推特几乎都是舰娘相关的消息,再次印证舰娘是业界杀手(大雾)),因此并没有参与到本作的原画工作,只余下蒔田真記一人扛下大旗,使到本作CG数量有所减少。音乐、演出等部分也延续了前几作的优秀质量,最终,本作获得了当年(2015年)getchu美少女游戏大赏的综合部门第4名,剧本部分第3名,音乐部分第6名的优秀成绩,间接也证明了本作的硬实力。


结语

在如今以校园废萌类剧情泛滥的大环境下,想转换一下口味,或者是对幻想系王道故事有兴趣的玩家,不妨前来踏入3rdEye打造的这些幻想世界故事,感觉一下独特的氛围和享受他们带给你的乐趣。而新作『レイルロアの略奪者』又将会带来什么惊喜,笔者也非常期待。


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