主题导向的叙事崩塌——从《re:creator》出发浅谈元叙事

文章分类:轻之文库专栏  作者:一言   发布时间:2017-09-22 14:17



一、先锋理论?


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伊塔洛·卡尔维诺在他的小说《寒冬夜行人》中如此开头:「你即将开始阅读伊塔洛·卡尔维诺的新小说《寒冬夜行人》了。」这种看上去有些滑稽的,像是作者正坐在纸张的另一面直接与读者对话的叙事方式,就是元叙述的其中一种。在这个手法以「叙事之叙事」作为基础持续扩张其定义的过程中,已经很难去整理出一套有关元叙事的粗浅定义,这里只能对元叙事做一个大体的概括——

通过文学作品虚构性自觉或不自觉的暴露,达成的低层世界对高层世界的一系列反照和对话(郭文放,2013)。作品内的人物在作者的引导下,对于作品外部的世界进行直接而明显的反思,而非通过故事或人物命运的隐喻来达成这个效果,这样的叙述行为就叫做元叙事。

首先提出一个问题:元叙事真的是相当先锋的理论吗?

答案是否定的。

首先这个手法的使用在电影和文学的领域里面相当泛滥,也只有在中国刚刚开始文学复苏的时候才算是先锋理论,等到21世纪的时候,元叙述早就不是什么新奇的手法,而是更多地形成一种艺术作品中的常规。最典型的例子就是其在ACG界的繁荣昌盛。

《凉宫春日的消失》中阿虚的「你向往着哪边的世界?」,《君与彼女与彼女之恋》中的「你要是一直都能选择进入我的路线的选项就好了!」等等,都是相当经典的元叙述行为。

其次,元叙述是不承担内涵的手法,或者说,元叙述的本质就是文学虚构的自觉性,是文学发现自己本身作为被造物的事实的过程。然而又因为文学本身并不具备意识或者社会意义,因此单纯的为元而元注定无法构成对读者的核心吸引力,这类文学试验早在二十世纪解构主义兴起的时候就被完成了,娱乐时代对元叙述的采用不过是旧瓶装新酒而已。


二、这也叫元叙述?


笔者在这里用目的作为划分依据把元叙述分为四个大类:抖机灵元叙述,对话式元叙述,反照式元叙述,解构式元叙述。

抖机灵元叙述是最轻的元叙述,基本上被广泛应用于各种轻小说字里行间的吐槽之中,这类元叙述虽然偶尔会暴露角色的虚构过程,但是基本上对剧情和世界观没有什么巨大的冲击,写出来博读者阅后的会心一笑,仅此而已。(当然,在这种元叙述中也是存在优劣高下的分别的)比较典型的例子是西尾维新的《物语系列》。

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「疑心太重了吧,我……哎太麻烦了,你去读读《倾物语》吧,这样就能证明我的清白了。」

「那么贵的书,谁会喜欢啊。」

「哪贵了啊……」

「竟然要一千三?哇,有这么多钱的话能买几本六百块的文库本了啊!」

「只能买两本。竟然说贵,说是厚还行。按分量来看的话其实没差多少啊」

别给我开玩笑。

不要给在副标题中出现了自己的书作负面宣传。

——《鬼物语》

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在《猫物语(黑)》的动画中也出现过阿良良木月火哼着自己的主题曲《白金disco》的画面,但是角色既没有就自己的形象被写在了书里这件事追根究底,也没有因为自己是虚构创作的角色就陷入某种情绪,这就属于无伤大雅的抖机灵式元叙述。基本的作用是丰富文章的幽默度,对基本架构影响不大。



值得一提的是,有些新人作者喜欢在文章中加入作者自己的括号内吐槽,从概念上说也算是一个元叙述,只不过这种只会引人尴尬的元叙述水平相对低下。

半元叙述是大众最熟悉的元叙述,这种元叙述的特点是人物直接承认或者通过某种手段发现自己处在虚构的世界中,并且通过直接或间接的方式与读者或作者进行对话。《Re:creator》本身并不是半元叙述,但它的故事中包含了一个半元叙述的故事,故事中的角色不满于作者对自己命运的安排而跳出故事打算逼迫作者写出更好的结局,这属于典型的对话式元叙述。(老虚吃顿好)

「我还想起《一千零一夜》正中间的那一夜,山鲁佐德王后(由于抄写员神秘的疏忽)开始一字不差地叙说一千零一夜的故事,这一来有可能又回到她讲述的那一夜,从而变得无休无止。」(博尔赫斯《小径分叉的花园》,1944)尽管王后没有直接与一千零一夜的作者对话,但她却作为故事中的一个角色开始叙述起整个故事,这也属于对话式元叙述。

另外几个游戏上典型的例子就是《君与彼女与彼女之恋》和《undertale》在存档上下的手脚,前者有点像粗制滥造的元游戏,尽管创作思路不错但是由于剧情本身的索然无味,说教意味显得尤为浓重。后者则没有这个问题,这里的问题还会放在后面进一步讨论。

对话式元叙述基本的作用是充当文章的高潮或者叙述的终点,这类元叙述基本将手法当作核心吸引力,将对作品虚构本身的荒谬与作者或者读者的强制力的探讨当作故事的主题进行描述。

反照式元叙述中的角色与高层世界的关系是间接的。他们通过自身的行为或者处境来达成这种关系。



《凉宫春日的消失》中,阿虚对着屏幕说出「你向往哪边的世界?」,《楚门的世界》中,楚门在离开世界前说的那句「假如再也见不到你,祝你早安,午安,晚安」并不仅仅针对作品中观看他生活的观众,同时也是对屏幕前的观众。天天座举出的例子《Air/真心为你》也是同理,《白箱》则是广义上的后设动画。这些反照式的元叙述强调打通作品与现实,在短暂的一瞬间制造一个模糊,通过揭露现实生活的虚构可能来拉近现实和虚构作品之间的距离。

另一方面,《魔法少女小圆》对魔法少女题材的解构,《我的青春恋爱物语果然有问题》对恋爱喜剧的解构(尽管略显乏力),《四叠半神话大系》对于时间倒流的解构,也统统可以算作反照式元叙述。但这类反照式元叙述作品强调的是虚构作品与虚构作品之间的互文性。现实世界在这些作品的元叙述过程中不充当攻击的标靶,而是沟通的桥梁。

解构式元叙述指的是对元叙述进行的解构,翻译成现代汉语就是「对叙述的叙述进行的叙述」,是暴露元叙述过程的叙述方式。因为元叙述也是一种叙述,所以针对元叙述的叙述也是元叙述。(我敢打赌,现在你已经不认识叙述俩字了)这类元叙述不仅暴露作者的创作过程,而且展示作者与作品及其中人物的互动的元叙述过程,这一系列的过程又发生在一部虚构的小说里。



这个概念可能比较难理解,我们举一个简单的例子——王小波的《万寿寺》就是上述的那类解构式元叙述作品。失去记忆的主角是万寿寺的一个小职员,文章叙述了他阅读自己失忆前的小说,主人公薛嵩从长安前往湘西凤凰寨,并且将他自己的生活状态与自己小说中主人公的处境并置起来,随着他记忆的逐渐复苏,开始将小说和现实连通在一起混交叙述,借此表现自由的精神世界和苦闷的现实世界的冲突与融合。王小波在《万寿寺》中展示了这种元叙述过程——现实与虚构的边界逐渐被摧毁的过程。

而《Re:creator》,也属于我所说的这类解构式元叙述作品。不谈这部动画剧情和人物上的诸多优劣,这一野心是值得称道的。



与充满诗意的《万寿寺》不同,作为商业动画的《Re:creator》从一开始就将现实和虚构的边界摧毁,将虚构人物创作的虚构人物(暂且称之为底层虚构人物)与虚构人物(暂且称之为高层虚构人物)十分戏剧性地并置起来,并且透过二次创作这一媒介,将20世纪之后「作者已死」的论调提了起来,认为新时代的重心正是观众对作品的挖掘,解读,再创作。作品不仅并置高层和低层的虚构人物,也将角色,作者和观众这三种人群并置起来。

一部实验动画的构思出现在商业动画之中是一个相当明显的信号,因为20世纪的解构运动也是建立在作家不满于传统故事结构的束手束脚的前提之下。而只有成熟的,广为观众接受的结构才有被解构的必要。

可惜,尽管《Re:creator》的野心值得称道,但我个人却是要把这部作品当作元叙述的反面教材使用的。不是因为人物,也不是因为剧情的节奏,不是因为特效不够文戏太多,更不是因为设定不够讨好观众。

一个观众拯救世界的番剧设定怎么可能不讨好观众?

我们这次,只讲它的元叙述毁在哪。


三、元叙述也有错?


就像先前提到的那样,元叙述是不承担内涵的手法。换言之,作品在使用后设的同时,必须要有相对应的主题,而且这种程度的后设必须要贴合作品的其他部分。

这里简单讲一下元叙述的技巧。元叙述作为主要手法使用的目的只会有两个:戏仿,反讽。

戏仿指的是依赖互文性对既有的其他作品进行模仿,但又以一种讽刺或者戏谑的方式调侃其他的作品,形成一种故事上的迭代。反套路的作品一般都会在前期伪装成套路作品,甚至在标题上都进行戏仿(魔法少女小圆)。



反讽和反语有本质上的区别——反讽的目的是在叙述中制造一个短暂的模棱两可的片段,往往在吸引读者去思考的同时,剧中的人又不把它当真。戏仿的同时也会掺杂反讽。

平心而论,《Re:creator》中出现的几个半元叙述的故事在戏仿方面做得还算不错——爱丽丝对作者钦定自己命运的行为的不满有些像是对《弗兰肯斯坦》的戏仿,也是在通过作者从对笔下角色绝对的控制力跌落到和角色同屏出现时的脆弱来制造反讽。

魔法少女的故事除了戏仿多个魔法少女番剧的发展以外(魔法少女第一个便当这件事说它不是在戏仿某爱的战士有人信吗?),还有一层被造物超越自身设定的故事,这是作为解构性元叙述故事本身的优势——它把世界再度拔高一个层级,在沙盒里面完成作者笔下角色通过跳入作者自己的世界里面的行为引导她超出自己的设定。

但是后面的故事却遭受了猛烈的差评——或许该归咎为经费不足,或许该归咎为编剧智商下线——这篇文章不打算讨论谁对谁错或者整个作品失败或成功的原因,重要的是,对于创作者来说,我们能从这部作品里面总结到什么?

永远,不要,让主题,推动故事。


为什么?

因为没人愿意听大道理,就算观众看的不是商业动画而是文艺动画也一样,经济基础决定上层建筑,就这么简单。

其实这部作品遭受差评的区域相当广——男主的不作为,人物行为的刻意和僵硬,无穷无尽的设定对白,剧情节奏的拖沓和反派不讲道理的战斗力,但是这些都只是表象,真正的问题在于,编剧认为自己抓住了一个非常好的脑洞,或者说主题,然后就期待这个主题能够在后面的故事里作为主要的推动力。


不可能的。

真正能推动故事的永远只有人物和环境。

顺着这个思路去想,军姬的强大战力代表二次设定相对于一次设定的优越性,男主的酱油代表了观众的不负责任和不作为,拖沓的节奏和人物的都合是为了配合主题上观念的转变,反派给自己加设定(军姬),正派也给自己加设定(真鉴),虽然好像就变成了小孩子吵架一样的反弹反弹再反弹的发展但是没有关系,因为这本来就是设定之间的战争……

说这些有什么用?

即便你浮于表面的象征再怎么完整自洽,只要底下接着你的故事螺旋爆炸,观众也是不可能买单的。让所有的作品元素去配合主题是非常愚蠢的行为,为了强行达成某个结局而给自己加设定是更愚蠢的行为。光顾着配合自己的看家本领元叙述了,把自己要写的故事忘了个一干二净,就算结尾再怎么神展开又有什么用呢?

这并不是针对《Re:creator》进行的批判——它的特殊性和野心都相当令人欣赏,笔者无意对它的优劣做出任何评判。但创作者必须注意到,因为主题先行而把故事的写得无比乏力的例子俯拾即是。一个没有主题的故事是可能会显得不知所云,但起码还能让人会心一笑或者热血沸腾。


但一个只有主题的故事——

「止增笑耳。」

——《聊斋志异》蒲松龄


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