【轻库娘的灵魂拷问】 专访独立游戏《烟火》制作人月光蟑螂:不一定绚丽繁华,却足以点缀生活

文章分类:轻之文库专栏  作者:银の翼   发布时间:2021-03-03 14:16



轻之文库VOL.1(以下简称轻库):月光蟑螂老师您好,我们是轻之文库VOL.1,很荣幸能得到这次采访的机会。能否先请您做个简单的自我介绍呢?

月光蟑螂:大家好我是拾英工作室负责人、独立游戏开发者月光蟑螂,目前在全职做游戏。

工作室已经开发两款游戏——《黑森町奇谭》和《烟火》。

轻库:本次拾英工作室的新作《烟火》在steam上收获了大量好评,但我们知道其实整个工作室基本就您一个人,大部分内容都是您一手负责,开发的过程中有遇到过什么困难吗?又是如何跨越难关的呢?

月光蟑螂:开发中遇到的困难很多,最难的是剧本。因为游戏和纯粹的小说、电影等不同,需要一些玩家的交互和游戏性,因此如何让剧本和游戏性很好地结合是一个难点。

解决这些困难的方法主要有三个。

第一是使用更多演出手法来弥补叙事和游戏性之间割裂,比如第三章操作小蝌蚪那里;

第二是取舍,在《烟火》中我舍弃一定的游戏性而让剧情体验更顺滑;

第三就是涉足更多领域,汲取更多优秀的经验。开发《烟火》时,我不光从一些恐怖游戏中获得灵感,也从恐怖电影、电台、小说中获得灵感。放大了讲,也不局限于恐怖类题材,很多其他题材的游戏或者影视剧作品也能提供有价值的灵感。

轻库:继首部日式怪谈风格的《黑森町奇谭》后,是怎么想到要挑战《烟火》这部中式恐怖的游戏的呢?您在知乎里也有提到和日式怪谈风格有着明确的具象元素,游戏更加好设计,而中式恐怖则更加捉摸不透。

月光蟑螂:因为觉得中式恐怖有很多值得挖掘的地方吧,中式民俗、都市怪谈实际上和日式怪谈一样有趣。并且《黑森》发售后口碑不错,继续开发同类型题材的压力很大,经过慎重考虑后决定去挑战中式恐怖题材。

轻库:《黑森町奇谭》和《烟火》都关注了各自社会所面临的一些深层问题,相较传统恐怖解密类游戏来说,这个切入角度十分新颖也很大胆。这样做是出于什么考虑呢?

月光蟑螂:大学期间我很喜欢东野圭吾的作品,他是典型的社会派推理大师——作品常聚焦社会问题。受这类作品的影响,我也很喜欢尝试现实主义作品。而且现实题材的作品实际上更有代入感,也更能引起玩家的共鸣。

轻库:这次《烟火》获得了巨大的成功,是否有考虑过今后要扩大工作室的规模来制作更多作品?今后有没有挑战其他类型游戏的打算?

月光蟑螂:短期内还没有扩大工作室规模的想法,毕竟做游戏还是蛮烧钱的,我希望短期内稳扎稳打。如果第三款作品也能获得成功,或许会尝试扩大制作规模。

未来工作室的作品依旧会侧重悬疑、恐怖、解谜这些类型吧。虽然题材差不多,但会挑战不同的东西,比如追求更好的游戏性、更有趣的叙事手法等。

轻库:您说过《烟火》的灵感来源是一部您未公开的小说《燃烧棺木》,可以借此机会介绍一下这本小说吗?和《烟火》存在着哪些联系和不同点?

月光蟑螂:这是18年创作的小说,作品开头以一起发生在葬礼上的火灾案展开。不过也就这里和《烟火》类似,后面的剧情实际上差别比较大,甚至可以说是完全不同的作品,所以也不剧透啦。

轻库:《烟火》塑造了很多让人印象深刻的人物,但实际上处于整个剧情矛盾中心的田宇却只有寥寥数语,看似没什么存在感,但又似乎处处可见。是出于什么样的考量这样设置的呢?

月光蟑螂:我觉得田宇这个角色更像是楔子,他是整个事件的导火索,但推动事件发展的关键力量是田家其他角色,这些角色之间的矛盾冲突是整个剧本的关键。加上一部作品不可能把所有角色的故事都写出来,这样就显得臃肿。所以在权衡剧本重心后,没有在田宇身上花太多笔墨。

轻库:您也花费了一定篇幅来讲述主角林理洵的个人过往相关,是否如同不少玩家们推测的那样在为续作系列做铺垫呢?

月光蟑螂:其实没有铺垫。小林是游戏主角,如果不深入刻画这个角色,那他只是玩家手中的工具人,是整个故事的旁观者,这样的角色是无法让人记住的。所以在编剧时我给小林安排了一些不愿回首的过往,让小林在调查的过程中慢慢意识到自己的职责,获得了成长。我觉得这样的角色会更有张力。

轻库:《烟火》的核心在游戏一开始就提示了【讲科学,破迷信】,但对于林理洵自己的探案过程却是非现实超自然的,是否可以解释一下如此设计的用意呢?

月光蟑螂:这个是不矛盾的。《烟火》中的破迷信,是对封建糟粕思想的批判,比如拐卖儿童、公婆对儿媳的控制、对请魂的极端崇拜等等;而小林的特殊能力,是一种寻找真相的手段。他也并没有过于依赖这种能力,并且案子也最终没有因为这种能力发生实质性改变。

轻库:主角林理洵这个名字是否neta了《逆转裁判》中的绫里千寻,也暗示了他的能力呢?

月光蟑螂:这个真没有,我虽然经常听说《逆转裁判》,但实际上从来没玩过,有机会会尝试一下的。

轻库:陈老师的命运牵动了广大玩家的心,关于陈老师您刻意选择了了一个开放式的结局的用意是什么呢?

月光蟑螂:也不光是陈老师的命运,游戏中我设计了很多留白。我希望保证玩家看懂大部分剧情的同时,能留下一些可以回味的地方。这种回味就像余音,可能会在很长一段时间内在玩家心房回荡。这也是留白这种创作手法所追求的目标之一。

轻库:最后您有什么对各位玩家想说的话吗?

月光蟑螂:真的非常感谢大家对《黑森町奇谭》和《烟火》的支持!

同时我们也会始终保持谦虚的态度、不断探索的精神和对游戏的虔诚去开发更多游戏。

敬请期待工作室的新作!


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