前言
說來慚愧,提起“國產遊戲”,首先浮現在筆者眼前的是那一批批花花綠綠的“單挑boss、怒刷裝備”、“屠龍寶刀、點擊就送”、“是兄弟就來砍“……諸如此類的東西。由於多年國內特殊環境使然,“電子遊戲”一直處於一個微妙的地位,甚至偏離了大眾方向走向了略顯奇怪的道路,其導致的直接結果,就是上文所說的一眾嘩眾取寵之物,佔據了絕大多數人的主流思想。
在剛剛過去的2018年裡,如《中國式家長》、《太吾繪卷》、《古劍奇譚三》等優秀的作品,重新將大家的目光拉回到“國產遊戲”這一領域中,而這些作品的表現也的確值得稱道。
但此等造勢叫好,或許會讓大家產生一種國產遊戲“頓足不前,終有起色”的感覺。
實際上,在電腦遊戲的黃金期—1990-2000這段年間,國產遊戲非但沒有落後於世界,甚至更有在國際圈內也享有一定聲望的作品問世。之所以造成現在的囧境,個中緣由並非三言兩語能闡述清楚。那麼我們先不急着尋求原因,就從最初的輝煌開始,一起遍歷一下國產遊戲走過的這段起承轉合。或許就在這段審視的旅途中,便會浮現答案。
一、戲源於事,故精於游
中國人是一個會講故事、也喜歡故事的民族。
孩子總是纏着大人要聽故事,茶館裡聽眾要的是故事,熱播影視給大家看的是故事,而到了做遊戲上,我們還是喜歡講故事。
回望當時的遊戲業界,要說讓大家提一下經典名作,想必都能如數家珍:日式的《勇者斗惡龍》、《最終幻想》扛着東方RPG的大旗,美式的《英雄無敵》、《暗黑破壞神》則佔領着西式角色扮演的寶座。而提到國產遊戲的經典,我們心中浮現的多是《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等作品。那麼同樣是遊戲,這三類之間的區別又在何處呢?從筆者的個人思維來看,日式遊戲側重於線性流程和角色本身的成長,美式遊戲以開放地圖和龐大的裝備收集為特色,而國產遊戲則在於“敘事性”的體現。比如,由大宇資訊在1990年出品的《軒轅劍》初代,就展現了國產遊戲不同於日美作品的特色。

《軒轅劍》初代的過場動畫在當時來說可謂驚艷
平心而論,《軒轅劍》初代的製作品質並不高。戰鬥系統非常簡陋且難度不平衡,整個流程只有三個地圖可去,世界觀幾乎沒有闡述,遊戲主角的名字直接借用的當年熱門作品《倩女幽魂》中的人名,甚至連《軒轅劍》這個標題本身,也是遊戲做完后“覺得很有內涵”才起的名字。論其性質,說是“試玩版”也不為過。
但就是這個“試玩版”憑藉出色的敘事手法打響了國產武俠RPG的第一槍。採用中國古典山水畫風的畫面,精美度不亞於日美大作。由於PC平台的強大機能還加入了數段過場動畫。而最大的特點就在於,遊戲講了一個有起有伏的故事。流程雖然不長,卻在短短的幾小時敘事中歷經三次反轉,最後還鋪墊了更大的伏筆,留下了“未完待續”的懸念。相比當時日美作品只是遵從NPC的指示“指哪打哪”的模式,《軒轅劍》的一套遊戲流程下來,倒更像是玩家自己演了一出影視劇,給了當時習慣日美作品的玩家們一次不小的衝擊。
《軒轅劍》雖然不能說是第一個武俠題材國產遊戲,但將“古風、武俠”為遊戲題材並廣為人知的功績着實可以歸功於此。就筆者個人觀點來看,對於國產遊戲來說,恐怕沒有比武俠更適合引起發酵反應的題材了。作為在金庸先生筆下武俠世界中成長的一代,可以說幾乎每一位熱血男兒內心都有着一股俠客精神。武俠之於中國青年,就好比忍者、武士之於日本,牛仔、大兵之於歐美一樣,是一種印記在民族歸屬感的中浪漫情懷。

武俠和江湖是中國人骨子裡的浪漫
而電子遊戲這種媒介,又是滿足少年冒險精神的最合適方式。所以,當武俠故事以電子遊戲的形態出現在面前時,這彷如渾然天成的搭配引起彗星撞地球的反應也就不足為奇了。得益於武俠題材天然具有的豐富故事性,在套上電子遊戲這層外衣時,又反過來將遊戲打造成了具有一定程度故事性的作品。二者可謂相輔相成,一拍即合。
自《軒轅劍》初代的名聲大噪之後,以武俠為題材的國產遊戲如雨後春筍般展現。先有《金庸群俠傳》、《俠客英雄傳》等早期名作,後有《仙劍奇俠傳》以及《軒轅劍》的後續系列,直至近代的《幻想三國志》、《古劍奇譚》等。這些作品雖各有千秋,但其之所以得以長青,始終圍繞一個核心,即重點展現“敘事性”這一特點。比如“仙劍”系列側重於描寫江湖俠客的兒女情長,每一部作品都展現給玩家一張糾葛動人的情感繪卷;《幻想三國志》系列將史實和架空故事完美結合,講述一段段不同於我們所知曉的、只屬於那個幻想世界的三國傳奇;而“群俠傳”類型的遊戲則在於用高自由度的流程將遊戲角色的人生交由玩家譜寫。
從這些名作中反過來看我們也不難發現,但凡在國產領域中具有一定口碑的作品,必然有着不錯的“敘事性”。這一點從近年來口碑上乘的幾部作品的表現也可以得到證實。
二、前人肩上,再造輝煌
那麼是不是說,國產遊戲只能靠敘事性取勝,而在遊戲系統上略輸一籌呢?着實有一點需要承認的是,國產作品對外表現出來的多半是模仿的姿態。每個時代的國產作品都有着屬於那個時期獨特的特徵印記。流行回合制的時候我們搞《仙劍》、《軒轅劍》,流行戰棋的時候我們做《幻世錄》、《超時空英雄傳說》,流行即時地圖的時候我們又有《劍俠情緣》、《三國趙雲傳》……似乎總是被“歷史的車輪”推着前進。
但我們有句古訓叫“溫故而知新”。事實上,我們國產的作品並非簡單的模仿,而是均在前輩的百尺竿頭上更進一步,做出自己獨特的作品。就此特徵,筆者願意稱其為“延展性”。
比如在DOS時代,西式RPG作為PC遊戲的主流。而提到西方RPG,相信大家都會想到《英雄無敵》系列,將回合制RPG和模擬戰略完美結合的系統成就了一代經典。但早在1991年,智冠科技的一款名為《神州八劍》的遊戲就先於《英雄無敵》,實現了回合RPG加模擬戰略的思路。固然《神州八劍》本身也是模仿另一款遊戲《King's Bounty》的產物,但憑藉出色的本土化以及首創的系統獲得了不錯的評價。

《神州八劍》可以說是“延展性”的代表體現
又比如大家耳熟能詳的《金庸群俠傳》。這款誕生於1996年的DOS平台遊戲至今都依然被玩家們深刻推崇。原因就在於其將“開放世界”這個在如今甚至成為3A級遊戲標配的要素,已經先於二十年運用的爐火純青。遊戲基本全程採用開放流程,遊戲中的每一個決定包括練功、招募隊友、事件攻略的順序都由玩家親自決定,並通過不同的走向左右角色的善惡而決定結局。雖然只有兩個結局分支,然而就“自由決定主角生涯”這一方面,在那個年代已經是巨大的突破。《金庸群俠傳》並非“開放世界”的首創,但也許是最早將“開放世界”嫻熟運用的作品。時至今日,依然有大量的國內外玩家將其視為圭臬,不斷鑽研。

《金庸群俠傳》至今都是一部分玩家心中的傳說
隨着遊戲硬件的進展,即時操作類遊戲漸漸取代了慢吞吞的回合制。到了“大菠蘿”和“星際”的“即時時代”,大家都沉浸在此起彼伏的鼠標點擊和鍵盤敲打聲中時,國產自然也推出了一系列“點鼠標”的遊戲。這其中的代表作品可以提一下《刀劍封魔錄》。這遊戲的腦洞獨特之處在於,在普通的即時RPG模式里加入了“連招”的設定。而且“連招”並不需要玩家手搓什麼按鍵,只要預先編製好類似宏命令的一串指令,連續按住鼠標就可以打出漂亮且強大的連擊。且通過鍵盤的方向控制可以做出諸如“側滑”、“后跳”等精密操作,將“大菠蘿”模式玩出了格鬥遊戲的節奏感,一改“左鍵移動、右鍵攻擊”一統天下的局面。可謂“延展性”的代表。
不過要說更能體現“溫故知新”的國產作品,筆者要提一下《傲世三國》和《秦殤》這兩部遊戲。二者皆由目標軟件發行,均是在國內外享有一致好評,並獲得國際獎項的優秀作品。兩部遊戲的基礎框架依然採用即時操作模式,但在遊戲內核上完全是兩個方向。
《傲世三國》屬於即時策略型遊戲,和慣例RTS不同的是,玩家並非只有挖礦建基地、招兵買馬推過去一途。而是要同時兼顧城市的內政和城外的戰略兩方,將即時策略和模擬經營天衣無縫的結合在一起。製作組收集了活躍於三國時期的350多位名將的生平資料,保證在遊戲中可靠地還原當時的風土人情。從這一方面來說,在國產三國題材遊戲里,《傲世三國》或許是文化深度的天花板。

《傲世三國》(左)和《秦殤》(右)乃是新千年國產遊戲的標杆
而《秦殤》則是一款RPG遊戲。遊戲將故事背景取為中國首個封建統一王朝秦朝,從秦始皇之死開始,直至秦朝的覆滅為止,通過秦國太子扶蘇的視角展現秦朝短短十五載中最後一段的滅亡史。如果說《傲世三國》是厚重的歷史繪卷,那麼《秦殤》則是殘酷的寫實詩篇。以扶蘇的流亡視角展現一個王朝末期中紛亂的世道,百姓流離失所、勞人客死他鄉、義軍英勇不屈、秦軍強弩之末……標題的一個“殤”字道盡故事個中韻味。相比《傲世三國》精密的戰術設計,《秦殤》則把重點放在故事本身的塑造上。可以說,筆者行文至此提到的兩個觀點:“敘事性”和“延展性”,這兩部作品都分別做了最佳的闡述。
然而,不管是出色的敘事還是優秀的延展,當年如日中天的國產遊戲業界恐怕也沒想到過,一場寒冬正在不遠的未來等待着。
三、逢盜無道,俠亦折腰
前面的文字里,筆者對曾經的國產遊戲不吝讚美之詞。然而如此一片大好的情勢後來成何體統,我們也眾所周知。導致國產沒落的原因如今想必隨口就能說出個一二。可是真要認真的探討起來,這可就不是什麼輕鬆愉悅的話題了。
說到國內遊戲低迷的原因,大家會想到主要是因為大環境和盜版使然。但其實還有一個因素筆者認為也應該算進去,即“購買力”。90年代左右,國內的電子遊戲軟硬件的價格嚴重偏高,那時候一台原裝的FC主機在千元以上,一張卡帶也要100多元。而普通工薪階層的月收入不過數百元。在那個生活條件溫飽的年代,拿出幾個月的積蓄去買一個玩具,並不是能被大眾所接受的事情。很多時候並非玩家們不支持,而是實在有心無力。這項矛盾其實已經為日後盜版猖獗的現象埋下了基礎。

這已經是那個年代比較便宜的價格了
另一方面,即便電子遊戲已被譽為“第九藝術”,但所蘊含的無論是精良的遊戲品質還是深厚的人文內涵,“電子遊戲”歸根結底作為一項娛樂活動,在“玩物喪志”的普世認知里始終處於下風向。這也是國內遊戲環境至今都要不得不面對的一個現實。近幾年的輿論風向雖然有所改觀,然而在筆者所述的90-00年代,“電子遊戲”在大眾視野里,基本上和毒品划等號。
“電子海洛因”的名號相信大家都有所耳聞,當年的各大中小學校紛紛開展“告別遊戲機簽名活動”使孩子們表明遠離“荼毒”的決心。筆者作為當時的其中一員,在老師和家長的壓力下自然也簽了自己的名字,但轉頭回家就繼續自己的電玩大業。要真是告別了的話,現在也就沒有機會和能力在這裡和大家碼字聊天了。不過小小年紀就如此兩面三刀的行為,好孩子還是不要學(拖)。
如今已經在世界廣泛流行、儼然成為一大產業的電子遊戲,曾經被與“黃賭毒”劃為同一級別,成為全社會的打擊排查對象之一。此事的個中體味,只有經歷過那個年代的玩家才能明白其中的荒謬與辛酸。

“全民目擊”不禁讓當時的玩家們質問:我們到底做錯了什麼
而這項“電子緝毒”發展到最後的結果,便是那一紙長達13年的電子遊戲禁令。但已經形成一定規模的產業不可能因為一紙禁令就徹底的銷聲匿跡。此後便轉入了地下銷售模式,即所謂盜版的形態。在國產遊戲最輝煌的年代,也正是盜版最為猖獗的時期。輿論打擊、國情禁止、購買力不足等矛盾至此集中爆發,徹底形成了盜版快速滋生的土壤。
由於初期的CD媒體沒有多少加密措施,基本上新遊戲上市不久就會有壓成散裝碟的盜版問世,甚至一張壓進多個遊戲碟比一套正版還要便宜許多。相比以前的遊戲卡帶,正版光盤動輒69、89、129的定價雖然已經便宜不少,但依然相當於很多少年郎們一個月的飯費。兩相權衡之下,便宜量多、又不違反明面上的道德法律之事自然會被趨之若鶩。在玩盜版、用盜版這個問題上,在座各位包括筆者自己,都沒有任何辯駁的權利。

恐怕沒有任何一位能說自己絕對沒用過
由此形成的消費觀點,直接影響到了日後國產遊戲業界的萎縮和畸形發展。盜版光盤“保質保量”的發售速度使得大部分廠商難以獲得遊戲銷售的盈利。包括前面所論述的諸多例子,像製作《刀劍封魔錄》的像素軟件、《仙劍奇俠傳》系列前製作組大宇、出品《幻想三國志》的宇駿科技等,均不同程度收到了盜版的擠壓而導致資本流失,從而破產或轉型改組。
四、另尋偏鋒,卻成惡龍
(註:本段中“網絡遊戲”的概念包括端游、頁游以及手游)
在盜版的衝擊下,頗有風範的國產遊戲界一度沉默,曾經走上檯面的廠商們或崩離或轉型。一些具有眼光的廠家看到了網絡的發展趨勢,將目光放眼在網游部分進行發展。其中最具代表性的例子便是無人不聞其名的《熱血傳奇》。雖然遊戲本身並非國人製作,但由國廠代理的方式為一部分廠家指明了道路。各路網游不斷湧現,短時間內便填滿了因各方壓力導致萎縮的PC市場。

《熱血傳奇》着實是國內網游界的一大傳奇
網游市場的發展,對於以此盈利的廠商來說自然是件美事,但在一些追求遊戲本質的玩家來看未必如此。網游之所以能造成大量盈利,其中一個原因在於本身所具有的社交性從而形成攀比心理。玩家間戰力的差距很容易激發劣勢一方的鬥爭情緒,從而不惜花費現實資金加強虛擬角色,獲得心理上的勝利感。而網游中的花銷渠道一般都比較便捷且難以察覺,加上攀比心理的驅使,不知不覺就會投入遠超於單機遊戲的開銷。龐大的玩家基數為廠商帶去了相當的盈利,而嘗到甜頭的廠商因此繼續投入網遊資源,弱化單機開發,形成一種循環。
隨着智能機時代的來臨,網絡遊戲將陣容轉移到了手機端上。一方面,相比PC端,手機遊戲更低的入門門檻和更自由的時間安排持續吸引着玩家的加入。而另一方面,玩家群的平均年齡有所提高,當年的主機和PC單機玩家可能因為生活重心的改變難以維持遊戲時間,而由於遊戲禁令導致的市場斷檔,新玩家自然也會從手游開始接觸遊戲,甚至對一部分玩家來說“遊戲”的概念僅僅只指代手游。國內的遊戲市場,完全形成了網絡遊戲一家獨大的局面。

在搜索引擎輸入“遊戲排行”所展現的結果
對於玩家們來說,“獲得勝利感”是玩遊戲最重要的體驗。隨着生活節奏的加快和遊戲出品的增多,一個遊戲沒有過多的時間將精力放在如何吸引玩家上,所以“快速給予勝利感”成為了首要任務。試想一下,對面已經一身神裝吊打魔獸之王,你這裡還在奮力通過新手教程的引導操作,後者肯定留不住只想打發時間的休閑玩家,畢竟大家都是玩遊戲的,怎麼差距就這麼大呢。因此國內網游多充斥着一種“短期內迅速提供角色戰鬥力”,甚至完全無視遊戲本身的“操作性”這一行為。像是自動尋路、全天掛機、充值998返豪禮、屠龍寶刀點擊就送、一刀9999級之類,就是這種理念下扭曲到極致的產物。

此類宣傳詞彙隨處可見
但究竟是玩家形成了如此市場,還是市場造就了此等玩家,已經無可追究了。我們只知道,“中國遊戲”的概念,在十幾間都被此類產物所代表。
勇者本想劍走偏鋒,奈何自身終成惡龍
然而,漆黑之中總有星星之火。一片死寂之中,有一批人站起來了。
五、重振雄風,願與爭榮
國產遊戲最初回歸大家的視線,應該要追溯到2008年的《雨血》系列的第一部。系列的初代是一部很簡陋的RPG Maker獨立作品,但短短故事中數次反轉的情節讓人應接不暇,不過兩個小時的遊戲流程就將一個殺機四伏的江湖和一段曲折糾結的情仇展現給玩家。憑藉著出色的故事,《雨血》成為第一部進軍海外市場的國產獨立遊戲,獲得了一致好評。在接下來很長一段時間內,《雨血》系列及其衍生系列《影之刃》都是國產遊戲的閃光點。

《雨血》憑藉光怪陸離的畫風和曲折的故事在一片混沌中斬棘而出
2010年,至今依然保持高人氣的系列《古劍奇譚》的第一部作品問世。當時國產的“雙劍”已經進入頹勢,在剛剛公布的時候對於本作大家其實並不看好。然而出色的故事塑造和有一定深度的戰鬥系統一掃當下陰霾,《古劍奇譚》使得古風玄幻類作品再次綻放,並躋身“雙劍”之列,將“國產雙劍”擴大為“三劍”。
當然,其餘“兩把劍”也不甘落後。《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》分別拿出了自己的新作。但流於古板的製作態度,特別是畫面和系統始終無法脫離上個時代的行為使得反響平平,在本該見長的“敘事性”上也沒有拿出應有的水準。國產遊戲因此一度被打上“不思進取”的印象。

《古劍奇譚》的出現時可以稱作國產遊戲回春的訊號
真正讓情勢有所好轉的情況基本集中在三年之內,而這股東風,筆者認為要歸功於Steam國區的開放,使得國內製作人得以有了與世界交流的窗口。
此時我們似乎後知後覺的發現:原來國內遊戲並不缺乏文人騷客,我們需要的只是一個讓我們展現自己的平台。
之後,在剛剛過去的2018年,國產遊戲為我們獻出了三份滿意的答卷:模擬兒童成長生活的《中國式家長》、以豐富隨機江湖事件為特色的《太吾繪卷》、以及綜合素質直逼3A大作的年末黑馬《古劍奇譚三—夢付千秋星垂野》。

國人的作品同樣能和國際大作同台比肩
這些作品相比國外大作,在畫面和系統上並不能說完勝,但均有體現且受到一致好評的,依然是“敘事性”這一要素。《中國式家長》以重現青春期成長的歷程引起中年玩家群的共鳴,後來更新的“女兒版”更是催生了以男性玩家為主體的“護女狂魔”;《太吾繪卷》通過強大的隨機事件生成並記錄的機能,使得每位玩家都能編寫一份自己獨有的江湖繪卷;而《古劍奇譚三》圍繞着華夏文明豐厚底蘊的角度來編寫故事,使得劇情氛圍極具代入感,並將主題升華到“文化傳承”的層次。故事的結尾,讓所有炎黃子孫為之動容和驕傲。
也許在國人的心中,一段好的故事才是一部遊戲最為重要的所在。
結語
時已2019。
回望國產遊戲業界,自進入市場以來已有三十餘年的積澱,而整個電子遊戲的商業歷史,到現在也不過五十年。若有足夠的發酵土壤,三十年歷史的國產業界應該足以躋身世界之列。可惜的是,國內的遊戲界遭遇了太多的挫折和偏見,十三年的封閉使其錯失了最為關鍵的發展時期,即使回到了當下潮流中,也不過是剛剛好能觸到國外3A領域的水準。
然正如前文所述,中國遊戲界並不缺乏人才。無論是禁令前還是禁令后,都有着頗具匠心的作品問世。甚至在禁令解除后短短几年內便追趕上了世界領域的腳步,着實難以相信是一個被拘束了十三年的產業回春再發展的效率。
然而就筆者個人來看,國產遊戲本身就是一種“延續”的精神所在。延續了老祖宗們喜歡講故事的習慣而創造了敘事性,延續了國外遊戲出的出色的基本構架構建了延展性。如今獨立遊戲的百花齊放,實際上也是夢想的一份延續。不過是那些曾經暢遊於遊戲中的孩子們,如今將自己當年心中的那份夢幻終於得以表達。
十三年的禁令並沒有扼殺遊戲本身的文化內涵傳播,多年的沉寂和混迷等待着蓄勢待發的綻放。而那一刻,相信就是現在,以及,未來。
——願此奮飛,繼往不綴。



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