还是冷饭香?所以到底是我们变了还是游戏变了?

文章分类:轻之文库专栏  作者:一只大海   发布时间:2018-06-14 18:50


是我们变了还是游戏变了?

相信很多老玩家都有这种看法,以前的老游戏难度给力,耐玩,现在这些游戏什么破烂玩意,肤浅简单,只靠画面!

在网络上,笔者经常看到当一个游戏新作发布后,一群玩家吐槽不如前作,除了画面进化,其他一无是处,这种喜旧厌新的想法,在游戏界极为普遍,且近些年有愈演愈烈的趋势。

从最初FC时代的点阵画面MIDI音乐到今天逼真的3D图像杜比立体声的听觉享受,短短的40多年,电子游戏行业发生了堪称翻天覆地的变化,这个变化,远大于同属娱乐行业的电影电视剧,借助科技力量的革新,电子游戏这种第九艺术伴随着几代人度过了无数难忘的岁月。

(游戏界老大哥明星马里奥的前世今生)

但是,外在的东西永远是外在的,游戏内在的东西这几十年其实并没有产生多大的变化。

例如RPG方面,自从欧美的巫术系列奠定了RPG这一类型后,日本随着勇者斗恶龙一干JRPG的兴起,设定了诸如回合制,HP.MP,调查,转职等要素,再诸如FTG格斗游戏,从标志性的街霸2到如今最新的街霸5,诚然添加了许多新的系统,但是核心乐趣永远还是攻防以及揣摩对手的心理,几十年来,游戏还是这些设定玩法,变得只是画面音乐,以及剧情上的现代化。

现在的80后90后大多都经历过街机时代,一块厚厚的红布,掀开后吵闹的喧哗声扑面而来,昏暗的灯光下人头攒动,一群群孩子们聚集在一个个机台前,时而专注时而兴奋,打机的人聚精会神,围观的人亦颇为紧张,这就是那个时代街机迷的世界。

电子游戏早期从整体上分为家用机和街机,而街机作为一个游戏机重要分类,它的游戏类型和形式有许多独特之处,并且和家用机常年互相影响,一起佐证着游戏业的发展。

(梦回童年,街机房的时光)

街机因其独特的投币形式,所以在游戏设计上和家用机有着非常本质的不同。

因为街机的盈利模式是机台和游戏本身由街机房运营者承担,玩家只需要购买低成本的游戏币即可进行游玩,这和由玩家个人承担游戏机和游戏卡带的家用机模式完全不同,所以街机游戏要做的就是如何吸引玩家开始游戏,并且在尽量短的时间来结束一次游戏消费。

在这个前提下,街机游戏的难度设定就非常值得琢磨。

比如早期街机游戏中类型最为庞大的清版ACT,著名的恐龙快打,三国志,惩罚者等等,都有着一个不成文的定律,第三关开始游戏难度陡增,这个理论同样适用于街机STG飞机射击游戏。

玩家在投币开始游戏的第一关,会感觉游戏难度异常简单,第二关也是也是微微增加,等到第三关,玩家会发现无论是小兵的攻击防御还是AI,都有显著地提高,能通过第三关也是判定一个玩家是否入门了一款街机的标志。

而街机游戏除了难度的阶梯化较为明显外,还有系统易于上手的特点,因为街机游戏大多采取短平快的策略,旨在让玩家最快的进入状态,全程保持高度的可玩性,所以系统上尽量做到大众普遍接受,稍微回忆可以发现,街机游戏的系统基本上比起同时期家用机要简洁,早期那些移植家用机的街机游戏,都会在原街机基础上进行很多系统的繁琐化改动,一来增加新意,二来增加游戏整体的耐玩度。

最典型的例子便是人尽皆知的FC时代神作-坦克大战/Battle City。

这款游戏的街机版其实极为简陋,没有特殊砖块,地形以及各种道具奖励,虽然子弹也可以升级,但是比起FC版那丰富的设定,街机版明显只能算一个雏形。

而之后的FC版,除了上述的新增设定外,最出彩之处便是玩家自己可以进行地图自由编辑,这个模式在当年的超前性是无与伦比的,大家可以想想这种玩法直到NN年后,马里奥制造的出现才再度让人想起来DIY游戏的乐趣。(RPGMARKER系列也是类似道理)。

且FC版还有真正意义上的双打模式,这一切都是街机版不具备的,可见移植街机的家用机游戏不一定就会比原作差,做的有诚意一样可以出神作。

(家用机坦克大战和街机版)

但是抛去这些来看,街机版坦克大战虽然单调,难度上也依然碾压FC版,毕竟人家是要骗投币数的。

再比如很多街机赛车游戏,他们的游戏模式也和家用机ARC赛车有本质不同,熟悉的人也许都发现,一般赛车游戏里都会有个ARC街机模式,比起通常家用机赛车的排名次玩法不同,街机赛车游戏的模式一般只有一个限定时间达到一定距离这一个玩法,这种玩法的本质就是把一次完整的赛车旅途切割为多个部分,且依次加强每个部分完成的难度,比如增加障碍,加强赛道难度和减少时间,从而让玩家早点输掉比赛。

回到家用机游戏上,我们所一直调侃的游戏难度越来越低,造成这种结果的本质,则是整个玩家群体的蓝海化以及游戏重视要素的改变。

在早期FC时代,因为技术力的约束,无法制作出精美的画面,自然也无法像现如今一样用CG或者即时演算来表达剧情,所以FC游戏通常都把精力放在游戏本身的可玩性上,制作者们竭尽脑汁的设计有趣的关卡布局,以及“适宜”的难度来增加游戏的可玩性和耐玩性

马里奥之父宫本茂大师,就非常推崇游戏的高难度设计,他一度吐槽日本玩家玩不来高难度游戏,为此而苦恼。

(马里奥之所以大鼻子,是因为像素约束,大鼻子做出来简单有辨识度-BY宫本茂)

在8位机乃至一直到PS2时期,日本的家用机游戏一直是世界游戏的主流。

日本人做游戏有个不成文的特点,那就是非常钻研细节,这也和日本这个民族的民族性有关,所以日本游戏通常比欧美游戏在整体气质上更为细腻。

而这种细腻,主要体现在游戏的系统设计上。

同样一个类型的游戏,日本人做出来和欧美人做出来,区别可谓相当之大,这个差距在PS3时代之前特别明显。

例如著名的WE和FIFA这对死对头,在早期,WE是绝对的赢家,凭借细腻的操作碾压FIFA系列早期那踢球如射子弹一样毫无惯性的糟糕手感。

又比如8位16位机时代一大票卡普空制作的迪斯尼游戏,例如松鼠大战,米老鼠等,比起同时期欧美厂商的作品,不论是创意,游戏性还是操作感,都是绝对的优胜。

(卡普空的迪斯尼系列游戏,款款精品)

拿其中较为出名的松鼠大作战来说,根据原作中两只花栗鼠的习性,改为用箱子作为主道具来作为游戏玩法,无论是创意还是可玩性,都是无与伦比的展现,又比如唐老鸭叔叔历险记,把原作里一根拐杖玩出这种花样,这也是只有日本厂商才能想出的创意啊,这个创意,很多年后大火的铲子骑士依然在享用…

正因为当年的游戏吧心思都花在了可玩性上,所以给玩家带来了欢乐的体验。

另一方面,因为当年玩游戏的人群远不如今天全世界范围内TV游戏玩家的数量多,所以早期的家用机游戏,以今天的眼光来看,难度上也是颇有老游戏独有的特色。

很多人都说FC游戏难,其实回想一下,我们儿时玩FC游戏真的很难吗?起码笔者当年能轻松一命通关FC版魂斗罗1和2代,而现如今再次游玩,却发现第一关就会死上两次。

这个原因何在,其实是当年的我们可选择的游戏太少,在用各种理由让父母买一盘“黄卡”后,我们只能一遍又一遍的反复体验那几个游戏,久而久之,自然会对游戏非常熟悉,在游戏水平上也会比起现在更为高超。

(逝去的不止是泛黄的色彩,更是我们的童年)

而现如今,游戏的种类也好,那一批老玩家的经济实力提高也好,都加大了我们对游戏的选择和购入度,不再专一,自然也就不再深入。

当然,这只是一方面的解释,事实上如果这种结论成立,那这篇文章就丝毫没有存在的意义了…

举个栗子~著名的勇者斗恶龙系列,对早期作品进行过多次重制,例如NDS上重制的DQ456,在画面完全重制的同时,还对游戏难度进行了全面下调,把战斗经验值和金钱获得等有关一个RPG游戏平衡性的设定都进行了更改,可见厂商也明白,当年的原作难度在现如今已经过高了,为了让新时代的玩家更好的体验这些经典,光是画面重制是远远不够的,难度的下降才能让更多的人接受他们。

(比起原作,后期的重制版DQ难度下降极为明显)

说完了旧时代游戏为何那么难,接下来就是新游戏为何又偏向简单了。

在游戏进入32位时代后,因为3D技术的崛起,游戏厂商开始全面抛弃像素2D的表现手法,纷纷转向3D游戏的开发,以PS1为代表的一干32位游戏机的粉墨登场,正式把电子游戏拉入了一个全新的时代,而,这个时代也恰恰是游戏本质改变的开始…

因为3D画面的特点,可以把游戏做成更为绚丽的电影化表现形式,这个时代真正的转变并不是游戏画面本身的变化,而是一个名为CG的东西的诞生。

其实在16机时代,某些CD载体的游戏机,例如PCE-CD,已经开始借用CD的大容量优势,把一些动画过场加入了游戏中,从而让玩家增加对剧情的代入感,这比早期FC时代那些幻灯片过场的展示方式要实在的多。

(天外魔境2当年的插入动画,动起来,这在当年是极为震撼的)

但是CG的出现更加颠覆了对于游戏剧情的展现方式,CG全称computer graphics,直译就是计算机图形,在PS1时代,大量的厂商开始采用CG动画。

其实CG动画的制作成本并不低,甚至说非常高昂,且极其占用储存空间,但是CG动画带来的观感却是最直观的,最能给消费者带来视觉冲击,在日本那个游戏广告非常普遍的国家,你播放一段精美的CG作为广告比放那些棱角分明的实际3D游戏画面要吸引人的多。

那个年代有一家厂商叫史克威尔,它有款代表作叫最终幻想,最终幻想的死对头叫做勇者斗恶龙。

从PS1时代开始,最终幻想进入了3D时代,时髦的史克威尔抓住了技术革新的前沿,在FF7里采用了3D画面以及CG技术,从而一举把FF7打造为世界级的RPG作品。

FF7的大获成功让其他厂商旷然大悟,原来CG这么有用,本来多边形怪物一般的人物在CG里立马活灵活现,让玩家为之尖叫,乖乖的掏出腰包,这可是赚钱的财路啊!

试想下,CG的制作又耗钱又耗人力,一款游戏的制作经费和精力就那么多,厂商心思全花在CG上,自然而然,游戏本身的设计就要大打折扣,所以在CG盛行的年代里,游戏本身反而产生了倒退,PS1乃至PS2时代诚然依旧大作不断,但是事实上游戏本身的玩法创新,除了3D技术带来的变化外,已经没有FC时代那种各种开创游戏类型的闯劲了。

还是拿最终幻想系列来谈,最终幻想老玩家一般对系列最高杰作公认为FF6,作为最后一部2D画面的正统最终幻想,6代的剧情可谓是登峰造极,玩法也很多样化,但是从7代开始,FF系列实际上走上了完全不同的另外一条道路,追求人物的时髦装扮,CG的酷炫,在一些核心追求上已经完全走偏,所以到FF13,最终幻想变成了一款一本道的劣质作品。

而反观它的对手勇者斗恶龙系列,同样进入了PS1时代,ENIX交出的作业是DQ7这款历代销量排名前位的杰作。

DQ7的画面本质上仍然是2D,只是采用了一些3D的技术制作背景和角色,但在玩法上一脉相承了SFC时代,虽然DQ7也加入了CG,但是PS1版DQ7的CG,熟知的人都知道,就是一个笑话,从另外一方面想,厂商也许压根没把心思花在CG上,而是全身心投入了游戏本身可玩性的研究中,所以DQ7的剧情长度达到了历代最高,可见比起友商,ENIX更加明白什么是一款RPG的精髓。

(DQ7的CG,传说级别的存在)

CG的出行导致了游戏厂商心思的偏离,从而造成了游戏设计上的偏科,,而这个趋势在进入下一个世代后,不仅没有减弱,反而越发严重。

在PS3 XBOX360登场后,游戏画面开始更加精美,这个时代开始游戏业格局产生了有趣的变化,曾经稳坐世界游戏产业龙头宝座的日本游戏业,开始渐渐的步入了下坡路。

这是一个经常被玩家拿来讨论的问题,其实质也非常简单明了,在进入PS3时代后,游戏的制作成本大幅度提高,日厂开始渐渐在财力物力上力不从心,而这个时期,由于微软当年XBOX1代的加入战局,欧美厂商开始加大对TV游戏的投入,毕竟日本经历了90年代的泡沫经济后,一蹶不振,再也没有当年挥霍不完的金钱,所以面对欧美那些大佬们,在游戏的投入上也开始被拉开距离,再加上日本人向来专注细节而谨慎布局,整个PS3 360时代,日厂开始全面萎缩,只有卡普空这种有眼界的厂商敢于投入和研发新技术,老任这种不在乎画面只玩游戏性的从来都无需拉入圈内来说,毕竟任天堂是靠第一方游戏对抗整个业界的存在。

当然在这个时期也发生了值得铭记的事件,那就是WII的诞生。

在PS3 360这两台性能怪物面前,任天堂另辟捷径,做出来NGC马甲机WII,用PS2的游戏画面加上体感的噱头,成功在销量上击败了另外两家玩画面的对手,也同时把游戏业正式带入了蓝海时代,那些以前从未接触过游戏的家庭妇女乃至老年人,都被圈入了游戏厂商的摇钱树范围内。

但是WII的蓝海战略带来的负面也是显而易见的,这批蓝海玩家忠诚度极低,无法像传统玩家那样保持对游戏的长期热爱和兴趣度,所以WII生命周期结束后,其后继机WIIU不可避免的遭遇滑铁卢。

当然这和本文主题没有关系,但是笔者说这些的原因是,没有内涵的游戏,终究无法造成游戏行业的良性循环,就像现如今的氪金手游,尤其是国内的那些换壳手游,本质上根本不算游戏这个范畴,充其量只是一种变相的赌博形式而已。

(“成功而又失败”的WII,注定是游戏历史值得铭记的存在)

接上文,在日本厂商全面败退的PS3 360时代,欧美厂商大行其道,而欧美厂商做游戏不论是文化习惯还是制作人的思维模式,都与东方文化的日本有很大的区别,再加上游戏画面的进步,游戏开始进入了电影化的时代。

其实关于游戏电影化,早在PS1时代,小岛秀夫的MGS就已经开始尝试,梦想是做电影导演的小岛秀夫,做游戏自然也就不免追求自己的初心,MGS系列在保持高度可玩性的同时,又十分重视电影化的剧情表现,当然,能做到这两方面都权衡的游戏制作人,并不多。

但是在欧美人手里,游戏电影化就做的更加彻底和简单粗暴。

大名鼎鼎的顽皮狗,在PS3时代的代表作-神秘海域系列,其实就是游戏电影观光化最典型的例子,除去联机模式外,游戏的单机模式实际上非常的一本道,带给玩家强烈刺激的是游戏美轮美奂的自然风景和大片式的镜头运镜,毫不夸张的说,神海可以轻松剪辑成一部优秀的好莱坞冒险片。

这里并不是说神海系列可玩性低,而是神海的成功恰恰和当年FF7一样,会带动整个行业其他厂商的追风,并不是每个厂商都有顽皮狗的实力,所以PS3 360时代出现了很多播片式游戏,这种结果直接导致了部分经典游戏续作的失败,甚至后期出现了如暴雨,超凡双生这种完全电影互动类的游戏。

度的追求这些非游戏本身可玩性的要素,必然会削弱游戏自身的核心,这也是现在游戏很多徒有其表的根本原因。

但是好在无论大趋势怎么样,总有那么一些厂家在追求游戏最核心的东西。

在这个游戏普遍靠画面,低难度,可玩性低的环境下,有一个游戏系列横空出世。

那就是魂系列。

From Software这家厂商在魂系列出名前,一直靠装甲核心系列在圈内徘徊,自从推出恶魔之魂后,一炮而响,在这个游戏LU化的年代,活生生杀出了一条血路。

关于魂系列的成功原因,玩家们分析过太多太多,其实无非就是难度高,耐玩性高,可研究度高,重复游玩度也高。

那为什么魂系列能如此成功,笔者个人认为除了游戏本身的确素质出众外,当今整个游戏大环境也造就了其辉煌。

不论任何时代,总有那么一群玩家需要魂系列这种高难度高研究度的游戏,快餐游戏虽然好看,但是热情来得快走的更快,正所谓美丽的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。天天面对那些观光游戏,电影游戏,高度同质化的结果就是玩家对整个游戏业失去信心,而在这个时候,但凡有一款不同走向的作品出现,都必然会成功。

(玩家在游戏中的死亡也许恰恰是游戏业的重生)

电子游戏发展到今天,已经成为大多数人生活中必不可少的娱乐方式之一,而作为经历了电子游戏几乎整个发展历程的80 90后的我们来说,也是我们人生里最美好的陪伴。

诚然随着游戏技术的提高,厂商会把更多的精力用在展现各种新技术上,例如VR等,但是游戏本身的乐趣还是一直没有变的,就像游戏手柄,这么多年,其实变化一直不大。

俗话说得好,人都是喜新厌旧的生物,但是在游戏圈,却出现了相反的喜旧厌新的现象,这种现象的产生,也反映了玩家们内心的焦虑和对游戏产业发展的期待。

游戏厂商固然是以盈利为最终目的,但是笔者相信,既然电子游戏被称为第九艺术,那么这个艺术肯定会慢慢升华,终有那么一天,我们会看到又好看,又好玩,又具有艺术性的神作一个个出现在我们的电视屏幕上,伴随着主角们英姿飒爽的身姿,在虚拟的世界里,带给我们一次次难以忘却的快乐旅途。

最后,让我们一起为游戏行业的未来祝福,愿你越来越好。




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