《旅行青蛙》,日語名《旅かえる》,是一款模擬寵物養成+旅行收集的手游,於2017年12月6日在日服首次上線。面世初期默默無聞,卻在一個月之後引發巨大反響,在日本和中國都成為一款現象級遊戲。眾多男女老少爭相加入這股“養蛙”風潮,並在口耳相傳中編織成屬於各自的“育蛙”心得。縱觀整個手游界,模擬寵物養成和模擬旅行的的遊戲都不算少,為何只有《旅行青蛙》能脫穎而出?這次就和各位“蛙爸媽”們一起,來聊聊咱們的“呱蛙子”是怎麼讓人放不下心的。

“任性妄為”引發情感牽挂
如果跟你說一款遊戲給玩家的操作權近乎與零,恐怕你不會選擇去玩它。然而,放到別的遊戲里可能是雞肋的“不可操作性”,恰恰就是《旅行青蛙》引起玩家重視的重要因素之一。
這遊戲的玩法可謂是“學齡前”的水準:收拾下門口循環生長的三葉草,用三葉草作為貨幣在商店買東西,將買好的東西給青蛙打點好,等它出門回來給你帶照片和禮物,以及接待下偶爾來訪的動物客人。雖說看起來也挺豐富,實際上總結起來就兩個動作:“點擊”和“等待”。除此之外你連場景的大院都出不去。而遊戲的主要任務“旅行”,則完全交由青蛙本身進行。何時去、去哪裡、何時回、帶不帶禮物,完全是隨機決定,用人性化點的語言就是“看它心情”。
雖然有着如此“任性”的性格,這隻青蛙的動向卻引發大規模的關注。原因就在於,遊戲用了一個很巧妙的情緒操作手法:作為遊戲中不可或缺的“獎勵反饋”,即本遊戲的“照片”和“特產”的獲得被設置成了隨機制,而這隨機的獎勵獲得又包含在隨機發生的行動中,使得整個遊戲的收集行為都徹底的隨機化。《旅行青蛙》通過這種隨機樹狀的獎勵機制,模擬出了一種“無法捉摸又讓人時刻牽挂”的微妙情緒。又通過把操作感降到最低,使得玩家不能支配遊戲角色,情感依託缺失,只好通過和其他玩家交流來傾訴遊戲體驗,從而形成網狀傳播,配合手游用戶本身基數大門檻低的特性呈爆發性擴散。雖然不知道遊戲的原作者是否有研究過心理學,但要說《旅行青蛙》是一次成功利用心理學的傳播營銷,筆者覺得並不為過。
“說走就走”勾起年少激情
從前有這麼一句話曾經深入人心——人的一生一定要有兩次衝動:一場奮不顧身的愛情,一次說走就走的旅行,然而對於我們絕大多數人來說,現實的制約使得我們並沒有“說走就走”的條件。曾幾何時,我們又何嘗沒有想過這樣的生活?然而生活中需要牽挂的實在太多。年少需要求學苦讀,年輕需要奮鬥事業,步入中年又要成家立業,等真的有一天一切都不需要操心的時候,或許已經就在淡然的歲月中蹉跎了時光。正因如此,幾年前的一張“世界那麼大,我想去看看”的辭職信才引起萬人喧嚷。實際上,有一部分玩家確實將自己的心境帶入到了小青蛙的旅途中。要給“說走就走的旅行”找一個代言人的話恐怕非它莫屬,甚至連個“走”字都沒有說,悄悄地它走了,正如它悄悄地來。這種令人欣羨的生活態度正擊中了渴望自由卻要為生活奔波的年輕人們的點。實際上,《旅行青蛙》的主要玩家群,也正是集中在還沒有來得及“去看看”就不得不埋頭生計的人群之中。

“佛系養蛙”轉變遊戲思路
近年來,MOBA類遊戲漸漸成為新興主流。PC端以《守望先鋒》為代表性開局作品,直到火爆全球的《絕地求生:大逃殺》出現,而手游端則由《王者榮耀》一直作為排頭領跑。在兩方共進之下,整個遊戲圈一夜之間百花齊放,MOBA四起,乃至於想找個不帶對戰競技類的遊戲竟然都有點吃力。在這種環境下,《旅行青蛙》則反其道而行,秉持“佛系”作風,在充斥各種“你死我活”的當今業界之中可謂一股清流。
本作其實可稱為一款“反成功”的遊戲。即便是其他的旅行模擬遊戲,也有諸如“遊歷N個景點”、“獲得N種禮物”之類的目標任務。而《旅行青蛙》並沒有給玩家設置任何具體的目標。雖然有收集機制,但並不會標註完成的進度或是給予其他獎勵,因此也不會引發“完成任務的成功感”,減少了玩家連續遊戲的慾望。
在角色的行動方面,作為一個“電子寵物”性質的遊戲,青蛙卻沒有任何需要照料的數據。不需要吃飯喝水,也不需要服藥看病,玩家唯一能“照料”的就是它的行李包。雖然出行的地點一定程度上受到攜帶道具的影響,但即便忘記給青蛙打點行李,它也會按照沒有行李的模式自行出行和歸家。加上其本身的簡潔操作和隨機道具,幾乎不佔用玩家的任何時間,甚至是是暫時卸載了都不會影響遊戲的進程。作為玩家只需要“想起來就看看”即可,真可謂將“好、可以、都行、沒問題”的“佛系”作風發揮到了極致。

隨着主流遊戲玩家漸漸步入中年,越發沒有時間和精力去打動輒幾十分鐘的競技遊戲,以及幾十小時起的大型單機。這類不佔時間又短小精悍的休閑作品,既滿足了中年玩家體驗遊戲的心情,又不佔用過多的個人時間,還能通過各種萌系畫風治癒疲憊的心靈,可謂一舉多得。會成為新一代寵兒也就不足為奇了。畢竟,遊戲最根源的意義仍然是娛樂,而不是非要跟誰比個勝負高低呢。
“情感共鳴”另闢低檻蹊徑
有一個傳言說,《旅行青蛙》其實是日本開發的一款“生育意願測試器”,若連續遊戲超過一定時間則會收到後台發送的一封鼓勵生育的郵件,以此促進年輕人們的生育意向,應對“少子化”的趨勢。雖然後來製作方聲明並無此意,不過從這一角度來看,也體現出了遊戲所營造的另一種獨有魅力,即“情感體驗”。
如前所述的隨機性行動和獎勵模式,會給予玩家隨時隨地的期待,從而陷入一種“青蛙在家盼着它出去,不在家又盼着它回來”的矛盾心態中。說到這裡,有心的玩家可能會猛地發現:這不就是年少求學時父母對我們的心態嗎?那個說走就走的小青蛙就像年輕的我們,不受左右、特立獨行,每每出門時背起滿噹噹的行囊,回家時享用熱騰騰的飯菜似乎已成了習慣,或許從沒有想過父母總是一邊嘮叨着一邊給你打點好,而在遊戲里我們終於可以體會一下立場相反的感覺。不過真實的出門起碼還能通過手機聯繫一下,而遊戲中對於旅行的情況透露實在少的可憐。青蛙帶回來的照片傳達的信息又豐富多彩,因此“腦補”就成了玩家們的主要活動,戲精的呱爸蛙媽們幾乎每張照片都能編出一段故事。

眾所周知,國外有着一套嚴格的遊戲審查機制,而沒有實行審查的國內也對各種違規要素極其敏感,有很多作品為了通過審查不惜一砍再砍,額外消耗不少的時間和成本。而放置休閒遊戲一般都是走萌系清新畫風,並不需要華麗的畫面,技術難度上大大降低,走全年齡路線在審查步驟上基本也不會出問題。但並非說做萌系放置類遊戲就高枕無憂,相對於枯燥的遊戲方式,好看的畫風並不能長期吸引玩家,表達的內涵才是其魅力所在,這就需要策劃的創意和功底了。《旅行青蛙》的高明之處,筆者覺得就在於此。不僅讓年輕人們提前二三十年感受了“兒行千里母擔憂”的心緒,也很大程度上減少了製作和審查的成本。用最簡單的信息,傳遞了最真切的情感。
近期,《旅行青蛙》的設計師上村真裕子女士表示:遊戲的設計初衷並不是表達父母期盼子女,而是表現一位思念丈夫的妻子的視角,帶回景點照片和當地特產也是上村女士丈夫出門的習慣。同時青蛙在日語中的諧音也有“歸來”的意思,日本人出行多帶青蛙圖樣做護身符。此言一出,各位玩家紛紛表示:當兒子養了這麼久,想不到是別人家的野男人!看來中日文化果然還是有很大區別。不過,是當做兒女也好,還是當做伴侶也罷,《旅行青蛙》所表達的盼親歸來的情愫,已經切實的傳達到了每個玩家的心中。也願所有愛蛙養蛙的呱爸蛙媽們,風雨無阻,出行平安。不管漂泊到哪裡,也請不要忘記,在你背後永遠有一個充滿愛的,名為家的港灣。



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