山河還需幻彩壯 —— 評《真三國無雙8》之變革

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2018-03-28 13:56


《真三國無雙》系列一向以雄偉的戰場環境和一騎當千的爽快感為賣點。而其對歷史的新穎改編以及結合了現代舞台劇風格的特殊演出手法,也塑造出了區別於《三國演義》的另一類三國英雄傳記故事。在玩家群中一直享有不錯的口碑。但由於遊戲風格相對單一,在近年來百花齊放的遊戲市場上漸漸顯現頹勢。也正因此,本次作為系列最新作的《真三國無雙8》(以下簡稱“真三8”)在此基礎上做了大幅變革,甚至拋棄了過往慣有的諸多設定。究竟效果如何,我們就一起來探討一下。

本次“真三8”在最初的宣傳就大為強調的一點,就是採用開放世界大地圖的設計,力求給玩家展現一個廣袤逼真的三國大地。而作為一個以攻略城池和大規模敵軍為主要玩法的遊戲,採用開放大地圖能否依然保持以前的戰場氛圍,成了廣大玩家們最為關注的一點。甚至在遊戲發售前的試玩版中,還有玩家專門實驗了從遊戲中的地圖東北方向一路跑到西南邊境的時長,大約需要一小時四十分左右,可見在地圖的面積上是有所保證的。然而實際遊戲中大家會發現,這幅“看上去很美”的三國畫卷,實際表現出來的效果和大家之前所想的有所不同。

如我們所知,之前的“真三”系列乃至整個“無雙”系列的關卡設計,都是局限在本關的一張地圖上進行城寨和敵軍的配置。雖然沒有大平原作戰的宏偉場面,但勝在節奏快速緊湊,給予玩家一路拔寨奪城斬殺敵將的行雲流水般的體驗。而本作採用的開放大地圖設計,自然不能像之前那樣排滿敵人和建築。取而代之的是連接城與城之間的大道,以及零零散散的據點和敵人小分隊。而且城池之間的距離相當大,敵人又基本不會主動移動,不是刻意去引戰的話,一路跑過去別說行雲流水殺敵了,可能連遭遇戰都不會有幾次。

在遊戲流程上,以前的“真三”系列是線性的闖關制,隨着系統或NPC的提示挨個完成戰場上的任務,最後打開敵陣的大門,拿下敵軍大將贏得勝利。由於地圖採用集中型設計,一個關卡中囊括很多任務,從而可以在單局遊戲中還原多個著名歷史事件。比如赫赫有名的赤壁之戰,若玩家扮演的是蜀軍一般要完成鐵索連環——守護諸葛亮——起東風——等待火船突進魏陣——阻擊曹操這一系列的任務;又比如夷陵之戰中,扮演吳國武將的玩家多半都要面對諸葛亮的“石兵八陣”,體現在遊戲中就是失去對戰場形勢的掌握,地圖和敵人的標識消失。玩家要靠自己的方向感找到陣眼將其擊破,還要防備潛伏在陣中的敵兵偷襲,切身體會被困於奇陣之中的無力感。更不用說歷代必有的看板大哥呂布,相信每個無雙玩家都會對虎牢關呂大哥熱情而友好的“招待”記憶猶新。

在歷代“真三”中,“士氣”是一個非常重要的標識,影響到我方NPC部隊的戰鬥能力以及兵線的推進速度。提高士氣的方法就是玩家按部就班的攻下敵人的據點和城池以及完成各種任務,若士氣過於低下不僅會使敵兵的能力加強,甚至會被全線反推導致戰局崩盤。在低難度時或許還可以通過直取敵人總大將扭轉戰局,高難度下一旦士氣崩壞基本無可逆轉。所以在“真三”的關卡攻略中,據點和任務的攻略非常重要。

而在“真三8”的開放地圖中,戰場任務被分成了一個個獨立的支線任務。作為擊殺總大將的主線任務,在每一個章節開始時的需求等級一般要遠遠大於玩家此時能達到的等級。我們要做的就是通過完成其下所屬的支線來降低主線的需求等級,達到自己能勝任的水準時前去擊殺即可。乍一看起來貌似也沒什麼問題,然而由於任務獨立且沒有兵線和士氣催促玩家,就導致了流程的割裂感。比如討伐董卓的主線里有兩個大支線虎牢關和汜水關,打完汜水關后並不用非得急着去虎牢關找呂大哥談心,若你有閑心可以去完成一些其他毫不相關的任務,幫老鄉們趕趕山賊找找材料,甚至去釣釣魚、采採藥、打打獵。等你不知道磨嘰了多少個小時,也不用管呂大哥在那等了你多少天的遊戲時間,你啥時候浪的差不多夠了再去虎牢關依然可以往下進行戰役,即便你已經忘了上一個打的是什麼任務了。

當然並不是說那些支線和休閑活動不好,但在一個講求大規模戰局推進的遊戲里加入這類打發時間的設定未免有點本末倒置。誠然作為一款開放世界的遊戲,探索度是必不可少的一個要素,但在這一方面,“真三8”做的卻有些簡單粗暴。在本作中,玩家在野外除了尋找敵軍和城寨進行戰鬥,還能夠進行各種材料的採集,以及打獵和釣魚。取來的材料用於武器和飾品的製造,還可以累積古錢幣、狩獵點數等積分資源,和對應的NPC換取道具。在野外還有按照現實名勝景觀製作,作為探索點的“絕景”,以及可以由玩家買下,作為私人居所的住屋,玩家可以在住屋裡實現休息、換裝、邀請其他武將等活動。

聽起來似乎是很不錯,但是所謂的“開放世界”可做的活動,也就只有這些。特別是本作將武器飾品的獲得改為了材料製作,而製作武器的材料書簡又需要用狩獵點數去換,本來是作為開放世界消遣的探索收集,變成為了高級裝備不得不去完成的硬性指標,玩家必須要花費一定的時間進行材料收集和狩獵積分,從而進一步加深了主線劇情的割裂感。

在攻城方面,本作加入了一個新奇但卻相當打亂節奏的道具:鉤鎖。類似《刺客信條》中的用法,當玩家在房屋、城牆或峭壁等地形時,使用鉤鎖即可攀登到頂處。從體感方面增加了場景的廣闊感,一些特定地點也需要鉤鎖攀登才能發現。然而比較無腦的是,鉤鎖在攻城戰中同樣適用。在以前的“真三”作品中,敵人的本陣或主城一般都有層層的重兵和機關守護,玩家需要完成一系列任務或是藉助大型攻城武器才能和總大將對峙。但到了本作,這種抽絲剝繭的層次感全無,大部分攻城戰只需要跑到城下用鉤鎖爬上去再直奔總大將即可。雖然城中一樣有重兵把守,但是擊破與否不影響玩家的前進,況且所謂的“重兵”不過是清一色的“XX隊長”和大量的普通雜兵,不存在任何戰功獎勵目標,光是看上去就讓人感覺心生疲憊,若不是想刷擊破數的玩家恐怕多半都會選擇直取總大將。

然而即便是這種戰局不受限制的設定下,依然保持了部隊兵線和士氣的設定。在你做支線的時候我方和敵方的軍團會有自行行動,如佔領據點、勝利或敗走,會使兵線產生一定的移動,但對於整體戰局沒有本質的影響。至少筆者在第一章有四個小時都在不務正業,也沒看到敵人推到城門口這種場景出現。而士氣更像是擺設,只有在進入戰鬥的時候才會顯示在畫面上。不過不管士氣高低敵人的戰鬥力並沒有明顯區別,我方也沒有本陣或者總大將等需要防衛的目標,即便是士氣被壓到全紅依然可以直取將領結束戰鬥。在歷代中舉足輕重的兩個指標,卻於本作中被置於形同虛設的地位。

綜上所述,本次“真三8”在開放世界中塞入了太多擴充要素,力求展現內容的思路下卻忽略了和遊戲主旨節奏的統一。結果就是將一個講究攻城略地的動作遊戲生生變成了機械式的角色扮演遊戲。本該是讓玩家放飛自我的開放大地圖,在實際遊戲中卻變成了限制玩家發揮的束縛,不得不說本次遊戲的策劃存在着相當大的偏差。而從玩家的普遍反響來看,整個遊戲的負面評價也多集中在此處。那麼是不是代表其他部分就沒有問題呢?從筆者的角度來看怕不盡然,但是單憑自己的一己之見也未必能代表廣大玩家。那麼還是讓我們繼續看看,“真三8”帶來的其他方面的變革,是褒是貶,自在各位。

對於“真三”系列的粉絲,除了享受一騎當千的爽快感之外,還有一部分樂趣來自於品味遊戲中所撰寫的三國故事。不同於國內名著《三國志》及《三國演義》着重描寫策略的筆觸,光榮公司以日本人獨有的細膩挖掘歷史人物的內心,通過自己的理解和再創作勾勒出了有別於傳統,且不失歷史本身神韻的三國英雄。特別是越來越多的女性角色的參入,使得那個金戈鐵馬的時代又多了幾縷兒女柔情。從“真三4”開始,系列就着重於武將個人的塑造,並加入了現代思維的演出方式,從而創作出了諸多僅存在於“真三”中卻更加膾炙人口的經典形象。如力求以仁德治世、以天下人為己任的劉備;心中自有霸業、即便背負罵名也要堅守信念的曹操;視萬物為螻蟻、面對千萬將兵面不改色的呂布;還有每代片頭的絕對主演、忠義無雙的白馬將軍趙雲等。既區別於國人心目中的慣有形象,又不違反流傳下來的歷史評價。

而這種敘事方法在“真三6”達到了巔峰,這一部遊戲真正按照史實給大家看了一部光榮自己導演的“三國演義”,採用了電影化敘事的演出使得感染力極強。並在三個勢力都通關后追加全新的“晉傳”劇本,講述后三國時代司馬家族如何將天下三分歸一的歷史,從而首次在系列中涉及三國時代的終結,在晉傳通關后各種閃回的英雄剪影不由得讓玩家也跟着惆悵起來。由於強大的敘事演出和完善的結局,本作曾經一度被當做系列終結之作。

然而光榮可並沒這麼說,續作“真三7”中又玩出了新的花樣,即“假想歷史劇情”,俗稱“IF路線”。玩家要先通過正史路線才能開啟假想路線,即通過完成一系列的關卡任務改變正史的進程。在當時是相當讓玩家興奮的設定,畢竟我們都想過“若歷史上這樣會如何”,而在“真三7”給了玩家一個親手改變歷史的機會。歷史愛好者都知道,曹操在赤壁之戰的感慨“若奉孝在,不使孤至此!”,那麼我們就可以讓郭嘉不會英年早逝,從而在赤壁之戰中破除諸葛亮的東風之計,最終使得曹操沒有元氣大傷而一統天下。同樣蜀國路線可以避免關羽敗走麥城,使得桃園三兄弟不至於中道崩殂,劉備也不會因為私情發起夷陵之戰從而沒被火燒連營七百里。吳國路線能夠讓孫家三代同堂一家合歡,晉傳則可以留下諸多戰死反叛之人。讓早已在大家心中固化的三國歷史的結局,又多了一個略微溫情一點的落幕。

而本作“真三8”在發售前表示不會採用假想路線,並回歸個人傳模式,登場的90名武將都將具有自己的專屬結局,看起來具有非常龐大的劇情量。然而實際遊戲后才發現,所謂的“個人傳”都是集合在一條大主線之上的,在同期故事線上的武將所經歷的劇情和任務幾乎沒有區別。選曹操、劉備這種主要角色在劇情上還有相當的戲份,若選擇許褚、典韋、徐晃這種僅僅作為屬下,沒有多少歷史關鍵事件的武將,在整個流程中的台詞非常之少,可能就在打完自己的流程后播放結局動畫時才能有點存在感。且每個武將都必須從自己的最初關卡開始,全武將通關的流程重複度相當高,再加上如前所述的主線割裂感,過程很是枯燥。但為了欣賞90個不同的結局動畫,或許這點辛苦也是值得的。

說到“無雙”系列的戰鬥,玩家們肯定都會想到一個符號組合:“□□□△——○”。這套被稱作“蓄力攻擊(charge)”的戰鬥系統從“真三”初代開始延伸到系列全體以及周邊衍生作品,但凡冠上“無雙”之名的遊戲都必然採用“方塊三角組合攻擊,圓圈放無雙”的操作方式,即便是發售在任天堂系列主機上的無雙也按照這個鍵位對應按鍵動作。而本次“真三8”終於也在戰鬥系統上做了變革,棄用了沿用18年的“蓄力攻擊”系統,採用全新的“狀態連擊(state combo)”系統。所謂“狀態連擊”則是利用遊戲手柄的R1鍵,配合右手四個按鍵發出觸發不同狀態的攻擊方式,並在起手命中后連續按鍵給予連擊:單獨按方塊和三角是普通的輕重連擊,而配合按住R1鍵時,方塊鍵發動眩暈攻擊,三角鍵發動浮空攻擊,叉鍵發動倒地攻擊,圓圈鍵則是武將的固有特殊技。此系統的操作類似於同社出品的《勇者斗惡龍:英雄集結》系列。

與傳統的“蓄力攻擊”不同的是,“狀態連擊”不需要玩家為了發出某個招式進行普攻空揮或前搖,而可以通過敵人所處的位置進行即時判斷出招,出招起手命中后只需連續按普攻鍵即可進行後續連擊。在連擊的途中,若敵人進入“眩暈、倒地、浮空、瀕死”等狀態,則可通過三角鍵發動類似QTE操作的“反應攻擊(react)”,給予處於對應狀態中的敵人巨大傷害。而被敵人包圍或是背後偷襲時,也可利用“反應攻擊”觸發反擊進行突圍,甚至在敵人未發現自己時,還可做出突襲給予對方出其不意的打擊。

由於戰鬥的按鍵順序基本可以看做“蓄力攻擊”的逆輸入,因此也有玩家將本套戰鬥系統稱作“逆C技”。其優點在於免除了諸多的前置操作,玩家可隨心所欲進行連招搭配,大大增加了戰鬥的爽快感。但缺點也是顯而易見,由於不需考慮以前慣有的普攻+蓄力的接續,使得每個角色的戰鬥手感相差無幾。雖然各種攻擊套路很華麗,但終究只是機械的重複同樣的按鍵模式,看起來豐富的角色陣容,操作手感卻十分的同質化。

在“無雙”系列中,一直存在一個重要的收集系統:秘武收集。所謂“秘武”就是每個角色所屬的最強武器,通常都要在特定關卡以困難以上的難度,完成一系列要求嚴格的任務才能獲得。對玩家的角色練度和操作技巧都有着相當的要求,也是“無雙”系列最富挑戰性的要素。

在前幾部“真三”作品中,秘武不僅作為角色最終武器,其造型和名稱也作為武將象徵的一部分。像是趙雲的“豪龍膽”、關羽的“黃龍偃月刀”、張飛的“破軍蛇矛”、呂布的“無雙方天戟”等,不僅讀起來頗為帥氣,其名稱也和角色特徵緊密結合。不過從“真三6”能夠自由更換模組后,秘武的專屬性質就淡化了不少。雖然在6中換用角色不擅長的武器會有攻速和連擊數降低的負面效果,也不能釋放專有的EX攻擊,不過偶爾讓熟悉的角色換用別的武器比如趙雲拿把大刀什麼的還是挺有新鮮感的。而到了“真三7”則徹底取消了不擅長武器的負面效果,在此基礎上添加了“天地人”屬性相剋系統,武器更換徹底的自由化,且武器模組數量更是達到了驚人的91種。雖然武器的數量達到了前所未有的豐富度,一脈相承的秘武任務依然撩動着玩家的挑戰欲,武器的造型和名稱及對應的關卡也默默闡述着角色背後的典故。

然而“真三8”如前所述,所有的武器獲得方式更改為打獵和採集獲得,和角色等級、關卡難度和任務流程完全無關。只要玩家有心思在某些高效率地點刷上一段時間自然就可入手強力武器,搭配上高等級飾品,很容易就能做到毫無壓力的切菜。而武器更換這一方面的自由度有增無減,連專屬的EX攻擊都不復存在,只有在連段中會觸發的特殊連擊作為擅長武器的額外性能。在武器種類方面,有着90名登場角色卻只有51個模組,再算上同名,真正的獨立模組只有35個,意味着有三分之一多的角色是共用模組。對比“真三7”幾乎單人單模的規格,本代的縮水程度有目共睹。加上重複性頗高的戰鬥系統,角色之間的區別似乎只剩下造型不同而已了。

最後簡單說說遊戲的其他方面。

筆者使用的是PC版,由於“無雙”系列PC平台的優化一直都不太好,畫面體驗並不能代表主機端的水準。然而此前發售的PS4版也出現了幀數嚴重不足,特別是初版,在PS4Pro上都只能以30幀運行,還有遊戲中頻繁出現的諸如貼圖錯誤、畫面撕裂、人物動作異常、馬匹等NPC滿屏幕亂跑之類讓人哭笑不得的BUG,着實要懷疑廠商在發售前到底有沒有做過優化。

而在PC版發售後不久,本來內置中文語言的初版更新了補丁后居然屏蔽了能顯示中文的功能。此等謎之操作又實打實的給光榮刷了一波差評。加上過於顛覆的系統及前述的各種低劣優化,截至三月底,其在Steam上的好評率已經跌至16%。

當然遊戲的第一印象也並非糟糕到一無是處。本次國行版《真三國無雙8》採用了國語配音,這是自《真三國無雙2》后17年以來,光榮再次發行官方國語版。對於三國題材來說,遊戲和中文語音自然更配,而配音人員也是採用的國內一線團隊。雖然有着“寸步不讓劉玄德”這種由於翻譯問題導致略鬼畜的梗,在配音水準上並不亞於日文原音,不少玩家也在這一點上給予了肯定。

然而,精良的配音並不能挽救遊戲本身過於空洞的事實。筆者並不否定“真三8”採取開放地圖的創意。特別是在遊戲容量和讀取技術越來越發達的當下,開放世界不僅可以大大加強遊戲的內容和耐玩度,同時是展現一個廠商製作功底和態度的絕佳平台。然而“真三8”對開放世界的理解似乎跑偏了方向。並非設定大量的任務點和素材採集就是所謂的“開放”,而是真正要做到合理的引導,讓玩家主動、自發地對遊戲世界產生興趣,進而通過適當的獎勵機制激發探索慾望,使玩家本身融入到遊戲世界中去,才是開放世界魅力及意義所在。

當然,作為熱愛三國題材的中國玩家,我們還是希望“真三”這種頗具個性的三國遊戲系列能夠繼續發揚自己的風格,給出一份滿意的作品。在不遠的未來,我們相信會再次看到那些熟悉的三國英雄們,在幻彩的山河之間上演一幕新的史詩。

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