那些,在大學廢寢忘食玩PUBG的人

文章分類:輕之文庫專欄  作者:長弓手地鼠   發布時間:2018-04-03 15:40


0.

我是2016年進的這所學校的。

為了不引起太多的麻煩,我將學校和地區都以字母表示。

當然,如果你好奇,可以嘗試推測一下我說的什麼地方。


1.

我基本已經忘記Battle Royale這個遊戲類型是什麼時候在整個市場上掀起波浪的了。

但如果真的要用心的考證起來,我大概要從ARMA2那個年代談起。

(在ARMA3出現之前,ARMA2確實可以稱得上比較舒服的軍事模擬遊戲)

當時我只是個高中生,只不過比別人接觸的遊戲更多。

對於這款遊戲,能夠喜歡他存粹是因為我對軍事文化的愛好,我喜歡那種戰場的感覺,喜歡擬真一點的遊戲體驗。

喜歡那種平常只能在電影里Get的到的世界。

但當某個時候開始,我逐漸發現。

本來成列表排列的合作戰役或者對抗服務器,逐漸被一個名叫Dayz的mod取代。

(在當時的ARMA2,Dayz幾乎掀起了一場擬真殭屍末日遊戲的風暴)

Dayz要求玩家在一個爆發殭屍疫情的地方生存下來,或組隊或個人,儘可能的活下去,並不被其他玩家殺死。

就像是末日生存一樣的模式。

這個模式後來延伸出了許多遊戲,H1Z1,殭屍國度,殭屍戰爭,以及Dayz的獨立版。

(外掛環境幾乎可以用泛濫來形容)

但隨之而來的,因為遊戲本身的外掛問題,還有效仿者在開發上的趕工和不完善。

這些遊戲最終都成為玩家嫌棄且口誅筆伐的成品。

玩家們呼籲希望得到一個能夠和Dayz一樣緊張,甚至比他更緊張的遊戲體驗。

而最後,一個開發者實現了他們的願望,PlayerUnknown’s BattleRoyale孕育而生。

PUBRmod一開始基於武裝突襲2,是武裝突襲2的另外一款MOD。

所以不論是操作上設定上都相對比較複雜,玩家的遊戲體驗也不強。

按照作者PlayerUnknown自己的話來說,遊戲的收益率低到自己必須每個月倒貼15美刀來承擔遊戲服務器的維護費用。

但是,就這樣的一個模式,被當時還屬於索尼娛樂互動下屬產品的H1Z1看中,兩邊談下了合作。


2.

我舍友是在「紅衫軍宣傳」事件之後開始玩H1Z1的,我姑且稱其為小A。

小A是一個性格開朗的人,對於他而言,遊戲可能比學習更加重要。

常把「Enjoy When U Can」這個說法掛在嘴邊的小A自然也不會放棄在微信上宣傳攻勢極高的H1Z1。

只是,在當時,小A並不明白,微信上宣傳的那個H1Z1全稱叫做H1Z1·Just Survive,而他購買下載運行之後的那個遊戲叫做H1Z1·Kill Of the King。

為了方便觀眾識別,我將兩款遊戲簡稱為「只為生存」和「殺戮之王」。

小A進入「殺戮之王」后並沒有看到成片的中國人紅衫軍,也沒有看到中國人組隊對抗外國人的情況。

他只看到了許多人一開始被放在體育場上互毆,時間一到就被丟到空中跳傘,跳傘降落之後在地上找槍互相廝殺爭奪排名。

當時並沒有所謂的Winner Winner Chicken Dinner這個說法,只有一個「殺戮之王」的稱呼。

但就是為了成為最後的那個1st,小A樂此不疲的訓練自己對地圖的了解度。

我那時候沉迷Value的CSGO,我覺得那是我玩過的競技體驗比較不錯的遊戲。

當然,只是當時得出來的結論,因為我那會兒還帶點CS情結。

但小A玩H1Z1那個興奮的模樣,滿嘴粗話,和其他朋友一起聯機的時候那種表情。

讓我感覺有點好奇,H1Z1究竟是什麼遊戲。

有趣的是,鋪天蓋地的微信紅衫軍營銷終究是出了事情,許多人開始站在反對面去抵制這款遊戲。

許多人知道H1Z1但不一定知道STEAM,甚至認為這只是個用來登錄,購買H1Z1,進入遊戲的工具而已。

而最有意思的,是當年鋪天蓋地的微信營銷下,「只為生存」的玩家居然也開始嫌棄「只為生存」。

當然,客觀的原因是這款遊戲在外掛打擊力度和畫面表現上都不怎麼樣,大多數玩家都是Dayz時代的遺留產物。

而「殺戮之王」對於他們而言卻是新的東西,完全不一樣的東西。

所以,殺戮之王的玩家越來越多,而只為生存的玩家越來越少。

終於,只為生存名字前面的H1Z1被摘掉,而殺戮之王則換了個新的名字——H1Z1。


3.

其實當年小A問過我,為什麼不喜歡H1Z1這款遊戲。

我大致拿遊戲的外掛問題和畫面表現當擋箭牌,但事實上我確實很好奇這是一款什麼樣的遊戲。

為什麼跳傘找槍生存成為最後一個就一定能讓人沉迷下去?到底這個類型的遊戲性體現在哪裡?

本着和H1Z1不共戴天的原則,我最終看到了新的解決方案。

在H1Z1慢慢出現和當年只為生存同樣的問題即將遭人唾棄的時候,韓國一個名叫藍洞的公司朝PlayerUnknown伸出了橄欖枝,而PlayerUnknown也成功的成為了藍洞首席遊戲設計師,負責設計一款他一直想做出來的遊戲。

這就是PlayerUnknown’s Battle royale Ground,簡稱PUBG。

PUBG本身素質並不低,作為虛幻4引擎推出之後的產物,PUBG的圖形處理表現在預告片里看上去還算成熟。

也就憑藉這一點,同時保持着和H1Z1同樣的模式,以及又一波微信公眾號的宣傳。

這款遊戲慢慢開始變得有人去關注,也有人去預購。

但問題的重點在於,這個有人預購有人關注的遊戲,在初期購買率並不那麼高。

甚至在官方中文漢化出來之前,這個遊戲的玩家安利這個遊戲的時候也只是常說「這個遊戲比H1Z1畫面好」。

為此曾經引發了兩邊玩家互掐的事情。

(這事兒也不是就我們掐,老外掐的還更凶)

當然,對於小A而言,他慢慢厭煩了H1Z1的各種各樣的問題,開始轉去玩GTAV,天天在線上戰局搞事情。

而我也開始對CSGO產生疲軟,同時也不想再去玩使命召喚的續作。

於是,兩個看上去好像都沒遊戲玩的傢伙,很自然的選擇了PUBG這個遊戲。

一開始是我先買這個遊戲玩的,但小A是我們宿舍里最早玩起這款遊戲的。

小A最早借自己其他朋友的賬號,在STEAM上下載了這款遊戲。

對於他而言,這款遊戲畫面效果還不錯,玩起來也跟H1Z1差不多,地圖也大了不少。

小A的電腦是專門用來玩遊戲的,外星人的17R筆記本,買的還是美行。

這台性能怪獸在PUBG上的表現不差,在大家普遍都卡的時候,17R搭載的1070還能夠讓這款遊戲跑的流暢不卡頓。

(那一陣子也催生了各種各樣淘寶吃雞整機,鋪天蓋地的宣傳都帶着吃雞)

在小A玩了一陣之後,我也考慮入手了PUBG。

當時對我而言原因並不複雜,我覺得PUBG的遊戲思路相比起其他競技遊戲而言很新,玩起來應該也比較有意思,同時對抗性也很強,我甚至認為在這個遊戲中,地圖,戰術的分析和槍法的輔佐一定能夠幫助玩家取得極大優勢。

當時,我並沒有認清這款遊戲的本質,也沒有想明白為什麼這樣的一款遊戲會吸引人。

在經過幾個版本之後,絕地求生終於更新了自己的官方中文。

玩家們突然間注意到當自己存活下來成為最後一個的時候,結算界面上面寫的那句中文。

「大吉大利,晚上吃雞」

我曾經和朋友討論過這句話的翻譯,他的原句是Winner Winner,Chicken Dinner。

按照網絡上鋪天蓋地的解析來說,這句話的由來是賭徒們通常在賭場能夠吃到的18美元一頓的雞肉晚餐,而贏錢的賭徒就意味着它就有錢能夠享受這份賭場雞肉晚餐。

從現在的角度來看,這是一句非常成功的文案。他的中文翻譯很信達雅的保留了這句話原有的翻譯內容,同時也給玩家好奇的空間,這句話到底是什麼意思。

而去了解這句話內涵的玩家,就會被這個遊戲與H1Z1不同的部分打動。在遊戲本身質量相對於H1Z1而言有提高,內核本身沒有變化,而「吃雞」這個說法慢慢吸引了一部分人注意力的情況下,玩家群里的宣傳攻勢似乎已經勢在必得。

但問題在於,藍洞是一家韓國公司,他的遊戲並沒有在中國報備上市。

那麼,他如何吸引玩家呢?

正當我開始思考這個問題的時候,我發現,以前不溫不慍的某樣東西,慢慢的就火了起來。


4.

其實在那個時候,直播平台還是一個稍微新鮮一點的概念。

如果當時將時間往後推,推到更早,推到我高中的年代。

但突然之間,YY開始加入了一個功能。麥序上的用戶可以共享自己電腦的屏幕和自己攝像頭的內容。

於是,幾乎在功能發布的瞬間,YY開始新增了一種方式——直播。

當YY的公共頻道有一天突然開始播遊戲的時候,這個直播的形式大概就隨着這個時候突然間成為了主流。

在當時,遊戲直播的主要內容還是那老幾樣。

這些遊戲的直播都有一個特點,大家看着主播在你面前玩遊戲,有的是看他們打通劇情,有的是看他們怎麼處理這個關卡進行學習,有的則是看他們在你面前耍寶。

現在的直播間生態,很大程度上也跟YY推出屏幕共享和攝像頭功能時出現的直播生態,甚至是再往前語音電台的形式類似。

而在PUBG,或者說H1Z1起家的時候,市面上的直播還多以lol為主。

在等待lol匹配的時候去看別人直播,不論色情還是不色情,不論聽別人吹逼還是看別人打遊戲。

多少是為了打發匹配的等待時間,讓自己有點事情干。

那時候在網吧,因為看直播聽別人唱歌突然睡着的通宵黨如數家珍,而我這種深夜碼稿的傢伙也會點開YY某個直播間聽主播唱歌嘮家常。

但是,突然有一陣,當這個形式被轉移到網頁上,形成一種網站直播生態的時候。

我發現這個形式開始產生了變化。

對直播主的打賞行為從一開始的送花送月票變成了送需要付費購買的禮物,而直播的內容也開始慢慢定性下來。

硬核類型的直播的目的並非是為了打發時間,而更多地是表現自己的技術,對主播的要求越來越高。

搞怪類型的直播開始有了尺度,你必須準確抓中觀眾的興趣點,做出他們想看到的行為,乃至於翻車。

而直播生態平衡變化的最高點,則是PUBG出現的那段時間。

很不幸,接下來我還得空口說白話一段時間,因為詳細的數據我目前還沒有。

在PUBG出現的那幾年,特別是PUBG官方漢化推出后的一段時間。

此前觀望的玩家開始接受遊戲並加入到戰局,越來越多的玩家開始知道那句信達雅的翻譯「大吉大利,晚上吃雞」。

而直播間的主播們也開始加入到這款遊戲的直播中。

與以往的那些遊戲不同,主播們發現了這款遊戲隱藏的觀賞價值。

對於PUBG的玩家來說,如果你思路清晰打的很好,你能給觀眾做出一種榜樣,觀眾會學習你的打法,你的風格,你思考的角度去操作。

同樣,如果你是一個技術並不過硬的主播,只要你不把PUBG作為主要直播內容,適當的在直播的時候玩梗耍寶,利用遊戲的某些元素製造話題度,你同樣能夠在PUBG的直播中獲得益處。

(今天我們討論的內容不包括開掛主播,嗯)

沒有人想到PUBG會這樣引發一場直播業界的狂歡,也沒有人能料到這場狂歡能持續多久。

小A當時因為玩PUBG,自己很喜歡去看一些比較大神的玩家的直播,像是托馬斯這樣的直播主,小A一下子能叫上七八個。他覺得這些主播的技術很強,反應也很快,槍法也不錯。在當時還沒有所謂的「絕地求生外掛」這個概念的時候,這些主播的操作都是小A每天晚上必看的內容,按照小A自己的話說,這是在「學習遊戲操作和技巧」。

對於小A這樣的玩家而言,他們可能並沒有準確理解為什麼自己回想看到主播們玩遊戲。

但對於平台和遊戲運營方的立場來說,他們明確的知道。

自己要維繫一個怎麼樣的遊戲生態,吸引更多的人進入,然後給他們帶來利益。

就像我的朋友小A說的那樣。

「一汪清水,一個腳髒的人走下去,可能會被人怪罪弄髒了水。但一灘渾水,不論多少腳髒的人走下去,這攤水的本質永遠不會變」


5.

這樣的一場集中爆發,到現在為止也慢慢開始落下帷幕。

PC端絕地求生出現外掛風波,大量的外掛開發者深挖絕地求生的外掛漏洞,將其中出現的BUG利用起來做成外掛販售,絕地求生也慢慢變成了封魔誅仙。

(其實我很想笑,PlayerUnknown經手的遊戲怎麼都BUG這麼多,多到讓人這樣寫外掛)

而騰訊系姍姍來遲的插手PUBG戰局,獲得絕地求生的國內地區授權和代理權。

但對於目前的大勢來看,玩家們漸漸對PUBG這個形式產生疲軟,雖然手游端目前收益不錯,但能夠持續多久還是一個謎。

小A已經放棄PC端的絕地求生,對於他而言,這遊戲的吸引力比他要把電腦搬出來玩的阻力低的多。

而小B和小C以及我身邊的一票同學,正從荒野行動轉向騰訊的兩款BR遊戲。

不得不說,騰訊依託QQ發展起來的用戶群,得天獨厚的成為了騰訊進行遊戲實驗的良田。

但騰訊系的BR端游《無限法則》則突然間失去了音信,同時與Epic的合作使得堡壘之夜在國內架設服務器,似乎想通過更穩定的遊戲內容和新穎的遊戲體驗重新抓住對BR大類有愛好的玩家們。

現在在經過網咖的櫥窗,我已經很難見到滿屏幕的絕地求生了,雖然並不代表着沒有人玩,但多數玩家還是回歸去玩自己更愛玩的那些遊戲。

我也慢慢的坐在電腦面前,去仔細思考這款遊戲為什麼能夠抓住玩家。

對於我個人而言,將BR遊戲的遊戲機制完全解構,基本可以分為三個階段。

跳傘,生存,對抗。

玩家從一開始進入飛機打開地圖,就開始思考自己要選擇到什麼地方進行發展。

地圖上的資源刷新沒有準確規律,卻有一個大概的閾值。

有些地方資源一定不會太多,有些地方一定不會太少,這是玩家們之間的共識,官方甚至沒有承認過。

小A嘴裡一直喜歡絮叨的「學校」,「G港」,「海景房」大概也就是指的這些地方。

所以,在選擇着陸點着陸的時候,對於玩家而言,一場賭注便由此開始。

玩家憑藉經驗和觀察到的信息判斷着陸區的人數,從而思考着陸策略。

先苟,先找槍,主動出擊,還是跑路。

將這種判斷和思考具象化,就成了玩家操作的具體行為,在着陸的同時把這種思考做成現實。

就像一個玩德州撲克的賭徒會通過手牌,通過其他幾位玩家的臉色,乃至一些玄學的東西判斷自己下一步應該怎麼操作一樣。

而對於BR遊戲的玩家而言,當初期的優勢被建立起來,之後需要做的事情,則是對自己思考內容的進一步細化。

在地圖上思考哪裡人會多,思考哪裡人少,結合目前毒圈的形狀,轟炸區的位置,甚至是空投箱存在的地方,判斷自己接下來應該如何行動。考慮到自己裝備的優劣性,物資的豐富度,所在位置的情況,結合一切東西做出綜合的猜測,最後得出一個可以實現的方案。

乍看之下非常的競技化,然而,是這樣嗎?

我們都說,電子競技可以通過大量的訓練和對局勢的判斷形成令人讚歎的操作。

但BR類遊戲呢?

我並不認為我身邊的玩家擁有這種判斷能力,他們只不過憑藉自己的經驗,在跳傘之後向圈移動靠攏,之後被動遇敵。

在這一過程下慢慢累積對遊戲的經驗,看到什麼東西能夠確定有人來過,判斷航線得知人員的分布,一切的技巧都被他們慢慢學習。

但是,最大的問題在於,除了槍法本身,所有的東西都是不可控,不可訓練的概率量。

我的身後是否會出現一個人,我在運動過程中被人發現的概率是多少,他能夠打中我兵把我打死的概率是多少。

這些參數變成一個累加的概率條件,成為整個遊戲最為重心的部分。

那麼,可以訓練的操作部分呢?

我們知道,在這個遊戲中,存在只殺一個人就成為最後活下來的人的情況。

那麼,是這個人躲得好,操作的好,槍法優秀嗎?

我們不妨用常規玩家的思路去思考,「只是這個傢伙撞了大運」。

那麼,在這樣的說辭下,運氣成為了這個遊戲不可或缺,甚至是大比例的部分。

這對於一個競技遊戲來說,幾乎是希望能夠最小化甚至是避免的參數。

假如給下包的T加入一個運氣概率,15%的幾率炸彈安放會失效。

假如給對抗的雙方加入一個概率,35%的機率下這個技能會無法觸發。

假如給這個概率再加入一個條件,在水中或者在其他的某個特定條件下,這個技能不被觸發的概率會增高,可能會到60%。

那麼請問,作為競技類遊戲,作為一個可能比較講究公平性的競技類遊戲。

他還能夠符合這個條件嗎?

這就好比我叫來100個人,讓他們圍着圓桌坐,每個人手上有一把槍,當我說開始的時候,他們可以互相射擊,最後活下來的人就是贏家。

注意,遊戲的終止條件,是當場上只有一個人沒有被射死的瞬間,這個人被判定為獲勝。

對於這一百個人來說,開槍的時機和我說開始的時機,是他們可以反應且可以訓練的東西。

但如果我將這個遊戲機制修改成,我叫來一百個人,圍着圓桌坐好,我隨機將一把槍放在一個人面前,讓他選擇射擊一個人,直到最後剩下兩個人,我再讓他們進行互射遊戲。

是否這個模式就有點像BR遊戲的內核了呢?

如果你覺得太過直白無法展現無法苟同,那麼我再加入一些參數。

我將圓桌分為四個等分,四個等分的人屬於一個區域,只有在等分邊緣的兩個玩家可以跨等分射擊其他等分的玩家,也就意味着,這個等分里的25名玩家裡,23名玩家的操作是不公平的,他們可以選擇射死邊緣的兩位玩家,同時也可以選擇在23名玩家之間互射。

同時,這兩位玩家也可以選擇跨等分射擊其他等分的玩家,射擊他們邊緣的玩家或者射擊他們中心的玩家。這時候,一個看似毫無邏輯的概率射擊變成了一個可以思考的概率射擊,因為對於每個等分的兩個玩家來說,怎麼樣才能降低自己被射的幾率,最好的辦法就是將其他等分中與他們相同的兩名玩家全部射死,之後自己再應付等分里的玩家。

對於BR遊戲而言,上面提出來的「等分問題處理思路」就如同BR遊戲玩家在BR遊戲中思考的思路。在這個戰局中,一次會死一個人或者一個隊,選擇跳到哪裡獲得這把槍的幾率更大,或者讓自己成為更靠近其他等分的「邊緣人」,儘可能的讓自己成為最後能獲得公平競爭權利的兩個人之一。但是,任何一種思考並沒有本質的像提高反應力那樣讓你成為最後獲勝的那兩個人,只是增加你成為最後兩個人的幾率而已。

當然,團隊作戰同理。

所以,BR遊戲的本質是一種概率學上的賭博,只有在平等情況下的交火事件發生的時候,才會出現競技遊戲應該成為的競技內容。


6.

當然,筆者想明白這一點的時候,這個遊戲已經是現在這樣一副光景了。

在BR遊戲這個大的市場戰局完成分割洗牌之後,小A也開始慢慢的不愛玩這個遊戲類型了。

他有了一個自己喜歡的女孩,兩個人在語音里有時說著情話,算是回歸到了一種現實。

而小B和小C則因為騰訊開發的手游端絕地求生,樂此不疲的通過這款遊戲維繫着自己的大學朋友圈。

如果說,往前一年,王者榮耀是整個學生文化交流圈中主要的交流話題內容的話,那麼現在,絕地求生手游的出現,又和騰訊系折騰的每一款手游一樣,成為了另一個,成為學生文化圈子,乃至社會大部分人文化交流圈子中,中流砥柱的這個部分。

(畢竟這破遊戲還支持四人組隊,雖然只是單純的概率疊加罷了)

大學校園裡的街頭巷尾,兩個情侶一起搓王者榮耀的環境已經被改變。

一對情侶和一個閨蜜加另外一個朋友坐在教室里玩絕地求生手游的景象反而會變成新的大學青春代名詞。

一本與二本,在絕地求生這款遊戲里的區別和意義不大,因為對於遊戲本身,特別是絕地求生這款遊戲本身,無限的不可能正在不斷的影響他們,給他們帶來如同俄羅斯輪盤一樣的快樂,每一次結果與過程都不固定,每一種用戶反饋都並非完全正面而是旁側敲擊。

但他們這種抱團行為,在那些不玩絕地求生手游的人的眼中,又會是怎麼樣的一個世界呢?

以上,我是長弓手地鼠,本文所有內容系本人撰稿所得,調查和理論模型全部來自於一家之言。

如果希望與我交流,還請在評論區@長弓手地鼠與我互動。

我們下一期深度向再見。


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