“我要去了解一个素不相识的人的一生。”

——《无故事的人》

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但凡讲故事的人,都无法超脱生活,和读者诉说自己不知道的事。既然我还未到能够创造故事的年纪,就将我所知道的,一个动画系学生的一段经历拿出来,平铺直叙地讲讲他的人生。

所幸,这段经历过去不远,都记得清楚,除开和现实密切相关的事物,我将尽力还原它的细节。尽管修改了部分地点和事物的名字,但请相信这个故事的真实性,只要稍加联想便能明了我所隐晦的名字,相信您会察觉到这些,望君读之一笑为感。

下面就来讲讲这个人的故事吧。

事情从二零一X年六月开始说起,这个人的名字是隋月升,那时他二十一岁。

两个月后,隋月升的父亲过五十岁生日,会和儿子聊聊人生:二十岁出头的年轻人在走上社会之前,除了年轻的相貌什么长处都没有,正是人生的低谷。从这以后相貌的优势随年华流逝往下衰退,人则是随着阅历增长,一点一点往上攀爬。差不多到四十岁就是巅峰,再往后,就是想着怎么滑坡得慢一点。每个阶段都有它的安排。

但身在六月的隋月升自然不知道未来父亲的一番感慨,就像他现在并不清楚自己是个骗子,这样的骗子往往更有欺骗性。老师隐隐察觉到了这一点,却说不出他的欺骗来自何处,只能指着台上的隋月升说了一句:

“这是个江湖骗子。”

这是六月二十七日发生的事,在夏西省艺术学院15级影视动画班外出采风结束的报告会上。面对老师的评价,隋月升的笑容僵在脸上。台下同学们的掌声一下停了。

鸦雀无声。

隋月升不知道自己哪里出了错。老师似乎也觉得这么说不合适,他看了看周围的学生,又补充道:

“同学们,虽然隋月升同学在你们里面画画不算多好,只能说是中游水平,但以后他当了你们的领导,你们要记住今天。”

话音一顿,老师转过身,指着隋月升道:“像隋月升这样的同学,是什么样的人呢?是江湖骗子,卖保险的,搞传销的。换到了我们这一行,就是搞策划,能从投资人那里搞到钱来的人。以后,这种人就要当你们领导,你们不服气又能怎么样?”

这话一出,尽管表面上笑容未去,不动颜色。但隋月升心里火冒三丈,紧紧攥着手里的话筒,藏在台下,整个人在投影仪的阴影中不可察觉地颤抖起来。

你凭什么说我是江湖骗子!

这一次他报告主讲的内容,是对目前市场上的一款名为《WarShipGirls 战舰游行》的手机游戏的研究。尽管游戏的运营方将其归纳为军武类手机游戏,但隋月升有自己的归类方法,将其划归为“拟人类型手游”——即将非人类的事物,或是历史形象,以人的形象重构之后作为卖点推出的游戏。不以游戏模式进行划分,而是以游戏内容来分门别类。

报告主要的内容,是对《战舰游行》能迅速占领同类型游戏阵地的原因,以及运营方在一个月前发布赴美IPO(Initial Public Offerings首次公开募股)后的首份财报进行分析。同时,根据国内官方媒体发布的一些公开信息,对该游戏以及同类游戏的前景,神棍一般做出预测。

报告不过三千余字,隋月升讲了有半个小时。期间,虽然同学的眼睛里看不出多少领会的意思,但都没开小差,老师的数次突然提问也被稳稳接住。在提到那份财报营收数据的时候,隋月升刚说完《战舰游行》和该公司代理的一款海外手机游戏《FatePoetry 命运之诗》,以二者为主力的手机游戏占了公司总营收的79%,老师立刻打断了他。

“你刚刚说的那个……什么,E站这个季度的总营收被游戏业务占了八成,那之前E站的财报跟现在有什么区别?有哪些影响?”

所谓E站,即Electromagnetic artillery弹幕视频网站,是国内大型的弹幕视频网站之一。成立于2009年,主要以鬼畜,二次元等流行文化为主体。在“二次元”文化圈中的地位举足轻重。

隋月升将电脑上的报告下翻,让讲述E站财报的那一段出现在身后的荧幕上。

“在E站的招股书中,我们可初见端倪。”

隋月升将鼠标移到了屏幕中的几个数字上:

“16年秋季引进《命运之诗》,在它的推动下,17年游戏营收占比,从16年的65.4%,跳到了83.4%,总营收较上一年年增长了372%,甚至在今年第一季度,仅是这一款游戏,营收就占到了整个游戏业务的78%。相比之下,同名动画达到了1.8亿的播放量也不那么值得一说了。

“另一方面,作为一款去年年中发行的游戏,《WarShipGirls 战舰游行》给E站带来了可观的收入,这也是E站相较去年同期总营收大涨104%的重要原因。但我们要从中看出,E站正在对主要业务进行调整,在第二季度的财报里从去年的83.4%降到了79%,这还是在《战舰游行》热度不减,甚至在海外运营的情况下。

“可见,E站意识到了自身盈利业务单一的问题,并积极调整。由此可见,今年以后,E站还会对游戏以外的业务,尤其是视频业务,国产动画这一块做出较大的变动。”

听了这番答复,老师点了点头,没做任何表示。隋月升松了口气,就接着说了下去。

再之后,老师问起这些游戏中的人物形象对玩家而言有哪些吸引力,隋月升回答了《精神分析词典中》,拉康关于欲望的叙述“无意识的动机是被局限在性欲望的”来进行解释。而当他提到日本同人文化对于游戏、动画的传播以及影响,在国内所收到的版权限制之时,老师又问隋月升有没有什么解决的办法。

尽管认为自己能拿出解决办法,还留在学校干嘛。但隋月升仍以一套“从群众中来到群众中去”,从一个名字提了就会被删文的人那得来的理论,辅以亚文化和主流文化之间天然的冲突,给老师作了一番解答。不说完美,但隋月升自认可圈可点。

最终,隋月升以阐述《战舰游行》以及《命运之诗》的玩家,与E站,游戏厂商之间的关系做了结尾:

“在当前主流文化的影响下,历史事实不容歪曲与消解,使得拟人类游戏处于一个尴尬的地位。它不得触碰历史禁区,使得对历史娱乐与消解并不彻底,同时引起主流文化的强烈反扑。日本手游《舰队collection》的同名动画在国内播出后,其对第二次世界大战中途岛海战的重构,引起了世界各国的强烈不满,国内直接将游戏封禁,时至今日,任何带有《舰队collection》元素的视频都不被允许在国内视频网站,以及传媒机构出现。国内的同类型游戏《WarShipGirls 战舰游行》,在某段时间内以动物化名字来代替舰娘原本名字,以规避监管。

“在日本,《舰队collection》除开日本主流文化对娱乐化历史的默许,还有广大同人的创造,以及其中巨大利益的驱使来进行其推广传播。它并不是一个孤立的创作,而是由广大日本二次元市场受众共同完成了一个庞大的同人文化圈。而在国内,主流文化对过往历史的仪式化过程,以及国内资本对于版权的重视,使得拟人类游戏成为了个别公司的产品,将游戏与玩家断开。这使得玩家在游戏过程中,既要承受社会舆论以及主流文化的压力,又得不到游戏制作方带来的认同,只能沉浸于游戏同好的小圈子中,使得二次元环境越发固化和狭隘。

“这样缺乏流动性、开放性以及和主流文化天然对立的群体,自然会成为,在未来经济增长不断加速,主流文化逐渐加强其领导地位之后,主流文化对亚文化群体改造与消灭的首要对象。”

这番论断收获了同学们不明觉厉的掌声。只是他没想到,刚说完这份报告,自己就在众目睽睽之下,得了个“江湖骗子”的评价。

隋月升盯着台下的老师,在“你们不服气又能怎样”的话语落地之后,他还希望有什么能缓和一下气氛的话语。但老师只是摆了摆手,“你可以下去了”,便不再多言,招呼下一位同学上台答辩。他只能在微笑的双唇下紧咬牙关,与同学老师致谢,低着头走下讲台,躲进了阴暗角落的座位中,与众人远离,紧盯着第一排老师的背影。

你凭什么说我是江湖骗子?

隋月升的心底怒火沸腾,以为自己遭受了不公正的待遇。但他还不知道,自己的人生正在悬崖边岌岌可危,随时可能坠入万丈深渊。更不清楚自己一生中最重要的选择即将到来。

从一个小小的挫折开始,带着炎热带来的躁动的心,不安与焦躁,隋月升的夏天开始了。