描繪成長故事的紙上魔法使—— ルクル作品介紹(上)

文章分類:輕之文庫專欄  作者:濕帝   發布時間:2019-01-15 19:19


隨着「ウグイスカグラ」第三作『空に刻んだパラレログラム』的正式公布,ルクル,這個藉由『紙の上の魔法使い』而聲名鵲起的劇本家又一次浮現在玩家的面前。雖然『紙の上の魔法使い』時常成為不少玩家討論的遊戲之一,但作為其締造者之一的ルクル對不少玩家而言還是比較陌生的存在。 對於這位看似熟悉但又陌生的劇本家,就讓我們來回顧一下他所參與的作品吧,首先就先從他在同人時期的作品說起吧。


『フルリグレットの序奏』

ルクル和他的同伴一開始是以同人社團「宴」的名義來開展活動。2009年1月,「宴」發布了以現代怪奇係為題材的首部作品『フルリグレットの序奏』,可惜因為年代久遠,加上當時的「宴」基本毫無知名度,如今在網上基本找不到該作的相關信息了。後來ルクル在「宴」的博客上提到本作時,表示由於成品數據丟失的原因,殘餘素材難以再構築為成品,加上當時自己各方面的水平也比較拙劣,成品只賣出了7份,因此還是讓本作繼續以“迷之作品”的名義流傳於世吧(笑)。


『空想彼岸』

2009年8月,「宴」在C76上發售第二作『空想彼岸』。

從這作開始,「宴」的製作核心——“劇本—ルクル、原畫—夕霧”基本被確定下來了,同時本作也是「宴」首次委託商業網站進行通販的作品,ルクル甚至還在官方博客上吐槽“若賣不出去就要承擔著像山一樣的庫存,會有這樣的恐懼啊”。


『空想彼岸』主要講述主角四季巧士無意中穿越到異世界——空想世界,並捲入到兩個種族長久的恩怨之中。從現在的眼光來看,本作的外表——系統、音樂、畫面都相當簡陋,程序方面若存檔過多的話,後續再存檔的話會出現沒法看到存檔內容的BUG(但存檔能夠讀取,而且這個問題在「宴」後面的作品依然存在),文本方面則存在不少錯別字,這個毛病在ルクル後來的商業作品依然存在,筆者都嚴重懷疑是不是故意為之了。

但其內核——劇本及主題依然能夠看到不少後續作品的錐形,比如本作的伏筆回收還是比較粗糙,劇本會偶爾出現一些Meta般的吐槽,而主角巧士則一直吐槽自己是“妹萌”(笑)。而在ルクル作品中,“成長”一直是作為故事最重要的核心,本作自然也不例外。在穿越到空想世界后,巧士一邊與他人接觸,一邊回憶起現實世界發生的各種事情。在現實世界中一直懷疑着他人的巧士,在空想世界與他人的接觸中逐漸學會何為“信任”,並最終憑着“信任”成功化解了兩個種族長久的恩怨。


當然如果只有這樣,那本作充其量只能算是稍微出彩的成長物語,在故事的最後,巧士在現實世界與空想世界的間隙中,獲得一次選擇的機會——是回到現實世界還是繼續留着空想世界。當玩家通過兩個不同的選擇走向各自的結局后,第三個選擇就此開啟,然而這個選擇卻並非導向完美的結局,巧士察覺到兩個選擇的背後都必然存在會被傷害到的人,純粹的“happy end”是不可能存在的。

因此,巧士決定遵從自己的內心作為第三個選擇——陪伴眼前“重要的妹妹”一直生活在這裡。這個選擇理所當然被“她”所反對,但最終巧士還是成功說服“她”。ルクル對“選擇”的理解,在日後的作品也有着不同的體現和變化。順帶這個結局也可以看成是妹結局的一種,所以ルクル的妹控情懷可是從最開始的時候就存在(笑)。


『Minstrel-壊レタ人ギョウ-』

2010年8月,「宴」在C78上推出第三作『Minstrel-壊レタ人ギョウ-』,後來本作在2011年11月發售了電子版,這也是「宴」的作品中唯一推出過電子版的作品,因此本作相對於「宴」其他的作品更容易與玩家進行接觸和遊玩。


相比起前作,本作主要有兩個重大的變化,一是故事採用了章節制的形式,每個章節可以視為單獨的故事,但整體又串聯在一起,這個特色也延續到後面的『クリアレイン』以及商業作的『紙の上の魔法使い』和『水葬銀貨のイストリア』;二是在對話文本上沒有採用傳統的對話框模式,而是採用類似漫畫格子的表現形式,ルクル在官方博客中也提到採用這個做法是為了與傳統的文字遊戲進行區分,後來的『クリアレイン』也同樣採用這個表現形式。


本作講述身為“人偶”的男主角ロマ和“吟遊詩人”的女主角リスク為了追逐各種的夢想而結伴前行,在一路上目睹着各種的悲劇而慢慢成長,並在旅途的終點得知一切的真相。雖然故事介紹中提到,不幸的中心總是圍繞着“人偶”而發生,但是本作的核心反而是探討“何為幸福”,這種對比性也在故事中體現出來。

作為引子的第一章探討的是“虛偽的美夢”與“殘酷的現實”的對比,逃避現實而沉浸在美夢中的幸福,這是正確的嗎? 將他人從虛偽的美夢喚醒讓人直面真正殘酷的現實,這又是正確的嗎?在第一章的最後,城鎮的居民從夢中醒來,向破壞夢的リスク和ロマ予以責罵和詛咒,被趕出城鎮的リスク和ロマ踏上新的旅途。第一章的故事就此結束,ルクル直到最後依然沒有給出上面問題的答案,只是靜靜地將結果擺在面前讓讀者去思考。進入第二章后,故事再次出現對比,ロマ與アデル同樣作為人偶,對感情的不同理解使到兩者分別成為“成功品”與“失敗品”。人偶的三定律讓アデル成為慘劇的製造者,同時也讓它飽受折磨而沒法自滅,最終,ロマ按照アデル的遺願與它戰鬥,並將它徹底破壞,然而在一切結束后,ロマ卻產生疑問——“アデル真的是失敗品嗎?”與第一章一樣,ルクル同樣沒有給出最後的答案。


到了第三章,劇情進入到轉折點,ルクル也開始向玩家慢慢揭露故事的內幕,而在本章中則是人類與人偶的對比,逐漸變得像人類存在的人偶,主動與人類接觸的人偶,羨慕人偶這種存在的人類,逃避與他人交往的人類,而在經歷第三章的故事後,兩者都得到新的成長。不過由於第三章涉及的內容實在太多,導致第三章的長度雖然是四章中最長的,但整體效果和主題的體現反而遜色於其他幾章。而在最後一章,故事的真相終於徹底暴露在玩家的面前,而故事前面拋出的問題也再次出現在玩家的面前——在旅途的盡頭,ロマ終於實現他的“夢想”,然而在リスク的眼中這只是“虛偽的夢”,リスク的話語也沒法傳達給ロマ,這樣的結局對ロマ來說是真正的幸福嗎?在那之後,意外的人物出現在リスク面前,向她和玩家傳達意外卻又殘酷的真相,第二章的問題又再度拋出——人偶的“成功品”與“失敗品”到底該如何定義。

兩人的旅途雖然已經結束,但屬於兩人的故事並未結束,ロマ重新回到兩人曾經遊歷之處,看到的卻是更深的絕望——從“夢”中醒來的小鎮居民沒法忍受現實而選擇自滅,埋葬アデル魔導核的墳墓導致花田的枯死,故事標題的第一重含義在這裡得以體現,在故事接近尾聲時,被負面感情支配的ロマ打算對眼前的“她”痛下殺手時,“奇迹”再次發生,同時也救贖了他崩潰的心靈,這個微小的希望也促使ロマ與“她”踏上新的旅途。在故事的最後,故事標題的第二重含義被揭露出來,另一個“奇迹”的出現也為故事劃上句號。何為真正的幸福,直到故事的結束,ルクル依然沒有給出明確的答案,但是要找出答案依然需要成長和選擇所推動的過程及思考,如同故事最後所說那樣——“我們將繼續踏上旅途,尋求心中的‘Happy end’。”而ルクル也像故事中的“Minstrel”一樣,在屬於他文字的旅途中繼續尋找『空想彼岸』中提出的問題的答案……


『クリアレイン』

經歷了前幾作的鍛煉后,「宴」在2011年8月的c80上發售了第四作『クリアレイン』, 作為「宴」的作品中最長的一作,本作在繼續前幾作優點的同時,故事的一些理念也在ルクル日後的作品中得到繼承。本作後來也獲得おすすめ2011年同人GOTY “心部門”的獎項(一位同人遊戲愛好者おすすめ模仿GOTY設立的同人遊戲頒獎會,雖然獎項都是按照おすすめ興趣的基準來確定,但由於おすすめ本身有大量的同人遊戲閱歷,並在個人網站上分享自己打通的遊戲感想和推薦遊戲列表,其感想和推薦列表以及每年獲獎的作品都得到大多數玩家的認可,同時每屆頒獎會的各項工作也能看出其用心之處,因此這個私人性質的頒獎會也得到不少玩家和同人社團的支持和認可)。


“幽靈moratorium小說”——ルクル對本作遊戲類型的定義恐怕會讓初次接觸的玩家感到一頭霧水吧,單看字面的意思,“幽靈moratorium”指的是幽靈到成佛升天之間的時期。幽靈之所以是幽靈,正是因為對現世還存在留戀,而在本作中,ルクル將這種“留戀”引申為“停滯”,所謂的“幽靈”在本作中既是表示真正的幽靈,同時也代表着因各種原因而停留在原地,無法再繼續前進的人們,因此,通過不同的契機將他們從“停滯”中解放,讓他們選擇重新振作繼續前行,這一系列行動的出發點也正聯繫着ルクル的作品中一直以來的主題——“成長”與“選擇”。本作所要講訴的,正是這樣的一群人的成長群像劇。

在本作中,同一屋檐下的住客,每個人的內心都有着不為人知的痛苦——沒法作出的決心、一直逃避的過去、現實與理想的差距。與前作不同的是,前作的選擇與成長更多還是落在主角的身上,而在本作中,主角在前面幾章的行動更多只是一種推動的契機,最終得以成長和作出選擇的還是一度陷入停滯的他們。另一方面,其他人所背負的痛楚,同時正是主角內心中無法磨滅的傷痕——“在我的心中,那場雨一直沒有停下來,那場雨到底從我身上奪走了什麼”。因此,主角在推動其他人前進的同時,自己也在一步步地成長,同時也在一步步接近自己內心的痛苦。在最終章中,當主角終於回憶起心中的“雨”的真面目后,向著陷入停滯、弱小無助的他伸出援手的正是被他所推動前進的那些人,故事因而形成一個完整的收束,主角也得到最後的成長,作出自己的選擇,從雨的詛咒中解放出來。


除去一貫的主題外,本作在其他方面比起前幾作也有了更進一步的提高。前作的伏筆埋設和回收方面還是有點薄弱,使到真相雖然有足夠的意外性,但給人的感覺是“居然是這樣!”更多於“原來是這樣。”而在本作中,ルクル在故事的早期已經開始設下伏筆,然後在後續的故事也繼續慢慢撒下各種伏筆,再加上前面提到的各人的傷痕,使到最終章中一個個真相接連被揭露時達成良好的效果。

在角色的刻畫方面,前幾作由於故事重心主要放在主角上,使到主角以外的一些人物會有模板化的現象,而本作則更接近於群像劇,主角以外的角色也有了更多具體的描寫,使到其他角色沒有單純只是為了推動劇情而存在的棋子。當然,描寫不足的地方依然存在,由於長度增多的關係,本作比起前幾作雖然增加了更多的日常描寫,這些日常描寫也對角色的刻畫起到重要的作用,但主角與其中一位幽靈少女“霞”的交集所引發的感情描寫部分並不多,使到最終章中主角向霞的告白和因她而產生的悲傷似乎缺少一點感情的鋪墊。


後來「宴」還推出了本作的外傳小說《いと戀し、ひと戀し》,還在社團官網中限時一個月免費提供給玩家閱讀,可惜筆者認識ルクル的時候為時已晚,沒法接觸到外傳小說的相關內容了。順帶一提,如今本作的實體版已經被炒到到接近20w日元,筆者都開始懷疑手上的實體版能當傳家寶了(笑)。


『りんごしゃくしゃく』

2012年8月,「宴」推出最後的作品『りんごしゃくしゃく』,與之前的幾部作品不同的是,本作不但是短篇作品,閱讀時間在2小時左右,而且很少有地沒有涉及到幻想系題材。ルクル後來在博客上提到本作是自己在寫完『Minstrel-壊レタ人ギョウ-』的劇本后隨便寫寫的小說加以改善的產物,他也認為本作在「宴」的作品中屬於外傳之類的位置。因此本作中沒有立繪,取而代之的是用更多CG作為過場,整體更接近於傳統小說的形式。


雖然本作的外表很簡陋,但作為內核的劇本所需要的要素還是一應俱全的。故事的表面主要講述主角及其親友調查發生在學校里的失蹤事件,並最終找到殘酷的真相。而故事的里側則是一步步揭開主角不為人知的過去,並最後向玩家揭露意外的真相。與前幾作一樣,ルクル在故事中依然有類似META般的吐槽話語,這次揶揄的對象則更多是對“主人公”的定義,而這個揶揄卻又構成了故事中兩個真相的一部分。

但如果要筆者對本作的劇情進行評價的話,恐怕只有“微妙”一詞——這個一個會讓讀者感覺如同走在搖搖欲墜的弔橋上,最終卻又能平安通過的故事。在本作中,除主角外,其他角色性格特點都被加以特化,這樣雖然使到故事能夠得以推進下去,但同時也使到角色更接近於故事的棋子。另一方面,本作雖然也做到了伏筆回收,但是始終給玩家有種非常強烈的設計感。而最大的扣分點,恐怕還是在於收尾部分,無論是『Minstrel-壊レタ人ギョウ-』還是『クリアレイン』,最終的開放性結局讓玩家留有希望的同時又能讓玩家進行思考,然而本作雖然也屬於開放性結局,但卻讓部分玩家有一種骨鯁在喉的餘味感。考慮到本作的特地,筆者只能認為是ルクル的寫作風格和特點難以御駕短篇作的形式而造成上面所說的情況,當然也可能是下面提到的原因。


在『りんごしゃくしゃく』發售一段日子后,ルクル在官方博客上宣布停止「宴」的同人活動,並成立商業品牌「ヨナキウグイス」,組織構成基本與「宴」相同,依然由“劇本—ルクル、原畫—夕霧”擔任製作核心。不過,商業化道路可是要比想象中要崎嶇的,這就留待下回再談了。


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