從《食戟之靈》第三季看短篇作品的延長

文章分類:輕之文庫專欄  作者:歧路先知   發布時間:2018-01-10 14:15


今天我們從去年的十月新番《食戟之靈》第三季說起。食戟之靈是一部很有趣的作品,劇情應該不需要我說明了,也已經有不少大神對其進行了討論與分析,我們把重點放在第三季的內容上。

第三季5到7話,在這幾話里,繪里奈的親爹帶隊接管了遠月,宣布解散所有學生組織,建立以十傑(的一部分)為核心的Central。很多人不服,想要走老規矩——食戟——來反抗。接下來的操作讓人目瞪口呆,代表Central一方出戰的睿山,選擇收買評委。評委壓根沒嘗就直接判對面負。看到這一幕,我立刻決定寫一篇文章,嚴肅地借題發揮一下。



本作既然以料理為主題,自然會強化“料理”在世界設定中的地位。其中最典型最有特色的設定,是被用在作品名里的“食戟”。食戟的規則說起來不複雜,找一群公正的裁判(奇數個),雙方確認比賽內容和賭注,最後當場做飯,裁判投票,願賭服輸。

使用食戟之類的設定,原因非常簡單:省心。作為一部熱血系作品,主要的篇幅和賣點自然要落在力量與力量的碰撞上。引入食戟的概念后,力量的對決可以直接轉化為劇情的進展,劇情的選擇枝就在眼前,左邊或者右邊,必須取決並且僅僅取決於食戟。具體來說,熱血系作品把現實生活中此消彼長的鬥爭簡化為清晰易懂的一賽定勝負,這種操作極大地提升了故事的流暢性,同時又不傷及本作作為熱血漫的合理性。

說得這麼簡單,操作起來的確也很簡單,但時間一長就容易出麻煩。一個手滑,睿山的一波胡亂操作捅了馬蜂窩,不僅捅了極星寮的馬蜂窩,還捅了觀眾的馬蜂窩。在極星寮激起的對抗情緒屬於劇情上的正常反應,自不必多說;在觀眾那邊的反應可就不太對勁了。不對勁,是因為觀眾們發現食戟沒有原來想象得那麼簡單。

複雜之處在於食戟賴以成立的一些默認框架:“任何”爭議都可以交由食戟裁決;食戟的結果是必定會被執行的;裁判永遠是客觀中立的。假如這幾點放在現實生活里作為明規則,恐怕不會有太多人認同,因為漏洞實在太多了。很難有雙方都心甘情願地決定以比試來處理矛盾;就算事前接受了,事後恐怕會萬般抵賴;最重要的是,公正的裁判究竟從哪裡來。就算使用陪審團制度……光是找陪審團就已經很麻煩了,而且陪審團並不能取代法官。

然而,在觀看《食戟之靈》,至少是觀看前兩季的時候,不會有觀眾對“食戟”的種種不合常識之處提出質疑。這就是世界觀的保護機制,既然作者已經將食戟作為規則,那麼觀眾便不能在作品框架的內部對其進行挑戰。

不妨將這種保護機制與“歷史局限性”做個類比。當我們主張“歷史局限性”使得一位歷史人物無法做出我們心目中更好的選擇時,我們是在說,“更好的選擇”在他的時空里並不存在。沒有人苛責古代農民起義的領袖為什麼只知道輪流坐莊或者反貪官不反皇帝這類治標不治本的策略,因為在他們的時代的確沒什麼好辦法。

拐回到動漫作品上來。使用了特殊框架的作品,就像是發生在特定年代的歷史一樣,受到某種局限性的保護。在這種情況下我們至多只能指責框架很愚蠢,不太好跳過框架去指責框架里的人物很愚蠢。而食戟之靈的食戟,就是作品的特殊框架。

等到了第三季這一波,作者自己把框架拆了。任何爭議都可以交由食戟裁決?不好意思,雖然你覺得這種場合下就應該來一發緊張刺激的食戟,但我們Central不一定接受。食戟的結果是必定被執行的?你這麼理解就死定了,因為還沒出結果我們就要執行。裁判永遠是客觀中立的?快扶我出去笑一會,裁判壓根不會吃你做的菜,你在比賽之前就已經輸了。

平心而論,以上這種反轉出現在不特定的其他作品裡,還算可以理解。但是食戟之靈突然冒出這樣一個橋段來,不得不讓觀眾倒回去審視框架的合理性,進一步地,質疑之前劇情的合理性。既然食戟這玩意並沒有超越於劇情之上的神聖,那麼先前為什麼沒人試着去利用一下規則的破綻、也沒人有防範對手利用破綻的意識呢。這就是吃設定的追溯性:後文直接吃設定會導致原本合理的前文變得不合理。

站在觀眾的立場上指責作者吃設定太容易了。接下來我們轉入創作者的立場,試着總結一下作者究竟犯了什麼失誤,有沒有辦法規避。為了理解作者所面臨的困境,我們需要從一個清奇的視角來討論:短篇作品變長篇作品。

短篇變長篇這種事,本質上是作者在構思之初,沒有辦法確定自己作品的篇幅。這種問題在過去或許是偶然,但在當代的業界里是常見現象。作者自己心裡對作品沒B數的情況屬於個人因素,探討規律的時候不用在意。篇幅變動的根本原因說起來倒很簡單:在商業化創作中,作品的長度不僅要符合藝術需求,更要符合商業需求。如果商業角度上被市場、編輯乃至作者自己判斷為不適合繼續創作,那就要被腰斬;反之亦然。

有不少文章已經從全局的高度,從商業的角度,探討了篇幅變動現象的必然性,及其對作品可能帶來的不良影響。比較典型的案例就是漫畫《龍珠》,違背作者意願強行加長,作品內戰鬥力不斷膨脹,導致讀者心情複雜,如此這般。

食戟之靈的人氣,則處於一個非常微妙的狀態。一方面是已上映的近五十話動畫,包括外傳輕小說在內的各種衍生產物,其他的花式營銷;另一方面則是一浪接一浪的負面消息,一會是什麼少年jump人氣排名倒數第一,一會又是腰斬大危機。由此不難腦補出狀況:作品遭遇了“暫時的困難”,但編輯方決定力保之。

本文以創作者的立場,從藝術性的角度出發,考慮一下當自己的作品面臨篇幅變動時,應該如何應對。長篇被截短的話,大約啥也做不了,老老實實面對腰斬吧。我們把關注重點放在自己能做的事上,短篇作品被加長時,可能會出現的問題,以及相應的對策。當然,接下來的分析繼續結合食戟之靈。

構築一套特殊的框架,並將其作為作品運行的核心,優點是降低作者的創作難度,同時讓讀者更容易上手,缺點則是限制了作品往長遠發展的空間。“歷史局限性”保護歷史人物不受無端譴責的同時,也決定了這些人物不可能擁有(在我們的期望中)更好的選項。類似地,特殊框架的構築,把作品推離現實。藝術源於現實而高於現實,離現實太遠的藝術走不遠。換言之,在過於特殊的框架下,想寫長,還想不崩,難於上青天。

那麼,在中短篇作品改長的過程中,面對的難點自然就是,如何把先前小而精的框架,調整為適合長篇作品的大而化之的骨架。遺憾的是,許多創作者沒有意識到這是一個問題,或者意識到了之後沒打算去解決。以升級為初期賣點的作品,寫下去就是不斷升級;收後宮的作品,寫下去就是後宮加一再加一;打boss的作品,打倒一個又打倒一個。兩次當然沒問題,三次大約也OK,四次以上恐怕就有點缺心眼了。升一級究竟學到什麼技能,新後宮的萌點究竟是傲嬌還是天然,下一個boss究竟是水系還是土系,這些事情當然很……重要。但這玩意想得再清楚,也只不過是量變,無法支撐起作品的質變。

在已完結的作品裡,《只有神知道的世界》就展示了一套華麗的急轉彎。神大人走流程攻略妹子,重複了十幾次,看起來就要山窮水盡的時候,劇情急轉直下,進入了女神篇。這一手操作,使其中比較重要的六位人物可以被二次攻略,在不繼續增加人物數量的同時,深度挖掘人物的內涵。遺憾的是,神知到第三階段的結尾還是沒收好,畢竟作者急着去玩艦娘。不過“二次攻略法”依然頗有啟發性,《約會大作戰》沿用了這個操作,把故事從審美疲勞的懸崖邊緣拉了回來。

“二次攻略”摸到了框架調整的門,但也僅僅是摸到了門。不增加新人物降低了成本,對提高性能則沒什麼幫助,不會改變作品一卷推一個妹子的本質。想要對人做手腳,更本質的方法是打亂並重組人物關係網。人物關係網這個東西,在短篇作品裡並不重要,因為關係都是一目了然的,不需要什麼網。但當篇幅進一步增加時,關係網對作品觀感的影響就會陡然提升。所謂“打亂”關係網,不需要使用大規模撕逼決裂這種極端手段——除非劇情本來就有這種考慮。合理而省心的做法是用簡單的小調整來四兩撥千斤。

仍以食戟之靈為例,繼續討論人際關係網。如果說前兩季是普通的順延、擴大,那麼到第三季的做法就改為了變形。本作的人際關係網,核心自然是幸平與他的後宮。雖然作品裡塑造的人物眾多,對幸平抱持明確好感的有不少,但很明顯只有惠和繪里奈是正宮的有力挑戰者。此二人,戲份相近,與男主之間的關係若要量化成數值,也大體相近,但她倆的定位截然不同。

小惠是弱化版的幸平,慢了半拍的幸平。她和幸平一樣,在來遠月之前都已經經歷過了料理營業訓練,自帶實戰經驗和一群死忠粉,充滿領袖氣質與傲氣。前兩點是顯而易見的,小惠的“領袖氣質”體現得不多,主要是沒什麼機會,可能有爭議的就是傲氣了。在故事初期她似乎跟傲氣不沾邊,動不動就哭;但繼續看下去就會發現她也就是哭一下而已,還沒哭完就已經在想辦法了,換言之,她認為“麻煩總是有辦法解決的”。依出身和性格,再考慮到她保底也有秋選八強級的戰鬥力,而且上升空間大,不妨從三次元借個詞,稱她為“鳳凰廚師”。

繪里奈則是另一種可能性的幸平。還記得幸平的爹是什麼身份嗎?然而他的隱藏身份並沒有給幸平帶來直接的幫助,更沒有干涉到幸平的人際關係。繪里奈則不同,她作為廚師世家出身,是學園長的孫女,十傑末席,第一次出場就負責招生這樣的敏感工作,可以說是實力、權力與人脈都很過硬。在前兩季里,繪里奈不僅能以強者的姿態上台競技,甚至還能當裁判。

假如食戟之靈是一部中短篇的作品,那麼小惠的優勢無疑比繪里奈大。小惠的優勢在於她跟幸平的定位較為靠近,而性格上可以互補。繪里奈的劣勢則是她的位置比幸平高太多。選手怎麼可以動不動就和裁判談笑風生呢?但前提是,故事始終保持着線性的進展,主角團隊勻速直線地克服一個又一個困難。而上文已經論及,食戟的特殊框架限制了作品自然延伸的長度,況且就算沒有什麼框架,勻速直線地打敗一個又一個敵人依然寫不了太長。一旦打算往長篇發展,就要做彎道超車的準備了。

彎道超車的具體操作是改變繪里奈的定位。既然繪里奈跟幸平之間的鴻溝一時半會填不平,填平太麻煩,幸平又不方便亂動,那麼餘下最合理的操作就是讓繪里奈自己過來。經過她爸這麼一鬧,Central這麼一攪和,繪里奈便遭遇了從故事開始以來最大的變故。一方面是地位沒了,雖然沒取消她的十傑資格,但她比被取消了的那三位還被動。更關鍵的則是氣質變了,從遊刃有餘的洒脫一下子扭轉成了縮手縮腳的怯懦。失去了地位的繪里奈正處於迷茫狀態,(開上帝視角來看)迷茫狀態最適合搞感情建設了,還記得ED的最後一個鏡頭嗎?

推廣開來,打亂關係網的通用操作就是,在保持劇情進展合理的前提下,大幅扭轉某個重要人物的定位。定位一變,綱舉目張,很多東西都會跟着變。橫看成嶺側成峰,主角眼中其他人的形象塑造,總要受到主角與此人關係的影響。通過這一手操作,改變了兩人的相對立場,就可以帶來關鍵人物的另一個側面,使得人物形象和故事情節變得豐滿起來。附贈的好處則是:考慮到繪里奈雖然一時失勢,但人脈是不受影響的,增加她的戲份和深度,有助於延展故事的主線。相比之下,小惠在這方面恐怕幫不上忙。

但這對於食戟之靈來說還不夠。食戟之靈的確需要在人物關係上做文章,不過這種熱血類作品對人物關係的需求並不太高。關鍵還是要突破框架,改變一層一層往上挑戰的線性流程。薙切薊和Central的出現,給作品帶來了這樣的可能性。

遺憾的是,如本文開頭所述,食戟之靈似乎並沒有很嚴肅地對待這種可能性,貿然嘗試又貿然縮手,就像無事發生過一樣。假如本作回到靠食戟一層一層往上挑戰的老路,那麼很快就會觸及戰鬥力膨脹的天花板,陷入同質化的死循環。希望食戟之靈,以及正琢磨着把手頭的作品進一步延長的創作者們,能夠為作品注入一些靈性,給觀眾帶來一場精彩的漂移過彎。




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