荒土獵人之夢 —— 《Metal Max》系列盤點

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2017-11-29 13:49


廣袤的荒野上,轟鳴的引擎聲劃過天際;陰沉的天空下,震耳的炮火聲響徹雲霄。金屬衝破火光,奏響的是鋼鐵的舞曲;履帶碾過殘骸,吟唱的是獵人的凱歌。大漠星空,戰車隆隆;雖無所往,心之所向。

——像上面這種頗具荒野浪漫氣息的場景,在歐美西部片或戰爭片里也許很常見。但是有這麼一個日式RPG系列,以獨特的末世荒野風加上駕駛戰車遊歷世界的要素,雖身為極小眾作品卻始終牢牢抓着一批玩家的心。沒錯,各位或許已經猜到它的名字,而大家想到的答案也就是在下這次要給大家介紹的作品。

《Metal Max》,國內譯作“重裝機兵”。是一款以“人與戰車的RPG”為特色的角色扮演遊戲。於1991年在FC上推出初代,至今共有9部主機平台作品及1部頁游和3部手游。其獨特的西部風格和戰車改裝系統一直備受fans津津樂道。雖然一度難產甚至瀕臨消亡,最終還是靠着自己別具一格的魅力成功渡過難關。藉著最近新作《Metal Max XENO》的發布,筆者這次準備跟大家回憶一下這個系列的腳步,若有玩家朋友能夠就此入坑跟上這趟順風車,那自然是極好的。

由於頁游已經停止運營,手游也只限日服,可獲得資料極其有限,故在此不做評論,還望見諒。

另外關於譯名問題,由於“重裝機兵”為國內盜譯,標題本身另有其物且至今依然在活動,因此採用原名《Metal Max》(以下簡稱“MM”)進行指代。


《Metal Max》(1991/FC)

時值1991年,RPG的領土已被DQ和FF兩大國民作品平分天下。就在此時,一個新的標題《Metal Max》高喊着“斗龍已經膩了!來玩人與戰車的RPG!”的口號硬闖入大家的視線。然而平台選擇了眼看就要過氣的FC,當年fami通的評分也只有29這樣一個很尷尬的分數。然而當年的大多數人恐怕也沒想到,這樣一個看起來似乎失敗的作品如今卻獲得了相當的擁躉,特別是九十年代國內的一系列民間漢化工作,使得其在中國玩家裡的人氣要遠高於其他地區。

說到RPG中的“載具”,大家應該非常熟悉。然而MM應該是首次,甚至可以說是絕無僅有的將“載具”作為主要戰鬥手段的日式RPG。從初代就確定下的人與戰車雙戰鬥系統貫徹系列的始終。戰車有着自己獨立的耐久值以及遠遠強於人類角色的攻防能力,相對的人類角色就非常的脆弱。人物也區別於傳統的職業,三個角色分別對應駕駛、修理、白刃三個特性,相輔相成,少了任何一個都會覺得吃力。兩套戰鬥系統交織使原本簡單的回合制RPG增添了戰術思考的色彩。遊戲里的“賞金首”作為可選擇性的自由挑戰目標,與其他遊戲的流程型boss區別開來,在充滿開放性的流程里保證了玩家的目的,擊殺后獲得的豐厚賞金也帶來進一步的挑戰欲。還有豐富的戰車改裝和收集,一切的一切都把一個鮮活的未來荒土世界展現在我們面前。

在劇情方面,MM也不走尋常路。相比RPG常用的深邃沉重世界觀,MM卻是有幾分浪漫色彩:生活在亂世的少年渴望出門闖蕩,因父親不滿其志向而被逐出家門,從此少年為了自己的夢想踏上旅途。而通過主角的冒險,將機械師、女士兵這些親密戰友聯繫在一起,並見證了傳說獵人“紅狼”的傳奇一生,最後親自揭開了這個世界荒涼的真相。

如果要對MM的劇情做個評價,“言簡意賅”應該是最合適的表達。整個遊戲中涉及到主線的對白不會超過五十句。短短的幾段演出便塑造了入木三分以至於成為整個系列象徵的“紅狼”和“諾亞”兩個鮮活形象。一個是強悍霸道但最終因情而殉的鐵漢柔情的英雄,其戀人也在得知真相后自絕而去,令人唏噓。另一個是被用於環境恢復的超級電腦,卻在自我演算中得出人類才是環境問題根源而倒戈,也是整個世界破敗的元兇。由於這兩個角色其設定和演出都令人印象深刻,已經成為了系列標誌,在歷代都有向其致敬的元素。

歸根結底,談到MM初代的特點,便是處處都體現出“顛覆”二字。雖然第一炮打出了名聲也拿了獎,畢竟受限於平台末期,遊戲整體劇情單薄和某些場景缺失也有着開發時間不足而趕工的痕迹,15萬的銷量和製作者理想的數額相差甚遠。但隨即便將精力轉入MM2的開發上,而平台正是當時如日中天的SFC。



《Metal Max2》(1993/SFC)

《Metal Max2·改》(2003/GBA)

兩年後,轉戰至SFC的MM2如約而至。由於硬件平台的提高,2代的完善度遠遠高於初代。除了大幅度進化的畫面效果,劇情也有了一條明確的脈絡,而流程上依然保持高自由度。

相比起初代略顯浪漫的序幕,MM2的開場可就沒那麼溫柔了:主角在和身為雇傭兵的養母接受保衛鎮子的任務時遭到了罪惡集團“掠奪者”的屠殺,唯一僥倖存活的主角踏上了復仇的征程。因此大多數人都將MM2的主題定為“復仇”。不過綜合整體劇情來看,“生命”更能體現MM2的主題思想,在主角的復仇之旅中,邂逅了各種各樣追尋自己生命意義的人們。遊戲中有着不得不提的兩個頗具意味的場景:藍月之屋和哲學之池。前者是一名名為拜亞斯·布拉德的科學家的豪宅,但在其無故失蹤后就成了人們用以飼養家畜的場所,宅中會有布拉德及其家人的幽靈出沒。後者是一個自稱“賢者”的大眼球的所在地,會向你提出一系列哲學思考,而不管怎麼回答最終都會歸結到“我是誰”這個核心問題上。直到最後主角們進入名為“拜亞斯都市”的要塞,在重重鋼鐵包圍的地下見到幕後黑手——拜亞斯·布拉德之時,一切也隨之揭曉:曾經的科學家隨着年事漸高,對死亡的恐懼壓倒了理智,於是將自己的大腦保存在機械中,並糾集一干改造人成立了“掠奪者”組織,全世界抓捕壯丁進行人體改造研究,從而使得自己能夠“永生”。最終,布拉德的外殼和精神在主角們的炮火下灰飛煙滅,瘋狂的結局背後卻留下了深沉的思考:人類對死亡的恐懼感是與生俱來的,追求永恆的生命在想法上無可厚非。面對死亡究竟該如何去做,沒人有一個準確的答案。然而為了自己的永生犧牲別人的生命,甚至連自己也弄得不人不鬼的“永生”的布拉德是否真心希望如此,我們已無法通過扭曲的機械話語知曉。或許在藍月之屋時隱時現,和家人安詳團聚的幽靈,才是他真正的心愿吧。

在遊戲系統方面,2代並沒有做大的改變,更多的是細節的強化。將各種菜單選項統一整合為主角的攜帶道具“BS控制器”使得選單更加系統化;戰車改造可以涉及到各個部件的具體屬性上;還加入了自定義戰車製作。使得遊戲在戰車改裝的自由度上也有了很大提升。還新加入了極其燒錢但絕對物有所值的戰狗培養,整體的素質獲得了飛躍性進化。總體28萬的系列最高銷量也證實了它的成功。不過2003年在GBA上復刻的MM2改因為負責復刻的廠商NOW PRODUCTION態度不嚴謹,導致了系列最差復刻版的誕生,並催化了母社Dataeast的破產,這是后話。

繼2的大成功之後,製作方想起了因為種種因素不得不拋棄很多構想的初代。兩年後的1995年,一部堪稱“完美”的MM初代在SFC上重生。



《Metal Max Returns》 (1995/SFC)

1995年正是SFC的全盛期,各方紛紛拿出看家本領奉上自己的大作,MM自然也不甘示弱。顯示效果幾乎達到SFC極致的MMR華麗降臨。在保留原版流程的基礎上大幅度強化了遊戲音畫的表現。引入MM2的音樂和系統設定,並將原版缺失的場景補完。經過完全變身的復刻版哪怕稱為一款全新的遊戲亦不為過。除了沿用了MM2的隨身BS機菜單,該系統還新增了“終端下載”的功能,一些便利的機能如查看經驗、戰車自動歸還等功能從對應的NPC電腦處下載后可隨身攜帶。同時大幅度強化了戰車的C裝置的性能,增加“戰車回收”、“武器齊射”、“自動攔截”等功能,讓以前僅僅是起“方向盤”作用的C裝置成為了輔助的利器,遊戲節奏變得更為輕快,也使得遊戲的整體世界觀得到了完善。戰車改造方面可允許開啟同種類的穴,能夠實現多主炮或多SE齊射的壯觀場面,這個設定也被日後作品所繼續採用。

MMR的素質達到了當時一線大作的水平,但最終因為跳票,以及PlayStation的發售造成的次時代衝擊,僅僅只有17萬的銷量實在還是對不起作品注入的精力。由於原廠商Dataeast的經營不當導致破產,距離MMR和MM2改兩部復刻之後,沉寂了17年才迎來MM系列的正統續作。而在這之間的接力棒,則是存在位置非常微妙的“Metal Saga”系列。



《Metal Saga——沙塵之鎖》 (2005[日]、2006[美]/PS2)

在Dataeast破產後,相關人員忙於奔波各類事項,待塵埃落定才發現原本的名字“Metal Max”已經被一家物流公司搶注,經過訴訟失敗后無奈改名“Metal Saga”推出新作。復出的平台選了當時的流行機種PS2,並是系列首次採用全3D畫面,以真實比例進行大魄力坦克戰演出的作品。平台提升帶來的是場景的宏大,本身就極具特色的荒涼世界觀在3D的表現下更具寫實感。首次看到熟悉的戰車和各種機械怪物以真實比例出現的衝擊力,對於系列老玩家來說是充滿震撼的。

劇情方面有向初代致敬的意味,不管是開場還是整體的流程都能找到過去的影子。遊戲的背景設定在一場“大破壞”之後,人類失去了地上的支配權,地表大幅度荒漠化。倖存下來的人們重建了家園。但是自那之後產生了無數的機械怪物,威脅着人們的生存,於是便有了駕駛着過去的遺產——戰車,並獵殺怪物的賞金獵人的出現。而主角是立志要成為賞金獵人的一名少年,一路上邂逅了眾多夥伴,最後發現,大破壞的源頭,是一個名為“諾亞”的事物……似曾相識的情節,再次把我們帶回那個蒼茫的時代。

系統方面加入了很多新穎的設定。除了保留傳統的三人一狗陣容和戰車,戰鬥系統上很大區別於2D作品。由於戰場範圍的擴大首次引入“距離”要素。一些特定的敵人會身處攻擊距離外使我方無法攻擊,必須要用攻擊對應距離的裝備,或者特定的技能將其引入距離內才能進行有效的攻擊。

加入個人特技系統。以前歷代的特殊能力如修理部件、召喚衛星等被賦予屬於不同角色的固有技能,以資金作為消耗資源,使用后即時扣除或在戰鬥結束后從獲得資金里扣除。是個頗為有趣的設定。

除此之外,還內置12種小遊戲及多達800餘條的豐富支線情節,。以及道具合成、戰車配色DIY等要素,主線通關后可進行boss rush模式,可玩性十分的高。雖然各方面都有致敬歷代的動作,然而由於名稱和製作人員更換,依然有一部分玩家對本作的正統性難以認可。加上本身題材的小眾,即使算上海外版,在大作雲集的PS2上僅11萬的銷量並不能說令人滿意。



《Metal Saga——鋼之季節》(2006/NDS)

MS系列的第二部作品,雖然製作較粗糙,但在整個系列的系統進化上有着關鍵的意義。

劇情延續初代,講述初代主角的兒子在夥伴們的幫助下將復活的諾亞徹底消滅的故事,並將初代三人組的後事做了交代,算是給初代劇情畫上一個句號。然而遊戲只能用觸控操作十分不便,並一改傳統的開放地圖變成線性流程,大大削弱了探索感。戰鬥成員也削減為2人1狗+單車同乘的陣容。

新增職業“廚師”和“黑客”,不僅有新的技能系統,在劇情中也有重要作用。技能採用點數消耗制,可看做另類的MP。

戰車改造採用底盤分支改造,最多可裝備五種戰車武器,人類可裝三種武器等設定都為後續作品打下了基礎。主線劇情非常飽滿,登場人物繁多並刻畫生動。拋開晦澀的操作感去看仍有不少亮點。然而遊戲製作質量不佳,部分支線無法完成、各種死機bug、以及系列爽快的戰車戰場合較少等問題依然影響遊戲體驗。

最終銷量3萬,可謂慘遭滑鐵盧。

MS系列另有三部作品:手機平台的《連鎖旋律》、《荒野方舟》以及頁游《新戰線》。由於前文所述的原因不再在此介紹,還望見諒。



《Metal Max3》 (2010/NDS)

沉寂17年後,MM系列真正的正統續作《Metal Max3》終於在2010年悄然回歸。原版標題的復出讓所有MM系列粉絲為之欣喜。畫面上採用2.5D俯視角,向機能做了妥協的同時最大保證了立體感。

延續《鋼之季節》的劇情風格,主線劇情量大大增強,也依然有着豐富的支線情節等待發掘。在發售之前以“史上最強LV1的主角”及其紅髮造型,以及從死亡中復活的開局直指經典人物“紅狼”,為本作賺足了眼球。雖然玩家最後對主角真身的期盼落空,但其本身的劇情也足夠曲折並未讓人失望,失去記憶的流浪獵人和失去歸所的閨秀千金上演了一部末世荒野上的愛情詩篇。

系統上繼承了《鋼之季節》的模板,新加入“護士”、“摔跤手”,“藝術家”三個職業,原有的經典職業依然保留。並加入模仿DQ的酒館,可進行同伴招募。打破了“獵修兵”的固定搭配,使得陣容設置徹底自由化。

新增載具“摩托車”和“生化戰車”,前者可以讓搭乘者擁有擁有抗擊打能力的同時使用人類技能和裝備,而後者可隨着戰鬥提升等級自我進化成為最強的形態。

引入武器的“攻擊範圍”概念。並不同於《沙塵之鎖》的攻擊距離,本作的群體攻擊不再是“一組”而是一個圓形或扇形的範圍。群體武器發射后在範圍內的敵目標都會受到傷害。

雖然系統大幅變革,但慣有的MM風格得到了原汁原味的繼承。發售後玩家的認可度和攻略熱情都十分高漲,華麗的完成了復出首秀。最終13萬的銷量對於一個闊別多年的系列來說是最好的肯定。



《Metal Max2 Reloaded》 (2011/NDS)

MM3發售一年之後,玩家們的熱情剛剛褪去,又是一則消息悄悄地引爆了“MM圈”——MM的另一作重製版發售,並且是系列評價最高的MM2。於是繼MMR后,另一發“完美”重製版也加入了MM家族中。

復刻版的主線流程沒有改變,同樣加入大量新制的支線劇情。畫面完全採用MM3的規格,並加入了部分過場演出,開頭的大屠殺更具有震撼力。同伴及職業系統也沿用MM3的模式,但劇情角色依然存在,玩家可隨意選擇陣容。戰車方面可進行雙引擎或雙C裝置的改造,並支持單車多人同乘。

最大的改變是加入了“副職業”,在流程中獲得“潛能耳機”后即可激活本系統。角色可以從自己本職之外的職業選擇一項作為副職業,副職業的技能可以和主職業共同使用。由此可以延展出很多奇妙的配合,能夠實現類似FF5的豐富職業搭配。

主線劇情添加了部分細節描寫,明顯的改變是將最終boss“拜亞斯·布拉德”改為了“諾亞的開發者”這個設定,使得原版獨立於初代的劇情整合成了同一世界觀。不過或許是對於非粉絲玩家畫面雷同和NDS已到末期的緣故,最終銷量只有5萬。



《Metal Max4——月光的歌姬》 (2013/3DS)

由於MM3和2R慣例似的再次搭上末班車導致銷量依然不理想,在短暫的復活后又陷入了沉寂。2013年,系列正統第四部作品終於路面,宣佈於3DS發售。和以往的悄然來襲不同的是,這次從一開始就大張旗鼓。宣傳重點在於原班人馬的再聚首,以及在過場劇情和戰鬥中首次引入聲優配音,大幅強化了主線劇情及戰鬥的演出效果。發售前的宣傳圖觀感較差,實際遊戲中的視覺效果要好得多。轉戰3DS平台也終於實現了正統續作第一次全3D畫面,但並不支持全程裸眼3D而只在戰車的狀態界面以及少數迷宮中才有3D效果不得不說是一個遺憾。

戰鬥畫面模仿《沙塵之鎖》的風格,採用全景3D可變視角,能從不同角度欣賞大炮巨艦的炸裂美學。攻擊距離概念也回歸本作。取消“特殊彈”機制,改為具有特效的“特殊炮”裝備而存在。

人物職業新增“騎手”和“舞斗家”,前者駕駛摩托可用獨特的強力技能,後者屬於藝術家的增強版,但有着更強的體術能力。酒館自定義同伴依然存在,但本作的可控劇情人物都已經達到八位且對應各個職業,此系統基本沒有作用了。

在戰車改造和人物養成上的自由性進一步的提高。戰車底盤分支改造后可對本形態的各個部分進行個別定製,還可進行底盤的還原。戰車改造的自由度幾乎達到了極致。

人物培養方面,由於2R的副職業系統容易導致千人一面,這次採用了“技能更換”系統。除了職業本身固有的技能外,大部分技能可以更換成對應的其他技能,使得角色既可以使用其他職業的戰法又不失自我特色。

在劇情方面,由於加入了聲優和過場動畫,演出效果大大提高。主線中有多次大段的劇情演出,以及系列首次主角開口說話的場面。以“歌”為線索,講述了一個“大破壞”后跨越50年,時空兩隔卻初心仍在的親情故事。而對系列人氣NPC“明奇博士”的情感方面也做了一段劇情給了個悲傷卻又略無厘頭的交代。

系列首次採用DLC內購,各種裝備、戰車及角色皮膚甚至歷代主角和經典賞金首都有出售。DLC種類繁多,全套售價達到了驚人的5萬日元。但可做選擇購買,各取所需即可。

最終銷量只有6萬,似乎說明着不管是遊戲題材和畫面效果都已跟不上時代,不過由於DLC的存在實際盈利應該要多。



縱觀整個《Metal Max》的歷史,我們必須要承認這是一個“頑強”的系列。歷盡艱辛26載,從出生就伴隨着坎坷。其中經歷多次危機,甚至母社破產後還能以新的面貌復出,數次銷量均不盡人意,非但沒有被淘汰還每次都能奇迹般的趕上世代節奏回到人們的視線中。在殘酷的日式遊戲業界里能做到這點的品牌實數鳳毛麟角。究其原因,除了其自身具有的獨特要素,更多的可能是製作者們對於“遊戲”本源的那份執着。MM系列每一代都注重一個最核心的要素,即“自由性”。五花八門的搭配衍生出不同的攻略性和遊戲體驗,支線任務不同的完成方式導致NPC不同的結局,越是擁有探索精神和創造力的玩家越能在MM中找到自己的樂趣,在很久以前就已經走入“模式化”死胡同的日式RPG中彷如一股清風。即使在當下業界越來越強調畫面效果,甚至畫面已經高於遊戲內涵的風氣之下,三位創始老先生依然沒有跟風,而是一直堅守系列獨有的“西部荒野風+自由性流程”特色打拚到現在。雖然銷量數字並不華麗,但能在26年的業界洪流中始終堅守赤子之心,做出自己想做的遊戲,又何嘗不是一種成功呢?

那麼,《Metal Max》系列回顧就此告一段落了。而最新公布的《Metal Max XENO》也即將在明年登陸PS4及PSV平台。雖然一如既往地上了PSV的末班車,但有正值壯年的PS4加持,其表現值得令人期待。但我們關心的並不是銷量的結果如何。我們只要知道,在我們的記憶里,有一片荒漠上曾經馳騁着獵人的夢想,而現在它依然延續着,就已足夠。

在此,也要向為我們延續夢想的三位奔七老先生,由衷的說一聲:

謝謝!

文:夕陽星夜




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