荒土猎人之梦 —— 《Metal Max》系列盘点

文章分类:轻之文库专栏  作者:夕阳星夜   发布时间:2017-11-29 13:49


广袤的荒野上,轰鸣的引擎声划过天际;阴沉的天空下,震耳的炮火声响彻云霄。金属冲破火光,奏响的是钢铁的舞曲;履带碾过残骸,吟唱的是猎人的凯歌。大漠星空,战车隆隆;虽无所往,心之所向。

——像上面这种颇具荒野浪漫气息的场景,在欧美西部片或战争片里也许很常见。但是有这么一个日式RPG系列,以独特的末世荒野风加上驾驶战车游历世界的要素,虽身为极小众作品却始终牢牢抓着一批玩家的心。没错,各位或许已经猜到它的名字,而大家想到的答案也就是在下这次要给大家介绍的作品。

《Metal Max》,国内译作“重装机兵”。是一款以“人与战车的RPG”为特色的角色扮演游戏。于1991年在FC上推出初代,至今共有9部主机平台作品及1部页游和3部手游。其独特的西部风格和战车改装系统一直备受fans津津乐道。虽然一度难产甚至濒临消亡,最终还是靠着自己别具一格的魅力成功渡过难关。借着最近新作《Metal Max XENO》的发布,笔者这次准备跟大家回忆一下这个系列的脚步,若有玩家朋友能够就此入坑跟上这趟顺风车,那自然是极好的。

由于页游已经停止运营,手游也只限日服,可获得资料极其有限,故在此不做评论,还望见谅。

另外关于译名问题,由于“重装机兵”为国内盗译,标题本身另有其物且至今依然在活动,因此采用原名《Metal Max》(以下简称“MM”)进行指代。


《Metal Max》(1991/FC)

时值1991年,RPG的领土已被DQ和FF两大国民作品平分天下。就在此时,一个新的标题《Metal Max》高喊着“斗龙已经腻了!来玩人与战车的RPG!”的口号硬闯入大家的视线。然而平台选择了眼看就要过气的FC,当年fami通的评分也只有29这样一个很尴尬的分数。然而当年的大多数人恐怕也没想到,这样一个看起来似乎失败的作品如今却获得了相当的拥趸,特别是九十年代国内的一系列民间汉化工作,使得其在中国玩家里的人气要远高于其他地区。

说到RPG中的“载具”,大家应该非常熟悉。然而MM应该是首次,甚至可以说是绝无仅有的将“载具”作为主要战斗手段的日式RPG。从初代就确定下的人与战车双战斗系统贯彻系列的始终。战车有着自己独立的耐久值以及远远强于人类角色的攻防能力,相对的人类角色就非常的脆弱。人物也区别于传统的职业,三个角色分别对应驾驶、修理、白刃三个特性,相辅相成,少了任何一个都会觉得吃力。两套战斗系统交织使原本简单的回合制RPG增添了战术思考的色彩。游戏里的“赏金首”作为可选择性的自由挑战目标,与其他游戏的流程型boss区别开来,在充满开放性的流程里保证了玩家的目的,击杀后获得的丰厚赏金也带来进一步的挑战欲。还有丰富的战车改装和收集,一切的一切都把一个鲜活的未来荒土世界展现在我们面前。

在剧情方面,MM也不走寻常路。相比RPG常用的深邃沉重世界观,MM却是有几分浪漫色彩:生活在乱世的少年渴望出门闯荡,因父亲不满其志向而被逐出家门,从此少年为了自己的梦想踏上旅途。而通过主角的冒险,将机械师、女士兵这些亲密战友联系在一起,并见证了传说猎人“红狼”的传奇一生,最后亲自揭开了这个世界荒凉的真相。

如果要对MM的剧情做个评价,“言简意赅”应该是最合适的表达。整个游戏中涉及到主线的对白不会超过五十句。短短的几段演出便塑造了入木三分以至于成为整个系列象征的“红狼”和“诺亚”两个鲜活形象。一个是强悍霸道但最终因情而殉的铁汉柔情的英雄,其恋人也在得知真相后自绝而去,令人唏嘘。另一个是被用于环境恢复的超级电脑,却在自我演算中得出人类才是环境问题根源而倒戈,也是整个世界破败的元凶。由于这两个角色其设定和演出都令人印象深刻,已经成为了系列标志,在历代都有向其致敬的元素。

归根结底,谈到MM初代的特点,便是处处都体现出“颠覆”二字。虽然第一炮打出了名声也拿了奖,毕竟受限于平台末期,游戏整体剧情单薄和某些场景缺失也有着开发时间不足而赶工的痕迹,15万的销量和制作者理想的数额相差甚远。但随即便将精力转入MM2的开发上,而平台正是当时如日中天的SFC。



《Metal Max2》(1993/SFC)

《Metal Max2·改》(2003/GBA)

两年后,转战至SFC的MM2如约而至。由于硬件平台的提高,2代的完善度远远高于初代。除了大幅度进化的画面效果,剧情也有了一条明确的脉络,而流程上依然保持高自由度。

相比起初代略显浪漫的序幕,MM2的开场可就没那么温柔了:主角在和身为雇佣兵的养母接受保卫镇子的任务时遭到了罪恶集团“掠夺者”的屠杀,唯一侥幸存活的主角踏上了复仇的征程。因此大多数人都将MM2的主题定为“复仇”。不过综合整体剧情来看,“生命”更能体现MM2的主题思想,在主角的复仇之旅中,邂逅了各种各样追寻自己生命意义的人们。游戏中有着不得不提的两个颇具意味的场景:蓝月之屋和哲学之池。前者是一名名为拜亚斯·布拉德的科学家的豪宅,但在其无故失踪后就成了人们用以饲养家畜的场所,宅中会有布拉德及其家人的幽灵出没。后者是一个自称“贤者”的大眼球的所在地,会向你提出一系列哲学思考,而不管怎么回答最终都会归结到“我是谁”这个核心问题上。直到最后主角们进入名为“拜亚斯都市”的要塞,在重重钢铁包围的地下见到幕后黑手——拜亚斯·布拉德之时,一切也随之揭晓:曾经的科学家随着年事渐高,对死亡的恐惧压倒了理智,于是将自己的大脑保存在机械中,并纠集一干改造人成立了“掠夺者”组织,全世界抓捕壮丁进行人体改造研究,从而使得自己能够“永生”。最终,布拉德的外壳和精神在主角们的炮火下灰飞烟灭,疯狂的结局背后却留下了深沉的思考:人类对死亡的恐惧感是与生俱来的,追求永恒的生命在想法上无可厚非。面对死亡究竟该如何去做,没人有一个准确的答案。然而为了自己的永生牺牲别人的生命,甚至连自己也弄得不人不鬼的“永生”的布拉德是否真心希望如此,我们已无法通过扭曲的机械话语知晓。或许在蓝月之屋时隐时现,和家人安详团聚的幽灵,才是他真正的心愿吧。

在游戏系统方面,2代并没有做大的改变,更多的是细节的强化。将各种菜单选项统一整合为主角的携带道具“BS控制器”使得选单更加系统化;战车改造可以涉及到各个部件的具体属性上;还加入了自定义战车制作。使得游戏在战车改装的自由度上也有了很大提升。还新加入了极其烧钱但绝对物有所值的战狗培养,整体的素质获得了飞跃性进化。总体28万的系列最高销量也证实了它的成功。不过2003年在GBA上复刻的MM2改因为负责复刻的厂商NOW PRODUCTION态度不严谨,导致了系列最差复刻版的诞生,并催化了母社Dataeast的破产,这是后话。

继2的大成功之后,制作方想起了因为种种因素不得不抛弃很多构想的初代。两年后的1995年,一部堪称“完美”的MM初代在SFC上重生。



《Metal Max Returns》 (1995/SFC)

1995年正是SFC的全盛期,各方纷纷拿出看家本领奉上自己的大作,MM自然也不甘示弱。显示效果几乎达到SFC极致的MMR华丽降临。在保留原版流程的基础上大幅度强化了游戏音画的表现。引入MM2的音乐和系统设定,并将原版缺失的场景补完。经过完全变身的复刻版哪怕称为一款全新的游戏亦不为过。除了沿用了MM2的随身BS机菜单,该系统还新增了“终端下载”的功能,一些便利的机能如查看经验、战车自动归还等功能从对应的NPC电脑处下载后可随身携带。同时大幅度强化了战车的C装置的性能,增加“战车回收”、“武器齐射”、“自动拦截”等功能,让以前仅仅是起“方向盘”作用的C装置成为了辅助的利器,游戏节奏变得更为轻快,也使得游戏的整体世界观得到了完善。战车改造方面可允许开启同种类的穴,能够实现多主炮或多SE齐射的壮观场面,这个设定也被日后作品所继续采用。

MMR的素质达到了当时一线大作的水平,但最终因为跳票,以及PlayStation的发售造成的次时代冲击,仅仅只有17万的销量实在还是对不起作品注入的精力。由于原厂商Dataeast的经营不当导致破产,距离MMR和MM2改两部复刻之后,沉寂了17年才迎来MM系列的正统续作。而在这之间的接力棒,则是存在位置非常微妙的“Metal Saga”系列。



《Metal Saga——沙尘之锁》 (2005[日]、2006[美]/PS2)

在Dataeast破产后,相关人员忙于奔波各类事项,待尘埃落定才发现原本的名字“Metal Max”已经被一家物流公司抢注,经过诉讼失败后无奈改名“Metal Saga”推出新作。复出的平台选了当时的流行机种PS2,并是系列首次采用全3D画面,以真实比例进行大魄力坦克战演出的作品。平台提升带来的是场景的宏大,本身就极具特色的荒凉世界观在3D的表现下更具写实感。首次看到熟悉的战车和各种机械怪物以真实比例出现的冲击力,对于系列老玩家来说是充满震撼的。

剧情方面有向初代致敬的意味,不管是开场还是整体的流程都能找到过去的影子。游戏的背景设定在一场“大破坏”之后,人类失去了地上的支配权,地表大幅度荒漠化。幸存下来的人们重建了家园。但是自那之后产生了无数的机械怪物,威胁着人们的生存,于是便有了驾驶着过去的遗产——战车,并猎杀怪物的赏金猎人的出现。而主角是立志要成为赏金猎人的一名少年,一路上邂逅了众多伙伴,最后发现,大破坏的源头,是一个名为“诺亚”的事物……似曾相识的情节,再次把我们带回那个苍茫的时代。

系统方面加入了很多新颖的设定。除了保留传统的三人一狗阵容和战车,战斗系统上很大区别于2D作品。由于战场范围的扩大首次引入“距离”要素。一些特定的敌人会身处攻击距离外使我方无法攻击,必须要用攻击对应距离的装备,或者特定的技能将其引入距离内才能进行有效的攻击。

加入个人特技系统。以前历代的特殊能力如修理部件、召唤卫星等被赋予属于不同角色的固有技能,以资金作为消耗资源,使用后即时扣除或在战斗结束后从获得资金里扣除。是个颇为有趣的设定。

除此之外,还内置12种小游戏及多达800余条的丰富支线情节,。以及道具合成、战车配色DIY等要素,主线通关后可进行boss rush模式,可玩性十分的高。虽然各方面都有致敬历代的动作,然而由于名称和制作人员更换,依然有一部分玩家对本作的正统性难以认可。加上本身题材的小众,即使算上海外版,在大作云集的PS2上仅11万的销量并不能说令人满意。



《Metal Saga——钢之季节》(2006/NDS)

MS系列的第二部作品,虽然制作较粗糙,但在整个系列的系统进化上有着关键的意义。

剧情延续初代,讲述初代主角的儿子在伙伴们的帮助下将复活的诺亚彻底消灭的故事,并将初代三人组的后事做了交代,算是给初代剧情画上一个句号。然而游戏只能用触控操作十分不便,并一改传统的开放地图变成线性流程,大大削弱了探索感。战斗成员也削减为2人1狗+单车同乘的阵容。

新增职业“厨师”和“黑客”,不仅有新的技能系统,在剧情中也有重要作用。技能采用点数消耗制,可看做另类的MP。

战车改造采用底盘分支改造,最多可装备五种战车武器,人类可装三种武器等设定都为后续作品打下了基础。主线剧情非常饱满,登场人物繁多并刻画生动。抛开晦涩的操作感去看仍有不少亮点。然而游戏制作质量不佳,部分支线无法完成、各种死机bug、以及系列爽快的战车战场合较少等问题依然影响游戏体验。

最终销量3万,可谓惨遭滑铁卢。

MS系列另有三部作品:手机平台的《连锁旋律》、《荒野方舟》以及页游《新战线》。由于前文所述的原因不再在此介绍,还望见谅。



《Metal Max3》 (2010/NDS)

沉寂17年后,MM系列真正的正统续作《Metal Max3》终于在2010年悄然回归。原版标题的复出让所有MM系列粉丝为之欣喜。画面上采用2.5D俯视角,向机能做了妥协的同时最大保证了立体感。

延续《钢之季节》的剧情风格,主线剧情量大大增强,也依然有着丰富的支线情节等待发掘。在发售之前以“史上最强LV1的主角”及其红发造型,以及从死亡中复活的开局直指经典人物“红狼”,为本作赚足了眼球。虽然玩家最后对主角真身的期盼落空,但其本身的剧情也足够曲折并未让人失望,失去记忆的流浪猎人和失去归所的闺秀千金上演了一部末世荒野上的爱情诗篇。

系统上继承了《钢之季节》的模板,新加入“护士”、“摔跤手”,“艺术家”三个职业,原有的经典职业依然保留。并加入模仿DQ的酒馆,可进行同伴招募。打破了“猎修兵”的固定搭配,使得阵容设置彻底自由化。

新增载具“摩托车”和“生化战车”,前者可以让搭乘者拥有拥有抗击打能力的同时使用人类技能和装备,而后者可随着战斗提升等级自我进化成为最强的形态。

引入武器的“攻击范围”概念。并不同于《沙尘之锁》的攻击距离,本作的群体攻击不再是“一组”而是一个圆形或扇形的范围。群体武器发射后在范围内的敌目标都会受到伤害。

虽然系统大幅变革,但惯有的MM风格得到了原汁原味的继承。发售后玩家的认可度和攻略热情都十分高涨,华丽的完成了复出首秀。最终13万的销量对于一个阔别多年的系列来说是最好的肯定。



《Metal Max2 Reloaded》 (2011/NDS)

MM3发售一年之后,玩家们的热情刚刚褪去,又是一则消息悄悄地引爆了“MM圈”——MM的另一作重制版发售,并且是系列评价最高的MM2。于是继MMR后,另一发“完美”重制版也加入了MM家族中。

复刻版的主线流程没有改变,同样加入大量新制的支线剧情。画面完全采用MM3的规格,并加入了部分过场演出,开头的大屠杀更具有震撼力。同伴及职业系统也沿用MM3的模式,但剧情角色依然存在,玩家可随意选择阵容。战车方面可进行双引擎或双C装置的改造,并支持单车多人同乘。

最大的改变是加入了“副职业”,在流程中获得“潜能耳机”后即可激活本系统。角色可以从自己本职之外的职业选择一项作为副职业,副职业的技能可以和主职业共同使用。由此可以延展出很多奇妙的配合,能够实现类似FF5的丰富职业搭配。

主线剧情添加了部分细节描写,明显的改变是将最终boss“拜亚斯·布拉德”改为了“诺亚的开发者”这个设定,使得原版独立于初代的剧情整合成了同一世界观。不过或许是对于非粉丝玩家画面雷同和NDS已到末期的缘故,最终销量只有5万。



《Metal Max4——月光的歌姬》 (2013/3DS)

由于MM3和2R惯例似的再次搭上末班车导致销量依然不理想,在短暂的复活后又陷入了沉寂。2013年,系列正统第四部作品终于路面,宣布于3DS发售。和以往的悄然来袭不同的是,这次从一开始就大张旗鼓。宣传重点在于原班人马的再聚首,以及在过场剧情和战斗中首次引入声优配音,大幅强化了主线剧情及战斗的演出效果。发售前的宣传图观感较差,实际游戏中的视觉效果要好得多。转战3DS平台也终于实现了正统续作第一次全3D画面,但并不支持全程裸眼3D而只在战车的状态界面以及少数迷宫中才有3D效果不得不说是一个遗憾。

战斗画面模仿《沙尘之锁》的风格,采用全景3D可变视角,能从不同角度欣赏大炮巨舰的炸裂美学。攻击距离概念也回归本作。取消“特殊弹”机制,改为具有特效的“特殊炮”装备而存在。

人物职业新增“骑手”和“舞斗家”,前者驾驶摩托可用独特的强力技能,后者属于艺术家的增强版,但有着更强的体术能力。酒馆自定义同伴依然存在,但本作的可控剧情人物都已经达到八位且对应各个职业,此系统基本没有作用了。

在战车改造和人物养成上的自由性进一步的提高。战车底盘分支改造后可对本形态的各个部分进行个别定制,还可进行底盘的还原。战车改造的自由度几乎达到了极致。

人物培养方面,由于2R的副职业系统容易导致千人一面,这次采用了“技能更换”系统。除了职业本身固有的技能外,大部分技能可以更换成对应的其他技能,使得角色既可以使用其他职业的战法又不失自我特色。

在剧情方面,由于加入了声优和过场动画,演出效果大大提高。主线中有多次大段的剧情演出,以及系列首次主角开口说话的场面。以“歌”为线索,讲述了一个“大破坏”后跨越50年,时空两隔却初心仍在的亲情故事。而对系列人气NPC“明奇博士”的情感方面也做了一段剧情给了个悲伤却又略无厘头的交代。

系列首次采用DLC内购,各种装备、战车及角色皮肤甚至历代主角和经典赏金首都有出售。DLC种类繁多,全套售价达到了惊人的5万日元。但可做选择购买,各取所需即可。

最终销量只有6万,似乎说明着不管是游戏题材和画面效果都已跟不上时代,不过由于DLC的存在实际盈利应该要多。



纵观整个《Metal Max》的历史,我们必须要承认这是一个“顽强”的系列。历尽艰辛26载,从出生就伴随着坎坷。其中经历多次危机,甚至母社破产后还能以新的面貌复出,数次销量均不尽人意,非但没有被淘汰还每次都能奇迹般的赶上世代节奏回到人们的视线中。在残酷的日式游戏业界里能做到这点的品牌实数凤毛麟角。究其原因,除了其自身具有的独特要素,更多的可能是制作者们对于“游戏”本源的那份执着。MM系列每一代都注重一个最核心的要素,即“自由性”。五花八门的搭配衍生出不同的攻略性和游戏体验,支线任务不同的完成方式导致NPC不同的结局,越是拥有探索精神和创造力的玩家越能在MM中找到自己的乐趣,在很久以前就已经走入“模式化”死胡同的日式RPG中彷如一股清风。即使在当下业界越来越强调画面效果,甚至画面已经高于游戏内涵的风气之下,三位创始老先生依然没有跟风,而是一直坚守系列独有的“西部荒野风+自由性流程”特色打拼到现在。虽然销量数字并不华丽,但能在26年的业界洪流中始终坚守赤子之心,做出自己想做的游戏,又何尝不是一种成功呢?

那么,《Metal Max》系列回顾就此告一段落了。而最新公布的《Metal Max XENO》也即将在明年登陆PS4及PSV平台。虽然一如既往地上了PSV的末班车,但有正值壮年的PS4加持,其表现值得令人期待。但我们关心的并不是销量的结果如何。我们只要知道,在我们的记忆里,有一片荒漠上曾经驰骋着猎人的梦想,而现在它依然延续着,就已足够。

在此,也要向为我们延续梦想的三位奔七老先生,由衷的说一声:

谢谢!

文:夕阳星夜




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