“赤紅之軌跡” —— 《伊蘇》系列盤點(上)

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2018-01-21 12:59


《伊蘇1—失落的伊蘇古國·序章》

1987年於PC-88平台首次登場的初代作品。以紅髮劍士“亞特魯·克里斯汀”為主角的ARPG遊戲。其宣傳語為“現在是輕鬆RPG的時代”。

從那個年代走過來的老玩家應該記得這樣一種現象:各個廠家通常以遊戲的難度來作為衡量作品質量的標準,然而其實是受到機能所限,無法注入更多的內容只能提高難度來延長遊戲時間的無奈之舉。也有玩家對這種硬核作風並不滿意。特別是RPG這種耗時長,失敗損失又大的遊戲類型,在難度上大做文章並不明智。於是抓住這種奇怪風氣漏洞的《伊蘇》一出世就獲得強烈反響也就不足為怪了。整個遊戲處處都透露着“簡約”二字的設計理念:狀態只有HP、攻擊和防禦,資源只有金錢和經驗值,對話界面寥寥數語提示你該去做什麼,甚至攻擊方式也只有一種:用身體直接去撞。基本上在開始遊戲的十分鐘內你就能學會整個遊戲的所有操作。

(配圖為PSP版《伊蘇編年史》)


然而,遊戲對平衡性的把握卻十分到位。“簡約而不簡單”是對初代《伊蘇》最合適的評價。雖然攻擊方式是撞,但是正面撞擊自己也會受到傷害,而要用斜向“擦”過敵人才是正確的攻擊方式,使得戰鬥並非無腦的按方向鍵。遊戲中有着相當嚴格的等級限制,等級太低於敵人會無法對對方造成傷害,等級超過敵人的時候獲得經驗會減半,而每級的升級經驗值跨度巨大。裝備也同樣,雖然總數少但價格和性能差距都非常懸殊,在沒有到達對應區域之前你幾乎無法賺到足夠的經驗和資金去進一步提升能力,有效限制了玩家的數值提升和提示遊戲的當前進度。boss戰則一改雜兵單調的行動方式,攻擊密集而凌厲,且boss戰中不能使用回復道具,初玩者可能尚未反應過來就飲恨當場。玩家要在密集而窄小的空間內分析boss的攻擊並躲避,注意好雙方的HP殘量,還要及時給予boss有效的傷害,遊戲節奏立刻緊張起來。

劇情上,《伊蘇》也是走的簡單明快。“預言中的勇者來到了這片大地尋找伊蘇之書”一句話就可以概括初代的劇情。在故事的推進方式上,比起當時RPG慣用的“任務推進”的被動模式,《伊蘇》則更多的是以玩家本身的探索來推動故事的進展。遊戲中通過探索迷宮獲得對應的道具引發下一步的劇情,並要自己去聯繫遊戲中的各種提示去揣摩道具的使用方法。宛如玩家化身“亞特魯·克里斯汀”去探索未知的大陸一樣,大大提升了遊戲的代入感。

總的來說,《伊蘇》的初代作品屬於在混沌的環境下出奇制勝的一招。它向當時的遊戲環境闡述了這樣一個道理:遊戲的樂趣並不僅僅在於難度,系統的平衡性同樣重要。也因此引發了日式遊戲,特別是RPG類發展方向的重大轉折,在業界中有很高的評價。



《伊蘇2—失落的伊蘇古國·終章》

1988年於PC88平台首次登場,《伊蘇》的第二部作品。其宣傳語為“從輕鬆,到感動”。

故事緊接前作的結尾,亞特魯飛往天空中的伊蘇古國,在此繼續展開冒險,並逐漸揭開失落王國背後的歷史。與《伊蘇1》合起來才是《伊蘇》系列真正意義上完整的序章。

遊戲系統基本沿襲自初代,但相比初代後期偏向ACT的風格,本作的RPG要素更加強化。加入了魔法系統也添加了MP槽和對應的回復道具,並且魔法可以在後期強化獲得蓄力和追蹤的效果。由於流程大大增加,等級上限也得到提升,一直到終盤也能維持等級的提升節奏,而不是像前作那樣很早滿級后無所事事。六種魔法取代前作的六枚戒指,涵蓋攻擊防禦回復輔助各個方面,不僅為探索帶來新的體驗,也使得戰鬥手段更為多元化。

(配圖為PSP版《伊蘇編年史》)


本作的劇情保持簡單明快風格的同時,將故事內容大大強化,一改初代後期略顯蒼白的流程。亞特魯通過伊蘇六神官神像的指引,一路跨火山越雪原,在旅途中邂逅六神官的後人,最終追尋到薩爾蒙神殿,戰勝諸多惡魔,集結六神官和兩位女神之力擊破了邪惡的根源惡魔達姆,將和平再次帶回伊蘇大地。劇情節奏緊湊,敘事脈絡明晰一氣呵成,場景宏大且多樣化,搭配上爽快的戰鬥體驗,整個遊戲流程讓人蕩氣迴腸。

而提到《伊蘇2》的結局,相信所有的玩家都會想到一個共同的名字:菲娜。這個前代被亞特魯從地牢中解救的失憶少女陪伴着主角和玩家度過了短暫但溫情的一段時間。而在本作中菲娜找回了自己雙子女神的身份,為了履行女神封印惡魔的本職也來到了伊蘇古國。然而由於亞特魯輾轉各地,玩家期待的重逢場面久久不見。而在結尾,終於見面的兩人卻馬上要面對永久的離別,菲娜以“並非女神,而是名為菲娜的普通少女”的身份向亞特魯做了真情告白后便毅然離開,與另一位女神蕾雅一起化作石像封印了惡魔的起源黑珍珠。在那個遊戲劇情的表現力還極其有限的年代,《伊蘇2》的這場略帶悲傷的謝幕,成為了很多玩家內心深處最初的感動。

兩部《伊蘇》構建了亞特魯冒險故事最初的基礎。而簡明的劇情,爽快的手感和高技巧性的boss戰構成了整個系列的基調,作為《伊蘇》獨有的遊戲風格維持至今。兩部序作作為系列最初的開山鼻祖,在日後被各個平台移植,並推出名為《伊蘇·永恆版》的重製版,讓不同平台和年代的玩家都能體會當年的那份感動。



《伊蘇3—來自伊蘇的流浪者》

1989年於PC88首次登場,《伊蘇》系列的第三部作品。劇情獨立於前作,講述二代的三年後,亞特魯來到好友多奇的故鄉“菲爾蓋納”並捲入到復活魔王“加爾巴蘭”陰謀中的故事。從本作開始,《伊蘇》系列淡化了各作之間的聯繫,定位為“同一整體的世界觀下不同地區的故事”。

本作與前兩部有着極大的區別,也是在整個系列中唯一一部採用橫板捲軸模式的另類作品。

戰鬥不再是身體衝撞,而是改為了動作遊戲的標準控制方法。玩家可以操作亞特魯在畫面中進行左右移動、揮劍劈砍、跳斬、蹲刺、下刺等動作,相對的敵人種類也更多,玩家會受到同時來自地面和空中的攻擊。由於場景變為橫向,畫面的高度感得到了提升,更顯場景的宏偉大氣,boss的體格也佔據很大的畫面高度,給予玩家不同於2D俯視畫面的壓迫力。

(配圖為PS2重製版)


在場景設置上取消了1和2的大地圖探索,而採用地圖選單進入關卡的模式。以初始城鎮“雷德蒙德”為據點,對周圍的迷宮進行攻略,在關卡中也可隨時返回城鎮進行恢復或裝備的採購,但必須擊破關底boss推進劇情才能進入下一個關卡。此舉雖然使得場景更加多樣化不會產生與周邊環境的違和,但也降低了自主探索的冒險氣氛。

本作的劇情和系統都給人一種脫節感,在玩家群體中評價並不高,然而也並非沒有原因。《伊蘇2》本打算就此終結,開發團隊本來準備的是“與伊蘇無關的ARPG新作”,但被Falcom高層命令開發《伊蘇》續作,最終該團隊的新作被硬掰成了《伊蘇3》。而也因此導致初代《伊蘇》的團隊與高層關係龜裂,在《伊蘇3》開發期間成員陸續出走另立門戶。最終的成品也沒有以《伊蘇3》做標題而是冠名為《WANDERERS FROM Ys》,《伊蘇3》的字樣只在開場動畫中一閃而過。但在以後的其它復刻版中正式採用《伊蘇3》為大標題,“WANDERERS FROM Ys”作為副標題出現。

於2005年由falcom本社在PC平台上發售了重製版《伊蘇—菲爾蓋納的誓約》,將故事和系統做了重構使其與整體世界觀聯繫更加緊密,我們將在後文介紹。



《伊蘇4》

伊蘇4乃是整個系列中身世背景最為複雜的一代。由於《伊蘇3》的風波導致原製作組幾乎解散,《伊蘇》這個題材也處於被拋棄的邊緣。而此時之前負責移植PCE版《伊蘇》的Hudson主動請纓要求製作四代,falcom也順勢撰寫了大綱賣給對方。然而打算廣撒網的falcom還將大綱賣給了TONKINHOUSE和SEGA·falcom兩家公司。更由於錯誤將MD估為發展目標,缺乏對SFC方面作品的監管,導致最後SFC版的成品質量粗糙,MD版更是中途夭折,而製作精良的PCE版由於平台極為小眾並沒有帶動口碑。結果就是《伊蘇4》在SFC上好好的栽了個大跟頭,連帶《伊蘇》整個系列的名聲都慘遭下滑。

不管是哪個版本,劇情都接在《伊蘇2》的結局之後。講述亞特魯前往“塞爾塞塔”地區的樹海,調查帶來繁榮的古代秘寶“太陽的假面”和最後的“有翼人”秘密的故事 。流程中會重回艾斯塔利亞大陸,曾經的人氣角色如莉莉婭、雙子女神等皆會再登場。在時間線方面,質量上乘的PCE版曾一度被falcom列為正史。然而在日後的《伊蘇6》設定集中還是將故事更接近原案的SFC版扶正,PCE版的故事就此成為黑歷史。雖慘遭官方拋棄,但PCE版也具有自己的特色,在此將兩個版本都給大家介紹一下。


《伊蘇4—伊蘇的黎明》

1993年於PCE登場的第四代作品。由於三代的變革不受歡迎,在四代中採用了回歸傳統的製作思路。系統和畫面基本與《伊蘇2》相同,依然採用衝撞攻擊加魔法釋放的戰鬥方式。在此基礎上進行了如下變更點:地圖上可進行斜向移動。魔法的蓄力效果加強,蓄力后可進行大範圍的打擊。在boss戰中可以調出道具菜單進行恢復。增加了可聽取遊戲提示的“傳信鴿”和能自行製造藥劑的“調和”系統。在一部分固定劇情中會有NPC作為助手參戰,雖然不是固定隊友,但可以看做是日後產生組隊系統的基礎。總體來說進行了很多簡化和降低難度的調整,要比《伊蘇2》更容易上手。

而PCE版最大的亮點在於,得益於強大的硬件機能,遊戲具有強大的配樂音效,還加入了大量的過場動畫、人物特寫以及劇情語音,在那個年代可謂豪華至極。因此在一些系列愛好者的心目中,本作的地位和價值要遠遠高於SFC版《太陽的假面》。甚至在日後的重製版《塞爾塞塔的樹海》中沿用了不少此版本中的獨有設定,其地位可見一斑。


《伊蘇4—太陽的假面》

1993年出品的《伊蘇4》的SFC版。系統和畫面風格同樣沿用自《伊蘇2》,但沒有斜向移動功能,操作依然維持原版手感。追加了敵人的“毒屬性”,RPG中永遠讓玩家頭疼的持續掉血狀態也終於將魔爪伸向了亞特魯。魔法系統採用的是“魔法劍”,即裝備不同的劍即可使用對應的魔法,並裝備各個屬性的寶石來強化魔法。但魔法的實用度和劍的威力並沒有關係,像是火球術這種幾乎全程都有用武之地的魔法卻只附在初期的劍上,使得玩家不得不反覆的切換武器和寶石。

由於缺乏falcom本社的監督以及開發工期的短促,SFC版不管畫面還是音效都十分低劣,甚至比不過同期SFC的其他作品,從而成為導致日後《伊蘇5》慘遭滑鐵盧的因素之一。本作還於2005年由taito製作了名為《太陽的假面·新說》的PS2重製版,然而劇情和設定都被大幅度更改。由於初期對《伊蘇4》腳本的過度放權,falcom也對此毫無發言權。直到2012年,以本作為基礎重製的《塞爾塞塔的樹海》問世,falcom才在19年後擁有了真正屬於自己的《伊蘇4》。


結語

可以看出,falcom在初期並沒有將《伊蘇》作為一個長期系列化的打算,某種程度上也可以說是時勢將其造就。而這段初期的探索實踐雖然讓系列走了不少彎路,卻也激發了falcom求新求變的決心。在下一期中,將帶領大家一起領略《伊蘇》的進化與變革,回憶一下我們最為熟悉的那幾部經典之作。


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