轻小说地图.附录一.作者有话说

文章分类:轻之文库专栏  作者:天天座   发布时间:2017-05-19 18:54


01.以邪道走王道

今天我们要详细来讲讲四月的新番动画《Re:CREATORS》,上次已经讲述过有关这个故事的主线。

这部动画的故事主线并不用多加赘述。真正值得关注的重点是这个故事所采用的体式。就目前为止,收看本片的观众,有些已经被这诡异的情节发展吓走。自从第一集开局之后,第二集到最近的第五集都是一连串的故事说教解释设定看得普通观众昏昏欲睡。

REC从头到尾都在探讨故事人物与创作者之间的关系,诸如“新加入的设定是否能让故事人物使用取决于大众的印象”这类的设定,都充斥着作者本位的思考和隐喻。这无疑不像普通向的片子,更不像能被大众接受的片子。

最近几集的REC除了对话就是对话。不仅如此,监督青木英关于写实风格的分镜手法的对话场景非常无聊,加上复杂难懂的设定说教让本就无聊的设定变得更加无聊。

从大情节爽片的角度来说,这个片子无疑可以归类到作死至极的行列中。不仅如此,这个片子从头到尾都透露出一股“大义凛然不把观众当回事”的态度。

对话拍摄不够有趣,倒还可以归结于青木英个人缺乏动画对话拍法有效手法的经验。不过一直使用这种对话场景,会让故事变得非常无聊这点难道制作方就没有预料到?

怎么可能……

实际上,一直进行对话场景很明显是为了预算节省来考虑的。

用一个最基本的角度去理解,打斗场景和大场面十分消耗金钱和人力。如果全篇都是这样的场景,那不就是满屏幕的福泽谕吉在飘么?既然制作打斗要烧钱,那么我基于相信日本动画制作方的专业水平起誓,他们绝不会抠门更不会乱花钱。

怀疑要公平,有人可以怀疑他制作不够用心,我同样可以怀疑这个片子的制作预算本来就十分有限,不足够制作很多打戏。

这点不仅是日本动画片场是如此,就连电影片场也是如此。

去年的日本电影《真·哥斯拉》中,全篇哥斯拉与军方正面冲突的打戏大场面只占十到十五分钟左右,故事的绝大多数场景都是处置哥斯拉问题的官员对话文戏。


导演兼编剧庵野秀明坦言,这套以处理事件危机为核心的剧本叙述重心是为了保证影片能有十到十五分钟的高预算投入。用庵野自己的话来说,要“以邪道做王道”。这也侧面证明了,这部电影一开始的预算支出是偏少的。既然是这样,每一分钱都要花对。

钱省了,看上去比较穷,但丝毫没有影响到这部影片的精彩。文戏设计给故事造就了极大的戏剧张力。正是这些文戏设置,让这部新版哥斯拉能够别具一格,注定载入日本邦画史。

正是由于这次经验,一部作品的是否能成功应该要以项目管控的眼光,通盘考量整个故事来预估成本,才能得出结论吸取经验。

既然是这样,REC的成本是否算得上高呢?

这里我只说几个小细节。

第一集7:14~7:28出现了一段初看会感到非常奇怪的主观视角镜头(虽然联系后面的情节来看手法确实不错)。不仅是镜头奇怪,细心的观众可能也发现了,这段镜头的场景构筑是3D来做的。

这里稍微科普一下有关3D的烧钱点。实际上3D的烧钱点在于渲染以及精度。一段精致的场景,需要一整套3D制作班子才能做得精致(在日本绝大多数是以2D为基本制作动画的,3D在日本动画实际制作中其实没有这么发达)。诸如墙壁、楼梯等场景对于精细度的要求不高,而且镜头中的眼睛也将相当多的镜头面积做了模糊化处理。

这可以说,正是贯彻了所谓“以邪道做王道”的精神吧。

一段持续时间超过14秒的省钱场景能够在故事的第一集出现,绝对证明了一些关键的问题。要知道第一集关乎一部动画的成败,可以说第一话会是制作最为精致的。在第一话就极尽省钱之能事,只能说明不能多花一分没必要的钱,要做到绝对的节省。

在这里教授一个观看动画,预估制作组预算是多是少的小窍门。

看成本,就看这部动画里有多少静止画面。不光是人物的静止画面,要把人物动作、背景之类的画面分开来看。

一部动画的制作成本,基础花费支付在原画师、动画师、背景、上色这些个工种上。其中原画师负责人物的关键动作镜头,动画师负责处理中间画。原画的工钱计算是根据cut来算,动画师根据张数来计算。背景与上色之类可以类推。

通常来说,视频是每秒24帧左右,所以有的人习惯性把动画动作流畅归结为帧数高,这点其实不够准确。要知道按照每秒24帧,就意味着一秒钟就要画24张话。一集动画排除OPED,大约时长在22分钟。每分钟60秒,每秒24张画,一共要画31680张画。

大兄弟们……虽然说人家日本有钱,但是也没有钱到这么能烧的份上。现在日本动画预算超够的,张数也就这三万多张打个对折再除以二。能够做到每集七八千张,就已经是相当良心的公司了。

就之前听闻,一部动画单话的制作成本大约在1600万日元左右,折合人民币96万。这也可以大致推算一下各个部门的工资部署情况了。

从这里可以看出来,其实日本动画也挺穷的。一部动画的基本成本控制,全在原画和动画的部署上。控制动画的张数,相当于控制动画成本的生死线。

现在问题来了,如果一部动画中有一话的分镜存在大量打斗,高难度的动作设计,天马行空的场景设置会怎么样?对不起,做不出来。要么你就做黑心企业压榨劳工,要么你就老老实实的做些适合成本的戏。

REC全篇对话场景、作画张数偏少、打戏偏少。只能证明,钱真的不多。就这么点钱谁也不能乱花。

看起来这部动画无法做什么大场面是注定了,没这么多钱可花。要是这样,这个故事真就只能万劫不复了么?说不准。

从目前来看,这部动画存在着很多缺点。就我个人看法,这部动画最终走向崩盘的可能性大约有六成半。这里说句题外话,我在青木英前一部作品AZ开播后便觉得AZ崩盘的可能性在九成。这次算是比之前低了不少。

究竟什么东西才能够保证REC能安全走完这次地狱级别的播出时间呢?剧本力,这恐怕是这部动画目前唯一可以依赖的东西了。

前有哥斯拉做了很好的表率。在预算不慎充足的情况下,用强悍的剧本力和精确的画面信息控制,漂亮的打了个翻身仗。

我并不期待青木英和广江礼威有庵野秀明那样强悍的实力,但只要掐准要点不瞎来乱搞还是有一线生机的。

那么目前为止,REC掐准了关键的东西吗?

在我看来,掐准了。


02.创作者们

就故事主题来说,REC可谓剑走偏锋。

这部动画定位的受众是创作者。这个只要是看过动画的都应该明白,故事中人物讨论的话题几乎作者话题。诸如魔法少女的世界里不会流血,开机甲的战士总是中二小屁孩,这类型的调侃都带有强烈的深度笑点。

这类型的笑点,只有作者以及看过大量动画作品的深度角色厨甚至OTAKU才能完全明白。

在故事中的所有剧中剧人物,都带有一种强烈的缩影。每一个人物,都是一种象征,每个人物背后都代表着一大群同类型的人物。可谓是这个人物只做了一个动作,观众心中却有好多个念头闪过。

象征,直接对应前几篇文章中所提及的资料消费。这种玩梗neta为主的手法,显然是非常小众的,充满动画爱好者自嗨的。与此同时,它又非常的自我,就像是一个中二的、爱看动画的小孩子脑内的世界一般。

显然这种设定,是具备了一定受众基础的。一方面深度宅能够在各种各样的梗中寻找到乐趣,中二设定又能让不成熟的初高中小观众得到满足。

就基础而言,它具备了一定的可塑性。正是这个可塑性,才是REC得以发挥的空间。而就目前的故事发展而言,已经变得越来越不简单。

在故事之中的人气角色——军服公主的真实身份揭开的时候,忽然故事世界观豁然开朗。


军服公主是个二次创作的角色。

这点无疑非常重要。除了军服公主以外,所有的剧中剧人物都是有原作的一创角色,只有军服公主是真正意义上的二创。

从第五集的最后,我倒是看到了广江礼威与青木英的小小野心。

如果我们把这个动画的定位受众放在“创作者”,那么这个创作可以有多大?创作者的定义又是什么?到底谁才是创作者?

真从这些问题入手,这个故事中的可延展性就变得非常好了。

确实,REC是给创作者看的动画。然而,这个创作者不仅是那些写过小说、做过游戏、画过插画、做过动画的高贵一次创作者,甚至连二次创作者创造的人物也能够来到现实世界。

不仅如此,在故事中整个REC的阴谋都是有军服公主引起。整体实力来讲,可以说是所有人物中最神秘也最强劲的。

 

现在一下子抖出军服公主的真实身份是二创角色,并且男主曾经给她的人物形象添砖加瓦,增加了她的传播效率。一方面暗示了二创角色正作为全新的创作形式异军突起,一方面又暗合了现今同人创作的时代潮流。

也就是说,REC给定了创作者这一立场并将其无限扩大化——即使是有过创作行为的普通人,同样都是创作者。

从这个角度去理解,瞬间这个故事企划的核心思路就出来了。这部动画要是以传统创作者忠实的基础观众,挖掘广泛的二次创作者为扩张宣传方式的作品。

每当故事设定逐步揭开的时,这个故事的受众面就在从小到大渐渐扩张。这套化小众为大众的路数,确实很凶险但又相当有想法。

不得不说是十分厉害的妙招。

从设定层面来说,军服公主引发了整体的阴谋,这也代表着这个故事的真实阵营并非简单的军服侧和主角侧那样简单。

一创侧和二创侧才是故事真正斗争的两方。

所谓的与军服之争,与故事世界之争,实则是一创与二创孰优孰劣之争。就这点来说,REC的可塑性一直在增加。

在这之后可以继续跟随情节,到达深处开始对故事的创作形式、版权的存废、究竟怎样才是创作者和故事人物的双赢这些主题进行探讨。同样也可以到底为止,开始真正的爽片流程一路阴谋乱斗。

就第五集的故事推进来看,已经走出几话的乏力到了可进可退游刃有余的境地。可以说,故事中目前的信息已经变成了可以使用的棋子,如果在之后真的想哥斯拉一样把该用的经费用在刀刃上,想必整个故事会非常精彩有趣。

如果真的能够在后续的情节中得到印证,那REC同样能和哥斯拉一样成为“以邪道走王道”的典范之作了。

说实话,这部动画很大机会不会有好结果。然而就个人观感说,自己看这个片子觉得十分愉快。要知道好久没有这样拿故事的核心、创作的现实与未来作为设定和故事的基础进行探讨的有趣作品了。

这让我感到非常欣喜。


03.这是一篇凑字数的评论

讲故事与故事人物直接对应在故事中,去探讨故事中人与故事写作者存在的矛盾,这类问题探讨曾经涉及一种十分先锋的文学实验。

这种写法被叫做meta或者元叙述,是讨论小说家如何写小说的文学手法。

如果这里说的很迷糊,那我举个简单例子,亲自来一段meta。

我的名字叫天天座。

这是一篇有关于评点《Re:CREATORS》的评论文章。

现在我的文章卡壳了。

这本不是轻小说相关内容,结果硬要东拉西扯相关内容和前文相联系,搞得我头昏脑涨。若不是之前聊天扯淡,觉得这部新番有写头能多赚一点点小钱,我才不乐意把事情点的这么透说得这么多。

所谓有理不在声高,如果是大家都懂的道理为什么非要写个明明白白?这一写不就搞得好像写轻小说的作者都是菜鸟,水平太次,没有一点点脑筋去思考问题,活该轻小说连三流娱乐小说都配不上么?

算了算了,要是非得说出个一二三四,那说了便是说了。

我受雇于人,写东西是自己的工作。轻小说究竟如何,它的未来又怎么样,能与我有多大关系呢?要是听信假大空的商业宣传反倒不好吧。

下面该写什么呢……

我思来想去,以meta的意义和作者教育扣题来写应该不错。

那就这么办吧!

于是,自己再次提笔——

以上便是典型的meta手法。

想必大家应该明白meta的基本特征了。所谓的meta关注的重点是小说家如何把小说写出来。meta是为创作者写作的创作品。

现今meta的概念广泛运用于游戏和小说,尤其是GALGAME中设计meta元素的内容相当之多。可以说,这一种类型的作品已经从传统的文艺实验走向了大众。

相对于文本性偏向的小说和GAL,在动画里涉及到meta元素的则相对非常少。

最有特点的范例便是EVA剧场版《Air/真心为你》中,庵野秀明将镜头对准电影院的观众拍摄观众观看电影的那一幕。这种行为直接揭示了EVA这个故事的虚构性,将虚构与现实拉开距离,从而使得EVA的核心主题与庵野秀明的个人心声得以表现,是相当成功的meta运用。

在《Re:CREATORS》中,无论是故事中涉及到的作品或者小说作者都是直接进行虚构的。也就是说剧中人的剧中人是虚构的虚构。

也就是说,《Re:CREATORS》并非真正的meta,而是伪meta。就是如此,meta的形式依旧让这部动画成为了不可多得的创作者入门指南。

这才是这部作品真正有趣之处。同时身为作者的我们,如果能好好看看这部作品想必可以收获更多启发。

04.故事的世界

创作的未来在哪里?

我们是否要认真对待作品人物?

究竟怎样的创作形式赢得人物、作者、观众的多赢?

这不仅仅是一部动画能给我们答案的。

真正的答案。

它早在我们的心里,在时代脉络里埋藏着。

不是么?


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