“赤紅之軌跡” —— 《伊蘇》系列盤點(下)

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2018-01-29 12:43


《伊蘇5—失落的砂之都克芬》

1995年,系列第五部作品於SFC登場。由於嘗到了外包的苦頭,本次在發售初期就一再強調“falcom本社開發”,試圖與風評底下的四代撇清關係。然而由於falcom在家用機領域並知名度並不高,以及SFC版《伊蘇4》的糟糕印象深入人心。加上當時已至SFC末期,經歷了諸多神作洗禮的玩家們對於這突然間冒出來大張旗鼓宣傳的“本家作品”並不怎麼買賬,結果導致了首周連一萬份都不到的慘淡銷量。從此falcom退出家用機市場,《伊蘇》系列也就此蟄伏,很長時間內都沒有推出新作,只有偶爾出現的復刻版還提示着自己的存在感。

說回遊戲本身,本作其實才是真正意義上的“變革之作”。在策劃五代的時候,Falcom就意識到了《伊蘇》系列低迷的原因之一是製作者和玩家都局限於所謂的“傳統”,從而在計劃初期提出了諸多超前設想。然而在製作中也丟失了不少原本應有的設計,很多構思在《伊蘇6》中才得以實現。

畫面依然採用2D俯視角,摒棄了沿用多部的衝撞攻擊模式,加入類似三代的揮劍及跳躍,以及盾防禦動作。地形採用“高低差”設定,使得平面地圖終於有了立體感。打倒敵人不直接加算金錢,而是會掉落道具,可拿去商店進行換金。魔法系統採用“煉金魔法”的設定,通過三種屬性“鍊石”的不同組合搭配出魔法,並通過連續按R鍵蓄力發動。而武器和魔法都有自己獨立的經驗值,通過不同殺敵手段獲得,共同提升亞特魯的戰鬥力。

可以看出,《伊蘇5》做了相當多的突破。在設計原案中,還有着“讓亞特魯更換不同武器”、“用鍊金術使裝備成長”等沒有來得及實現的設定。而初版的《伊蘇5》中,像是“高低差地形能互相攻擊”、“魔法釋放太慢導致敵人逃脫”等各種糟糕的判定似乎暗示這是一部半成品,日後發售了做了諸多修正的《伊蘇5專家版》好像也證實了這一點。本作同樣有taito發售的PS2重製版,但依然沒有完全還原構思。直到沉寂8年後重出江湖的六代,才是《伊蘇5》的原案精神真正意義上的傳承。



《伊蘇6—納比斯汀的方舟》

2003年,《伊蘇》新作再次重回PC舞台,被稱為“新PC三部曲”的首部作品。宣傳語為“傳承的溫柔,蔓延的冒險心”。講述亞特魯在砂之都克芬的冒險結束三年後,於迦南群島遇見“列達族”與“暗之一族”的族人們,並捲入到他們的愛恨情仇之間的故事。

由於四五兩代連續遭遇重創,在之後的八年時間裡《伊蘇》系列一直處於凍結狀態。加上《雙星物語》等本社其他作品接連遭到冷遇,falcom的人才和資金都大量流失,2002年末曾一度遭遇破產危機。此時的falcom決定將曾經的王牌作品再次出手做最後一搏。事實證明,絕地反攻往往就是勝利的號角。遊戲發售之後,老牌IP的全新進化吸引了眾多新老玩家的目光,初版的三萬套很快銷售一空。遊戲本身的素質也足夠優秀,受到玩家群的一致好評,並得到眾多代理商的青睞。此後接連發售多個海外版及復刻版,成功將falcom從泥沼中拉回,成為一代救社神作。

本作採用全新的畫面引擎,成為系列首部3D場景作品。在系統上結合曆代的模板並全面進化。操作依然是熟悉的平面八方向移動,但繼承了五代的基礎,在跳躍、上斬、下刺等基礎動作之上融入了“衝刺斬”、“劍技”等複合指令操作。畫面採用斜向遠眺鏡頭,地圖視野更加開闊,搭配立體化的動作,遊戲場景的格局感大大提高。

而作為本作核心系統的“劍鍛造”則將劇情、武器、魔法、技能、養成等各種要素巧妙地一體化。在本作中,亞特魯會隨着劇情進展得到三把“艾玫拉司劍”。這些劍不僅是武器,也是劇情的主題和開啟各個場景的鑰匙。三把劍的外觀和攻速各不相同,分別具有風火雷三種屬性,並對應三種不同的“劍技”。艾玫拉司劍具有成長功能,利用消滅敵人掉落的艾玫拉司晶石可進行劍的升級鍛造,當鍛造到一定等級時可開啟“劍魔法”系統。攻擊敵人時會慢慢累積劍的魔法槽,當累積滿時就可釋放範圍和威力都極為強大的“劍魔法”。隨着劍鍛造等級的提高不僅會強化劍和魔法的攻擊力,還可增加魔法槽的積蓄速度甚至自動恢復魔法,是除了等級裝備之外的另一個回報豐厚的養成要素。

通關后可開啟boss rush模式,可對流程中的boss進行計時挑戰賽,通過全部的難度后還會看到女主角的泳裝福利。雖然網上可以搜到高手的截圖,不過相信各位紳士還是會為了成就感去自己努力的。



《伊蘇—菲爾蓋納的誓約》

於2005年在PC平台首發,繼《伊蘇6》之後的《伊蘇》系列新作,但並非前代續作而是以《伊蘇3》為基礎的重製版。將亞特魯的“菲爾蓋納冒險日誌”部分的故事進行重構,將原作的純外傳型劇情歸入到《伊蘇》系列至今為止所構建的整體世界觀中。主系統沿用《伊蘇6》,在此之上又增加了衝刺、二段跳等動作,使得操作更加靈活。戰鬥系統上,追加了一定時間內提升自身能力的爆氣系統“boost mode”以及類似6代三把劍的手鐲系統。

在道具上進行了大改動,採用了類似ACT遊戲的掉落模式。通過連續攻擊敵人積攢連擊數,可獲得“攻擊力上升”、“經驗值上升”、“秘葯掉落率增加”三種buff效果。而其中“秘葯”又分為數個種類,有暫時強化各個狀態的秘葯,也有可恢復HP的秘葯,即本作亞特魯不再攜帶回復類道具。除了在存檔點和升級的時候能全恢復,平時戰鬥中就只有通過獲得“秘葯”來恢復HP。也就意味着boss戰中沒有任何的恢復手段,對玩家的控制能力提出了嚴峻的考驗。加上本作通過手鐲技能搭配二段跳和衝刺可實現很多技巧操作,還有着鐘樓等代表性的高難度迷宮,在“新PC三部曲”中是最難的一部,但由於其可媲美動作遊戲的超高操作性,也經常被作為各路高手炫技的代表作品。



《伊蘇—起源》

於2006年在pc平台首發,“新PC三部曲”的第三部。將故事重歸“伊蘇古國”,講述初代的700年前,伊蘇國的神官戰士們為了尋找失蹤的雙子女神而潛入魔物成群的“達姆之塔”進行探險的故事,是整個系列的前傳。因此劇情中並沒有熟悉的紅髮冒險家亞特魯登場。本作中共有三個可選角色,且每個角色之間的故事相互平行,將前兩位角色“尤妮卡”和“優格”的篇章都通關后才可選擇真故事線的“托爾”篇章。

本作系統基本沿襲《菲爾蓋納之誓約》。由於三個角色的操作和技能各不相同,即使三次幾乎相同的流程也能帶來完全不同的遊戲體驗。在關卡難度和操作技巧性上略有放寬,且加入了存檔點進行角色強化的功能使得稍有回歸“ARPG”的味道。在劇情的後期,還可習得“boost mode”中才能使用的必殺技“burst攻擊”。

真結局通關后開啟鬥技場,利用擊殺怪物得到的點數能夠強化各個角色在劇情模式中的性能,以及購買《伊蘇6》和《菲爾蓋納》中兩個版本的“亞特魯·克里斯汀”作為可操作角色使用(當然是沒有劇情的)。



《伊蘇7》

2009年,沉寂數年的《伊蘇》再次發力。此次直擊當時的熱門掌機PSP平台之上。本作劇情緊接《伊蘇6》的結尾,亞特魯和多奇在和拉多克船長告別後來到了一直夢想中的冒險聖地“阿爾塔格”,卻捲入了一場波及整個大陸存亡的危機和陰謀之中。

本作是系列徹底的變革,打破了《伊蘇》至今為止所有的常規。最大的改變是採用三人小隊制戰鬥,亞特魯終於不再是孤膽英雄,三名隊友可互相回復也使得戰鬥中的容錯率大大降低。配合組隊系統加入攻擊屬性,“斬打射”三種屬性對應不同類型的怪物,在戰鬥時實時切換可給予敵人有效的傷害。加入技能系統,用普通攻擊和蓄力攻擊積攢SP點數,通過裝備武器並消耗SP使用武器上附加的技能進行技能的習得,在戰鬥中配合普攻可做出華麗多彩的連擊。利用技能攻擊敵人可積攢EXTRA必殺點數,積攢滿時可釋放華麗且強大的EX必殺技給予敵人重創。SP點數和EX點數都為全隊共用,在緊張刺激的戰鬥中還要注意技能資源的合理分配,可謂集爽快與策略於一身的遊戲體驗。

雖然在初登平台PSP上銷量不佳,但遊戲本身的優秀素質隨着時間推移越發吸引大家的目光,於2010年奪得E3展的最佳RPG獎項,之後推出了國內代理的PC中文版和STEAM版,迎來了與《伊蘇6》一樣的遍地開花。而本作開天闢地般變革的系統,也成了日後《伊蘇》系列作品新的基礎。



《伊蘇—塞爾塞塔的樹海》

2012年,於PSV首發的《伊蘇》作品。以“塞爾塞塔冒險記”的故事為主題,對原《伊蘇4》進行的重製作品。由於前述《伊蘇4》的複雜身世背景,本作可以說才是falcom真正意義上的《伊蘇4》。

在本作故事中剔除了原作所有關於重回艾斯塔利亞大陸的劇情,並以一個懸念十足的開頭將玩家引入其中:從傳說中有去無回的“塞爾塞塔的樹海”成功歸來的亞特魯,卻失去了這段歷險中所有的記憶。而在另一處山谷里,一位金髮少女面對刻有亞特魯名字的墓碑祈禱着…到底亞特魯經歷了什麼,少女所祭拜之人究竟是誰,在神秘的樹海里又潛藏着何等的凶機?為了尋回記憶,亞特魯和情報商人杜廉接收了總督探索樹海的請求,在尋回記憶的旅途中漸漸揭開古代秘寶“太陽的假面”和最後的“有翼人”艾爾迪爾背後的秘密……

本作系統沿用《伊蘇7》,但將過於複雜的裝備武器習得技能更換成了通過等級和殺敵數習得,同時增加普攻自動蓄力,SP和EX點數的積攢速度也加快。在防禦手法方面,加入了在被擊中瞬間進行防禦/迴避的“flash move”系統,觸發后短時間內敵人速度變慢,可藉此機會進行猛烈攻擊,是高手向的操作方式。系統上的改進使得戰鬥更加行雲流水。由於劇情里有探索樹海地圖的委託,每完成10%就可以去和總督領取獎賞,給了強迫症玩家一個很好的跑滿地圖的理由。

本作於2015年推出PC與PSV雙平台的中文版。



《伊蘇8—丹娜的隕涕日》

2016年於PSV首發,也是目前《伊蘇》系列已發售的最新作品。採用全新的背景設定,時間線設定在5代之後6代之前,講述亞特魯在航海中遭遇沉船漂流到被詛咒的島嶼“塞連島”,邂逅古代巫女丹娜並引出一段跨域了數個物種紀元,揭示生命毀滅與誕生輪迴的壯麗冒險故事。

本作依然採用《伊蘇7》和《樹海》的系統模板,但在此基礎上將系列一直缺失的RPG的“育成收集”要素大幅度強化。遊戲中的首要任務是探索荒島的同時尋找乘客中的倖存者,並把他們帶回據點“漂流村”。大部分人物都對應某個功能設施的作用,如武器店、材料店、雜貨鋪等,帶回對應的角色即可開啟或是升級設施。料理系統首次引入伊蘇,並配合食材收集加入釣魚及農場種植系統。加入獨立於主線劇情的另一種戰鬥模式“迎擊戰”,在此會和不斷湧來的怪物進行塔防式的戰鬥,雖然難度較高但卻是刷等級和材料的絕好機會。

本作的手感一如既往地保持優秀水準,但對於玩家最大的觸動在於劇情。現任社長近藤季洋親自撰寫的劇本可謂歷代最為恢弘大氣,並塑造了一個開朗活潑、頑皮搞怪,關鍵時刻又憑着一腔熱血挺身面對既定悲慘命運而出的鮮活女主角——丹娜,其超高的人氣直接威脅到了初代女主角菲娜的地位。

本作中文版於日文版幾乎同步推出,並於2017年發售了PS4的強化版。PS4版優化了畫面效果,追加了女主角丹娜新的戰鬥形態和新劇情,將其身世背景更進一步完善。



結語

至此,《伊蘇》系列的主要作品就給大家介紹完畢了。雖經歷了數次大起大落,卻始終作為falcom代表名作之一穩步前行。而在自己三十周年之際也交出了《伊蘇8》這樣一份感動廣大玩家的作品,在當下嚴峻的業界中坐實了自己日式ARPG王者的地位。

《伊蘇》系列的劇情經過多年的變遷,已經從最開始的“少年劍士阻止邪惡陰謀”轉為了“冒險家探索世界的足跡”。每一次《伊蘇》新作的出現,都代表着紅髮冒險家亞特魯·克里斯汀的腳步又邁進了一步,帶領我們去探索那更遠更廣的世界。我們喜歡《伊蘇》,或許喜歡的是永遠好奇不斷求新的冒險精神,是永不服輸排除萬難的堅強鬥志。或許喜歡的,是內心中,那個從未認輸的自己。只要冒險的心永不熄滅,終有一日我們會在一個全新而陌生的大地上,再次看到那熟悉的如火般躍動的紅髮。

——Adol Christin.

See you next adventure!

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