當像素已成往事 —— 漫談遊戲中的“真人模特”

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2018-12-12 15:21


遊戲和現實,從來都不是互相排斥的存在。所謂遊戲的本質就是模擬現實中無法體驗的虛擬經歷。所以在絕大多數遊戲中,玩家操作的角色和與其互動的形象都是以“人類”為主。可以說從業者們一直都以營造無限接近於真人的互動體驗為始終方向。即便是古早的像素時期,也有着高度逼近現實人物風格構圖的遊戲作品出現。

從現在真假難辨的建模效果和互動AI來看,遊戲中的角色已經無限趨近於真實人類。實際上當今遊戲中的角色建模也大部分是由真人演員進行動作捕捉而成的。但在遊戲尚停留在平面效果的年代,要想做出接近真人效果的畫面那的確是天方夜譚。

最早的“真人化”遊戲究竟為何,恕筆者能力有限已無從可考。但游齡比較長的玩家,在記憶里應該會有“真人快打”這樣一個名詞。初代出產於1992年的這個系列,作為為數不多且直到現在還在延續出品的美式格鬥遊戲,其以暴力血腥的格鬥動作為特色。

這就是那個年代的“真人遊戲”


按照字面翻譯的話,遊戲原名應該叫做“致命格鬥”,但之所以會被叫做“真人快打”也自然有它的道理。原因就在於,這是一款使用真人動作掃描截取靜態幀,再做成建模的的格鬥遊戲,在當年不同於點陣圖的流暢感和逼真度造就了一代傳奇。

但這部作品的“動作掃描”並不是慣常的讓演員們穿一身動作採集服表演就完事。負責採集動作的演員們與其說是“動作掃描,”倒不如說是真的演了一場武戲。受條件所限,演員們需要在一面空白背景牆面前進行表演,再由電腦將攝像轉化為數據進行處理。不過也正因此,演員們反而可以自由發揮創造力。大家將自己帶入扮演的角色,並賦予TA背景和個性,從而創造出那些獨特的超現實格鬥技巧。

“真人快打”實際上是這樣演出來的


在2D時代,“真人快打”憑藉真人演出的製作理念稱霸了格鬥遊戲的一方擂台,也許這可能是最早試圖模糊遊戲與真人之間界限的一次嘗試。縱觀現在普遍運用真人動作掃描製作遊戲角色的當下,不得不說這個思路是十分超前的。不過對於2D硬件媒體來說這似乎也就是極限了,畢竟再怎麼掃描也好建模也罷,2D平面的視覺效果始終決定它不可能營造現實的立體觀感。

當3D硬件技術成熟之時,平面圖形的限制被突破,才使得創造力徹底放飛。1994年的《VR戰士》在“真人快打”的基礎上多跨出了一步,將本來用於力學研究和運動員動作監測“動作捕捉系統”運用到遊戲之上。得益於3D化的遊戲技術,能夠把人物動作相對如實地反映到遊戲操作中。為了最大還原現實中的武術動作,當年的製作人鈴木裕專程將我國“八極拳”名師吳連枝先生邀請到了日本,為遊戲中的主角動作做了全套的演示。主人公“結城晶”耍的活靈活現的八極拳驚艷了眾多的玩家,在遊戲通關之後還有“特別感謝吳連枝老師”的字樣。而八極拳這套拳法作為中國功夫的代表分類,以此為契機漸漸在日本傳播開來。

但早期的角色建模畢竟受限於硬件條件。再怎麼模仿真人動作,展現在畫面之上的也只是一個個有稜有角的方塊。只能依靠不斷讓建模變得圓潤,來讓人物比例盡量接近現實。

這就是上面說的耍八極拳的那位……


在那個大家都在絞盡腦汁增加多邊形的時代,有那麼一些腦洞清奇的製作者就想到:既然要讓遊戲人物貼近真人,那麼何不直接拿真人去演呢?既然有人想了,那肯定就會有人做。當然一些特殊類型諸如“野X拳”什麼的不在這次的討論範圍內。要說這個腦洞的最大實行者,就要提一下“3DO”這個主機的名頭。

說到3D遊戲的弄潮兒,大家首先想到的就是索尼的PlayStation。但其實在PS初代機出產兩年前的1992年,3DO就已經率先進行了探路。3OD初期的遊戲也確實有着出色的畫面表現力。代表作《D之食卓》一度被認為是電子遊戲3D化的里程碑作品。只不過相對於日後PS的大紅大紫,3DO倒像是點歪了技能樹,朝着奇怪的方向一路火花帶閃電狂奔過去了。也許是看到3DO獨特的CD-ROM交互技術。開發商們活用此性能,將動畫或真人影視的視頻片段加入手柄的操作響應,形成與玩家交互的“互動電影型遊戲”。但是不是真的可稱作“遊戲”嚴格來說也有待商討。這些作品的主要流程基本上就是玩家觀看一段段裁剪的視頻,通過分支提供的選項選擇不同的路線然後播放對應的視頻。進行方式非常類似於文字冒險遊戲,只是將過場插畫換作了真人出演的短劇。

如果不是旁邊的操作UI 你能想到這是遊戲的畫面嗎


得益於交互操作的特點,以及多家大牌明星的加盟,這些“真人遊戲”的評價還不算太差。雖然也有着諸如《水管工不打領帶》這種無可名狀到一種境界的東西出現,但最終3DO的失敗要歸於自己定價過高和缺乏軟件陣容之上,並不能說“真人遊戲”這條道路就是錯誤的。有力的反證就是隔壁的《生化危機》初代,同樣是採用了真人扮演,但在實行方式上做了優化。真人演員只演一段片頭。簡單明了講述開頭劇情,也成功將玩家帶入到遊戲氛圍中。雖然演員們只是在附近大學臨時招收的留學生,拍攝場地也不過就是自家公司後面的草坪,但通過布景和後期加工還就是拍出了大片的感覺。要說“真人視頻插入遊戲”這手法應該怎麼用,卡普空可是做了很好的示範。

《生化危機》初代的真人實拍片頭當年可謂驚艷


但用真人視頻插入遊戲這個點子,認真說的話可以稱為“華而不實”。畢竟大家玩遊戲需要的是角色和玩家間的操作互動,而轉錄進去的真人演出視頻中的人物,作為玩家是無法操作的。最多也就停留在3DO那些作品中“做個選項或按一下某按鍵”的水平。雖然筆者很久之前也幻想過能不能把真人視頻加入操作指令,按哪個鍵就做對應動作那種腦洞,但從技術上來看根本是不可能的。所以營造真實感的主要手段,還是繼續做好3D模型才是王道。其中的代表作品《最終幻想8》就是個很好的例子。幾乎與真人無異的遊戲人物在當年可以說是驚動了整個遊戲界。被女主角莉諾雅那“要跳一支舞嗎”的手勢勾走魂的少年們,現在還是否記得當年的心動呢。

“要跳一支舞嗎”


既然遊戲角色的建模已經能夠做到真實比例,那新的腦洞又應運而生:體優。顧名思義,相對於提供聲音的聲優,“體優”就是提供自己的身體。不過可不要想歪了,這裡指的是收集演員的身體數據,經過電腦處理轉化為遊戲角色的模型,即所謂“真人模特”。

聊到這裡,筆者想提名一下青木麻由子女士。突然拋出這個名字可能大家會有些陌生,但要是說《最終幻想X》中的尤娜,相信各位無人不曉。為系列的另一位女神尤娜演繹動作和獻上美聲的,就是這位當年正值年華的青木女士。相比FF8里純用CG製作的女主角,採用了體優演出的尤娜的動作的多樣化及流暢度都有了突飛猛進的進步。水面上的那一段祈之舞再一次驚艷了所有人,驚嘆於CG製作精良的同時,在當年誰能想到那優美的動作真的是由真人所演繹。

尤娜和扮演者青木女士 其本人其實也很清秀


由於青木女士並非專業演藝人士,現在聽來她當時的配音水準稍有瑕疵,但那略顯呆板的聲調和劇情中尤娜面對身世所展現的堅強性格結合,反而表現出了獨特的魅力。此外《最終幻想9》的女主角嘉妮特、以及《最終幻想零式》主角團中的“seven”這兩位角色的形體,也是由青木女士扮演。比起角色的知名度,她本人卻顯得有些默默無聞。迄今為止比較著名的角色也就只有尤娜。但將玩家心目中的一代女神締造的躍然紙上,青木女士的努力依然功不可沒。

同樣是真人模特,隔壁卡普空繼《生化危機》之後又來了一次騷操作。提到《鬼武者》的話,大家眼前都會浮現同一張英俊面容。而這位帥臉可比上面那位青木女士有名多了:以知名影星身份作為遊戲角色原型代言,筆者不敢說金城武是第一份,但絕對是最有名的一個。當年金城武代言《鬼武者》的消息,在不玩遊戲的人之間都不脛而走。當紅影星的影響力,加上當紅動作遊戲王牌卡普空的品質保證,《鬼武者》系列是實打實地秀了一波,甚至金城武儼然成了“鬼武者”系列的代名詞。

在女性粉絲群里 用現在的話說:金城武應該是屏幕味的


不過要從製作角度來說的話,筆者感覺《鬼武者》並沒有上面《最終幻想》那樣有誠意。青木女士可是實打實的將尤娜的動作和神態演繹到底。而對於《鬼武者》來說,金城武只是提供了一個臉模,並沒有親身演繹遊戲主角明智左馬介的動作。當然,考慮到大明星演出費的問題也不是不能理解。而這個臉模當得也不是那麼輕鬆。為了在建模上最大還原金城武的相貌,以當時的技術等級,與其說是做個“建模”不如說是作“臉模”。沒錯,《鬼武者》採取金城武面部特徵的方法就是最簡單原始的——石膏臉部模型。大家能在遊戲中看到金城武的帥臉,可都是靠這一層層糊在臉上的石膏才得以實現的。

當然這個被糊臉的是不是金城武就不得而知了


順便一提,《鬼武者》的初代重製版也即將在本月20日發售,並依然請金城武來為主角明智左馬介進行配音。想看高清金城哥哥的各位可不要錯過了。

有了《鬼武者》的前例,大家又動起來了如何在遊戲中製作大明星美顏的主意。可能有的朋友要說了,連全身的複雜動作都能輕易捕捉,區區一張臉能費幾何力氣?然而這要是真的有這麼簡單,咱們的武哥也就不至於為了做代言來糊一臉石膏了。實際上人類的面部肌肉活動可說是全身最精密的一環,正因此人類才得以表達複雜的感情。

有一個名詞叫做“恐怖谷效應”,簡單解釋來說就是“機器人做的越逼真就越引人反感”,因為它們身上有着和真實人類決定性的差異,這種差異的放大就會導致人類對其產生恐懼。遊戲中的角色,性質上也可以看做一種“機器人”。雖然有着完善的體優技術,但再怎麼捕捉精密的動作,角色的臉依然是依靠CG動畫技術,用五官的機械變化來展現面部活動。雖然不至於引人害怕,觀感上依然存在着一定的違和。這也就是我們一直覺得以前的遊戲中角色“呆板”的根本原因所在。缺失了“表情”這一環,遊戲角色始終不能稱為“鮮活”。

《暴雨》展現的面部強大表現力震懾了當年的業界


當面部捕捉技術真正成熟之時,遊戲中的角色才可以說是真正意義上的“活了起來”。對於筆者來說,對此技術感受最深的一部作品是2010年的《暴雨》。作為一款故事性的遊戲,《暴雨》更着重於劇情中角色情感的講述。出色的面部神經表達讓玩家的沉浸感大大提升,甚至過場載入的時候都像是在炫耀一樣將角色的大頭像作為載入動畫,並不同變換各種神態來展現面部的變化。

但首次將此技術深入展現的,要數2011年的《黑色洛城》。這部作品有一個玩法是要通過對方的面部表情來推斷事件的進展。如果是影視劇的話,要表達這種場面這並不是什麼難事。但對於一款“電子遊戲”,跟你說要通過對面角色的神態來推斷他說的是真還是假,你一定會以為這是胡扯。這種“胡扯”恰恰就在《黑色洛城》里變為了現實。玩家首次感到對面的人物似乎是“活的”。他們會說謊、會嘲諷、會憤怒、會悲傷,這一切不再通過冷冰冰的文字對白或是呆板的靜態頭像表達,而就在對面那一張張彷如真人的面容之上展現。

《黑色洛城》的人物表情現在看來略顯浮誇 但確實出色展現了面部捕捉的應用


但這背後的努力也是常人難以想象的艱辛和精密。為了極力還原演員們的真實表情,開發組採用了數十台攝像機從不同角度各自拍攝人臉的一部分,再把這零散的幾十張分塊畫面拼接進行3D建模。這背後是龐大的工作人員及數碼硬件的後期支持,才有我們所能看到的一個個活靈活現的遊戲人物。到了這個地步,我們或許完全可以稱作遊戲中的人物為“真人”了。畢竟在遊戲中所還原的,就是現實演員真正的表演。

因面部捕捉的廣泛應用,眾多演技派也紛紛加盟到遊戲角色的扮演者中,CG角色的神態表達也越發的傳神。像扮演《使命召喚:高級戰爭》中反派的凱文·史派西,《紙牌屋》里那股邪味兒不減當年。《合金裝備5:幻痛》中的美女狙擊手“靜靜”,其“本尊”乃是荷蘭模特斯蒂芬妮·茱斯頓,遊戲不僅收錄了她的神態連火辣身材也提供給玩家們一覽無餘。而《最後生還者》中的少女艾莉,其豐富而矛盾的情感着實惹人同情。特別是最後結局那一面對鏡頭的凝視,真正讓人在遊戲角色身上看到了“演技”。這一系列複雜情緒則由艾什莉·約翰遜進行演繹。遊戲和影視的界限漸漸模糊化,而且遊戲在畫面表達上遠遠高於影視的“自由性”,使得一系列超現實場景得以表現。真人演員的傾力演出、堪比動作大片的場面、加上玩家精密的互動操作,“電子遊戲”這個媒體一直所強調的沉浸感和代入感,已遠非昔日可比。

一隻小蘿莉 眼裡全是戲


不過,有句話叫“歷史總是驚人的相似”,或者說的再通俗點就是“人類的本質是復讀機”。當大家都以動作捕捉為基礎標準時,有一個遊戲又重新打起來了“真人出演”的主意。

熱衷於白金的玩家們對《方根書簡》這個標題應該非常熟悉。遊戲以日本的島根縣為舞台,講述了一個尋找過去真相的故事。但是認真的說,本作的體驗可說是非常之糟糕。作為一個文字推理遊戲各個事件中卻基本沒有阻礙,多個結局之間的過渡非常生硬甚至是無厘頭,還有每條路線都強制觀看卻沒有任何區別的第八章。倒是遊戲中全程植入的島根縣各處景點使人印象深刻,甚至讓人懷疑這根本就是島根縣的旅遊宣傳片。此遊戲的最大價值就在於,快速跳過劇情十小時左右就能拿到的白金獎盃,而且分多個語言多個機種版本。花費大概一個RPG主線的時間,稍微忍受一下無聊的文字跳躍就能拿到數個白金,對於獎盃黨來說可謂超值。

這真的不是靈異片


而這個“旅遊宣傳片”在近日也公布了真人化的消息。其新作《方根書簡:最後回信》確定採用真人出演,也即將在本月20日發售。遊戲中所有的過場都將以真人演員和實地背景呈現。老實說就此行為本身筆者不好做評價。但從流出的圖來看,效果似乎並不怎麼好。本來原作雖然劇情比較一般,靠着強大聲優陣容欣賞一下強力老牌們的美聲也算值回票價。但真人版新作圖給人的觀感,演員選角和場面的演技並不是很在線。就拿封面來說,如果不是事先告訴這是方根書簡,觀眾肯定會以為是什麼靈異作品。單純從觀感角度來說,筆者認為還不如古早時期的3DO真人視頻遊戲來的耐看。考慮到連背景都是實地取景,基本上是更進一步坐實了“旅遊宣傳片”的性質。究竟本作期待值有多高,還是請大家自行斟酌。

“遊戲電影化”作為遊戲發展的一個理論方向,在真人出演的配合中,已經得到了相當的成果。一些著名遊戲IP也朝着影視改編的方向發展。在硬件和軟件的雙管齊打造之下,“電子遊戲”的表達力已然可稱作進入了黃金期。回望當年,金城武代言《鬼武者》之時那份席捲全民的騷動,已經仿如隔世。

不過,高清版《鬼武者》重製的到來,或許能燃起當年那份激情。但在那之前,我們先跟隨“八神隆之”的腳步,再次踏進那許久未見的繁華街道吧。

《審判之眼 死神的遺言》——這次與木村拓哉的神室町共游,你已經準備好了嗎?


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