这个曾经用游戏感动世界的人,现在做了《寻找天堂》

文章分类:轻之文库专栏  作者:长弓手地鼠   发布时间:2018-01-11 11:17


各位好,我是长弓。2018年已经到来,从游戏界的表现来看,最近似乎异常的安静。除了今年一月份即将上线PS4平台的《怪物猎人·世界》和去年下半年异军突起的《彩虹六号·围攻》之外,业界已然没有什么年度大作在这段时间粉墨登场。

当然,不负责任的开句玩笑,可能是因为前辈们的微交易系统通通翻车,导致这些大厂不得不临时修改微交易系统的参数延期发布。

这只是一句玩笑话,大家还请别当真。

不过今天要聊的不是什么3A大作的前世今生,或者什么吃鸡类游戏的评析。既然年底3A大作不扎堆,对于独立游戏开发商而言应该是个十分利好的消息,在这个时候推出独立游戏也容易被缺乏新游戏,急于想要体验新作的玩家所注意。今年The Game Awards上的独立游戏已经风光无限,不论是茶杯头还是艾迪芬奇的记忆,各种各样的表现手法都使得玩家重新注意到这个游戏大类。

同样,《To The Moon》的开发工作室也没有闲着,在之前发布了《A bird Story》和两个DLC式的20分钟独立游戏之后,FreeBird发布了他们的新作——《Finding Paradise》。

与前作基本一样,《Finding Paradise》也采用了类似「可视时间轴」的叙事方式,玩家在时间轴上以旁观者的视角寻找游戏中主要角色的记忆碎片,以此拼凑出一份完整的故事同时进行前往下一个时间点的挑战小游戏。

虽然对于解密游戏玩家而言解谜难度有些简单,只要认真阅读剧情不跳过对话就能比较容易的找到相应的道具来打开前往下个场景的入口。但优秀的配乐与剧情上的安排,都让整体的游戏体验不会因为游戏操作上的单调变得糟糕。游戏于2017年12月14日上架STEAM,好评率为98%,玩家对这款游戏十分热衷,作者对游戏的持续细节更新和后续一些小游戏以DLC的形式发布补足游戏剧情,这些都使得这款《Finding Paradise》并非只是一款商业意义上的独立游戏,他还有更多别的方面的意义。

(这个小伙子因为他自己的游戏,就这样上了央视的节目)


2009年,高瞰在加拿大西安大略大学读大二,虽然此前他一直尝试做过一些免费的独立小游戏,但一直没有涉及商业开发。按照高瞰自己的说法,他想做一款给自己的游戏。

似乎是受到自己从小语言不通所以很不喜欢和周围人交流的特点影响,除了绘画和演唱,其他诸如剧本,人设,代码开发等等都由高瞰自己独立完成。所以当这个作品从网络渠道宣发,开始被广为人知之后,大家才注意到高瞰这个独立游戏制作人的能力。

(当然,现在的高瞰已经小有名气)


高瞰在制作这个游戏的过程中也逐渐投入自己的感情,为游戏做出了很多曾经不会做出来的努力。这个11岁起跟着父母来到加拿大,十分沉默的人也为了游戏去网络上找到了《植物大战僵尸》主题曲主唱和音乐制作人Laura Shigihara来为《去月球》的部分音乐进行设计。

最后的成品并非先发布在STEAM,而是通过其他渠道。

但随后的2011年11月1日,游戏登录Steam,很快获得了96%的好评。

本来只有英文版本的游戏也被各个国家的翻译组翻译成对应语言,包括高瞰自己的母语中文。

虽然国内翻译组制作的版本是游戏的盗版,但高瞰本人也因为有国内汉化组协助翻译而倍感亲切。

(当然,高瞰本人也会自己在贴吧发布点东西)


这个从小在山东长大的加拿大籍华人自己也不知道这个游戏会引起这么大的轰动。

https://tieba.baidu.com/p/3593631912

2015年,在百度贴吧「去月球」吧,高瞰对中国玩家发了一段录音,大致是聊了一下自己的游戏,以及祝中国玩家节日快乐。录音链接:

《To The Moon》2011年发售,至今有11个语言的版本,而对于全球销量,高瞰在其他媒体采访的时候表示这是「Contract」(商业机密),不能透露。

虽然试图在推特上和Kan Gao聊一聊,但可能是这位制作人太忙了,Kan Gao并没有在推特上直接回答我的问题,我也没有办法用邮箱的方式联系他。本来想了解一些关于这个游戏开发过程的心路历程,也没办法了。

所以,《Finding Paradise》到底优秀在哪儿?

说实话,不论是前作还是本作,由RPG Marker开发的游戏在效果上并不算那么强大。一些场景还需要团队自己绘制CG,没有办法做到一些3A大作的水准。但这也是独立游戏共同的特点,制作上不会太庞大,但是想法和创意点 很丰富,也很会打磨细节。在这一方面上,国内的独立游戏制作人,特别是某位独立游戏制作人可能要考虑一下是不是自己的思路上有些问题。

毕竟俗话说,一口吃不成大胖子。

(对说你呢朋友)


这类游戏反倒是应该被称为「二流三流游戏」而并非是什么「独立游戏」。之所以这样说,是因为独立游戏这个大类通常对应有两个比较有意思的规则——游戏创意上优秀,注重玩家单人&多人游戏体验,提升玩家在游戏中获得的游戏快感,和注重游戏艺术元素表达,如剧情,视觉效果,音乐表达上的特点,牺牲一部分游戏性上的体验,达到类似「互动视觉小说」上的特征。拥有这两个大类中一个类型的游戏都可以被称作「优秀独立游戏」。当然前者通常我个人叫做「优秀体验游戏」而后者通常称呼为「优秀游戏艺术」。

在这样的标准限定下,我们就能够给《Finding Paradise》甚至是《To The Moon》找到一个很好的定位,作为Freebird开发的第三款商业独立游戏,这三款游戏的表现风格都属于「优秀游戏艺术」的范畴。

视觉冲击力和想象力很强的表现手法,优秀的剧情和完全符合游戏风格衬托剧情的配乐,这两款游戏都在这个方面做到了十分优秀的水平。



先聊聊剧情吧(剧透风险)

《Finding Paradise》的故事其实很简单,两位来自前作的主人公,西格蒙格公司的两位工作人员——Dr.Eva Rosalene和Dr.Neil Watts有一份特殊的工作——通过公司的特殊设备和当时人的记忆碎片,能够给予将死之人一次虚拟的「重活一次人生,解决未解决的遗憾」的机会。

(两位主人公的恶搞图 来自推友Enkou @oolongnoon)


这次要面对的病人则是一位叫做「Colin」的机长,他在临终之前希望改变自己的人生,声称自己「一生中充满了遗憾」。

虽然事实上Colin的人生非常的幸福且充实,但Colin自己还是认为人生中充满了细小的遗憾希望能够改变,并且希望能够不影响自己现有的人生记忆。

这样的一个要求对于两位专家来说有些头疼,他们进入Colin的记忆感受Colin的曾经,却发现现任妻子并非是Colin的第一伴侣,原来Colin在孩童时期另有其人。顺着这条思路,两位专家体验了一遍Colin的人生,但却在某些细节调查的问题上发现了问题。可能在遇到现任妻子之前陪伴Colin的Faye,是否真实存在都是一个谜团。

而顺着这样的故事展开的,是一个回朔调查记忆和体会Colin内心深处的幸福与不幸福的故事。虽然对于Colin而言,现有的生活极度幸福,因为一切都来源于自己的争取,尽管早年生活贫寒,儿时遭遇悲伤,但并不意味着Colin就没有一个完美的人生。但不知因为什么原因,Colin在临终的时候却在认为自己的人生是拥有缺憾却无法挽回的。对于一个正常人而言,这似乎很难以理解,因为Colin有一个美满的家庭,一份体面不错的工作,一个相当优秀的孩子,一个绝代风华的妻子。

对于旁人来说,在这个境地下还有遗憾,就显得让人有些莫名其妙。但除了两位专家,没有人了解Colin的一生,以及他的记忆中到底会经历什么。

从这个角度看,玩家扮演的两位专家与其说是在实现Colin的要求,不是如说是在让玩家感受Colin的整个人生,不再通过旁人的视角去了解什么奇怪的部分,而是真正的从Colin自己的回忆中去了解整个世界,理解和感受关于Colin为什么会做出这样决定的原因,甚至是去理解最后那样的做法。

当然,对于不熟悉前作《To The Moon》的观众来说,《Finding Paradise》的整个剧情流程显得有些奇怪——前半部分相对比较缓慢,记忆线上的前后跳跃最后组合成一个人生,但却在了解完人生准备开始着手做出改变的时候出现了转折,而到了最后,玩家扮演的两位专家的做法早就和一开始的想法有很大差别。如果不是多线多结局,可能对玩家而言不好理解这样的剧情变化。但《Finding Paradise》依旧还是一条线性主线表达剧情,并没有太多别的选择交给玩家。尽管这样并不能让玩家轻易地理解角色的选择和做法,但最后体现出来的效果并不算特别差劲。

大体上,故事以Colin的视角去讲述Colin童年的孤独和Faye的出现,以及Faye如何鼓舞Colin去接受生活中的一切。而当Colin为此发生改变,年龄随之增大,玩家们甚至认为Faye会与Colin成为神仙眷侣的一对的时候,突然插入的Colin妻子Sofia与Colin的相识和Faye鼓励Colin去追求Sofia让玩家有些措手不及。但当真相揭晓的时候,玩家们才明白Faye到底是一个什么样的角色,也才会去明白,Colin真正觉得遗憾的究竟是什么东西。

(但是遗憾是什么,在乎的人有多少,究竟会怎么样,谁知道呢)


这样的一个过程光靠口述不好完整地表达出来,而设身处地体验的人又会因为感动和神伤不好再去体验游戏。对于一个类似Colin的人来说,身边也许再怎么美好,感受到的也是一种来自生活的「细小的遗憾」在游戏里面。而Faye的出现,实际上是Colin孤独的一种另一面的补充。

Faye的性格本身就和Colin完全对立,Colin更加内向,Faye更加开放不怕生。对于Colin来说,Faye是Colin一切前进的动力,不管是大提琴演奏也好,还是追逐Sofia也好,亦或者是学习飞行也好,没有Faye的鼓励就不会有现在的Colin。但随着剧情的不断推动,Faye的真实身份也被确认下来——她并不是一个突然出现的伴侣,而是一个只能被Colin看见的「天使」。这个天使由上帝给予,陪伴Colin一起度过那些难忘的岁月。Colin的笔记本上用柠檬汁记载着这个天使的存在,而Faye则在Colin的世界里陪伴着Colin,直到她应该离开的那一刻。

所以当我通关的时候,我的脑中里突然间就出现了一句不知道哪儿凑来的短诗。

「我向上帝祈祷,尽管此前我从不虔诚。

上帝慷慨回应,赐予只有我能看得见的天使。」

当然,这里的天使是一种隐喻化的说法,事实上Faye究竟是什么,这是我本人不想在这篇稿子里告诉还没有玩过游戏的玩家的。因为作为本作高潮部分最大的悬念,提前被我说出来总会破坏游戏体验。所以,作为玩家,也作为这篇文章的作者,我极力推荐作为观众的您,尝试一下这个游戏,得到这个答案。



当然,支撑起游戏的不只是剧情,还有不得不说的配乐。

如果你购买了本作的正版和本作唯一一个DLC的话,你应该能够在本作游戏目录下找到一个名叫Finding Paradise - Original Soundtrack的文件夹,里面包含了专辑封面图,58首游戏配乐,一个Read me,和一个「.FLACs coming soon~」的TXT文件(笑)。

本作多数配乐均由高瞰完成,除了两首主题曲分别由Chris Ryker和Laura Shigihara演唱之外。其实我个人强烈推荐购买这个DLC曲包,特别是当你确实玩完这款游戏并且被打动了以后。虽然DLC曲包的排列方式并没有按照故事发展的整个顺序来安排,但不得不说,单独听曲包里的曲子,也别有一番风味。

本作的配乐主要以古典乐器为主,并且因为主人公Colin和Sofia实际上一个是大提琴手一个是钢琴手,所以在乐器表现上也主要以弦乐和钢琴为主。但在一些特殊场景中有插入一些微弱的电子乐的元素,不过只是单纯的烘托气氛使用。在部分曲子中,还有出现吉他与古典弦乐器一同出现演奏的情况,这使得整体的音乐风格偏向轻松但不缺少年代感。值得一提的是,因为片子中有出现类似恶搞电影《教父》的片段,这一部分使用的BGM开场还十分拥有「教父」风格。手风琴一样的旋律搭配钢琴给人一种严肃但有些滑稽的味道,颇有点法国电影的浪漫。

但当画风一转,回到Colin与Sofia上时,这种配乐的风格就开始变得严肃且有些催泪起来。在设定之中,Colin实际上只会拉音阶,但伴随Sofia优秀的钢琴表现,使得两个人能够合奏出一首相当感人的曲子出来。钢琴在曲子中的作用如同辅助大提琴讲述一段只有演奏者自己才能说的清楚的故事,低沉的声线慢慢的随着曲子结束而停止,在最后的部分,大提琴缓缓退出,剩下钢琴慢慢的强调四个音阶直至最后最后一小节加入一段结束段完成整首曲子,似乎也在表达Colin在Sofia之前离开人世和Sofia对Colin的那种眷恋会永远持续到Sofia也悄然离世的那一刻。

在前作《To The Moon》的时候,Kan Gao就曾找到演唱植物大战僵尸主题曲《Zombie on Your Lawn》的Laura Shigihara来演唱过去月球的主题曲《Everything's Alright》,而这次,Laura Shigihara同样用她甜美的声线来为新作演唱插曲《Wish My Life Away》,在Laura的声线下,一个如同Colin的独白歌曲在观众泪腺崩坏的那一刻,娓娓道来。

相比较另外一首由Chris Ryker演唱的主题曲而言,这首歌显得有些轻柔且梦幻,但这改变不了这首歌在高潮部分给人极强的情感穿透力,我想这也是游戏本身能够在STEAM上大获成功的主要原因。



结尾,啰嗦两句今年上榜的独立游戏吧。

今年的The Game Awards上了不少的独立游戏,从之前就已经比较火的《Cuphead》到炒起热潮的地狱ASMR《Hellblade: Senua’s Sacrifice》,亦或者是像《What Remains of Edith Finch》这样的充满意义的大作,甚至是《林中之森》《柴堆》《请敲我的门》这种从不同角度表达不同意图但创意都十分出色的作品。这些作品一经推出都展现出了极高的制作水准和创意思维,虽然一定程度上玩家群体不如那些3A大作厂商出品的枪车球游戏,而且通常这些作品个人意味浓重,并不适合轻度游戏玩家。但对于真正喜爱这种风格游戏的人而言,这些独立游戏从创作水准到完成水平都达到了行业内一个相对较高的标准。

虽然话是这么说,但独立游戏开发的道路同样也是荆棘遍布。前阵子地鼠的一个朋友告诉我自己想做独立游戏,我推荐他从UE4学起。之所以没有让他尝试RPG Maker或者橙光这种相对比较简单的制作软件,是希望他不要三分钟热度,认认真真的学完UE4,制作一些作品帮助他以后好从业。其实对于每个独立游戏制作人来说也是这样,是否被大厂招安创作新游戏,还是自己逐渐靠游戏创作成为大厂。不论哪条路都要经历许许多多的挫折,而任何一种挫折都有可能导致这个独立游戏项目直接腰斩,或者整个工作室就此腰斩。

一定程度上说,玩家希望能够玩到更加新鲜的游戏作品。他们渴望新的类型,渴望新的游戏性,渴望新的体验。这对于游戏业界来说应该是一个利好信号,因为不断地创新可能会增长更多的游戏大类,而更多的游戏大类势必将让更多的游戏参与这个大类的开发,使得这个大类壮大起来。这种创新就需要没有股东决策或者高层影响的独立游戏工作室进行市场尝试,来让玩家体会到新类型游戏的魅力。但另一方面,这些独立游戏工作室又足够的脆弱,一旦他们的作品不被采纳,就很可能导致整个工作室遭受灭顶之灾。解散或者倒闭,分崩离析或者归顺大厂。对于渴望新游戏类型的玩家而言,这一定是他们最不想看到的事情。

但这毕竟是市场自己代谢的结果,没有人能够用自己的手段左右市场并让他达到一个平衡。既然没法平衡,就索性换个想法。高瞰在《To The Moon》之后成立了自己的游戏工作室,Freebird Games。工作室本身格局并不算大,在自己家的卧室组建起来的空间,虽然比那些车库或者地窖的工作室好很多,至少有个像样的能睡觉的地方。有更多像高瞰这样的工作室慢慢兴起,虽然在市场代谢下,一些新生的工作室可能直接被淘汰,但还剩下一部分的工作室便会继续他们的开发,带来他们的作品。并且我们能够肯定的,是这些作品和这些工作室会在这个阶段拥有对抗市场风险的能力,他们的作品会更加的成熟,他们的创作欲望也会更加强烈。

因为,世界总是在迎接那些敢打敢拼的人。


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