「這不是SRW」 —— 另類「機戰」大盤點

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2017-10-27 13:48


在上次的系列回顧中,筆者給各位讀者簡要介紹了一下“機戰”系列的發展足跡,其中提到幾個“另類的嘗試”想必有一部分讀者也許會感興趣。然而限於篇幅和題材限制原因不能在上次一起寫完,或許給諸位留了遺憾。不過不要擔心,作為一個鐵杆機戰迷的在下是不可能放過給各位科普這些“奇葩”的機會的。那麼就讓我們書接上回,這次一起來看看這幾部另類的“機戰”作品,並對各自特色做一下簡單的介紹。

(P.S.:本文只介紹帶有“超級機器人大戰“正統標題的作品,其他旁系分支和外傳作品因年代久遠資料難尋,恕不作文,還望見諒)



《超級機器人大戰Link Battler》(GBC)1999.10.1

於GBC平台上推出的以“機器人收集對戰”為主題的一款“機戰”作品。遊戲模式類似於任天堂的當家作品“精靈寶可夢”系列,但是在系統上有着很大的區別。

本遊戲中的機體根據自身的class等級被賦予不同的cost值,玩家要在最大5點cost的限制下編成自己的隊伍,並與對手的隊伍進行1V1的對戰。不同於“精靈寶可夢”的面對面戰鬥,本遊戲的對戰是在一個橫向的場地里展開,而戰鬥中能夠採取何種行動取決於雙方在場地中的距離。在自己每個回合里有六次行動機會,每行動一次要消耗1點AP數值,AP不足的時候就只能選擇pass。我方行動時可以選擇“攻擊、防禦、特殊、距離、精神”五項指令,每個大指令下包含若干小指令。通過預判掌握雙方的距離,在合適的射程內進行攻擊和反擊是遊戲的主要戰術。



然而,遊戲中機體的行動次數完全取決於AP的上限,AP多的一方在對戰中將處於絕對的優勢,甚至是決定一台機體優劣的最根本條件。這使得玩家並不能很自由的根據個人愛好來編組和培養自己的隊伍,後期的高級對戰里陣容和戰術都相對固定,更是有數個可以稱作無賴的機體和戰術存在,對戰的平衡型非常糟糕。

不過遊戲本身並沒有強調玩家之間的對戰,重點還是放在對決NPC推進劇情和

機體收集上。單從這一方面來說還算是合格的。



另外,在實機上可以通過和N64主機連接,將《戰國魔神豪將軍》、《機動戰士高達F91》和《無敵超人扎波特3》這三部沒有在《超級機器人大戰64》里的登場的作品逆輸入進去,在當年也是一個相當的亮點。



《超級機器人大戰Scramble Commander》(PS2)2003.11.6

於PS2平台推出的首次以即時戰略模式出現的《機戰》作品。一改過去以戰棋地圖+Q版戰鬥動畫的風格,所有參戰機體均以真實比例登場,戰鬥地圖也相應的變成了全3D。

由於PS2主要還是靠手柄操作。雖然是即時戰略,遊戲中依然要通過指令來控制每個機體的行動。在呼出指令菜單的時候遊戲處於暫停狀態,玩家並不需要急切的下決定,指令確認后也要經過短暫的反應時間,一定程度上降低了RTS的緊張感,但也使得整個遊戲節奏顯得遲鈍。

在戰前部署階段,可以看到本關地圖的全貌並對選定的機體進行出擊地點分配。同時可以進行道具及修理改造的安排。由於畫面上機體體積較大,出擊數相對要少得多,所以可以選擇一部分待機單位,於戰鬥中合適的時機進行交代。要注意的是,被指定修理或改造的機體在本關不可以出擊,而過關只會回復少量的HP,輪換進行修補不可避免。所以在攻關中勢必要做好機體陣容的分配,免得因為修補導致陣容不佳陷入窘境。



部署結束后即可進入戰鬥,在戰鬥指令方面,每台機體有“移動”、“戰術”、“道具”、“必殺技”、“其它”等各項大指令。

“移動指令”直接控制我方機體的行動,選定指令后在雷達地圖上指定路線即可開始機體的行動。

在“戰術”指令下,分為數個戰術方針,玩家要根據不同機體不同戰況來進行制定。本作不能隨意選擇使用何種武器,而是通過不同戰術方針自動使用預設的一套攻擊方式。系列作品慣用的“精神”系統在本作里並沒有使用。

“必殺技”要在EN高於一定數值以上時才能選擇。選擇后機體會停止攻擊並開始必殺技蓄力,蓄滿后即可釋放釋放必殺技的時候會切換到雷達地圖選擇攻擊的方向和目標,不同的必殺技有着各自的射程和範圍。需要特別注意的是,本作的必殺技對友軍單位有攻擊判定,越是大範圍的必殺技越要注意釋放的角度和時機。使用必殺技的時候會採用系列慣用的戰鬥動畫+台詞框的模式,依然能讓玩家感受到只屬於“機戰”的演出風格。

在“其它”項目里可以進行機體交代。可以將面臨危機的我方單位撤回,或者通過換上滿狀態的後援對敵人進行連續強攻。由於受到的總傷害影響戰鬥后的評分,而評分直接關係到資金的收益,因此儘可能的控制損傷是遊戲的心得之一。

總的來說,本作可以說是“機戰”系列嘗試大轉型的第一步,也確實在新的模式下保持着“機戰”的味道,做出了獨有特色。然而也依然存在如參戰作品機體登場較少,戰術方針設定比較籠統, AI設置低下導致戰鬥效率不佳等問題,在FANS群中並沒有獲得很高的評價。



《超級機器人大戰GC》(NGC)2004.12.16

《超級機器人大戰XO》(Xbox360)2006.11.30

於NGC和XBOX360平台推出的正統“機戰”作品。同樣採用3D機體戰鬥,但遊戲方式依然是經典的戰棋模式。“機戰XO”是“機戰GC”的重製版,在強化畫面和系統的基礎上追加了新的線上對戰模式。這兩部“機戰”在遊戲模式上沒有大的改變,主要創新點是針對“體積差”這一元素定製的“部位破壞”及“捕獲”系統,在這裡給大家簡單介紹一下。

在“機戰GC”中,所有機體的耐久度被分為“BODY”、“HEAD”、“ARMS”、“LEGS”四項。不同的部分對應機體的不同能力,受傷或被擊破會對機體造成直接的數值影響。其中“BODY”是整個機體的核心,這部分被擊破也就等於機體被擊墜,同時“BODY”受傷的話其他部分都會受到十分之一的傷害。根據機體的構造,各種武器裝配的位置也有所不同,隨着對應部位持續受傷會降低武器的性能甚至無法使用。



在這個系統中,體積差因素在戰鬥中提高到了前所未有的地位。系列玩家眾所周知,在“機戰”中所有登場機體分為幾種體積等級,戰鬥中根據雙方的體積差會受到命中、迴避率及傷害的補正。但是在本作中,雙方交戰的時候還存在着體積對於傷害部位的限制。雙方體積差過大的時候,一部分武器無法使用,並且不能自由選擇攻擊的部位。只有雙方體積相差無幾,或者擁有特定技能和精神指令的角色才能隨意選擇攻擊部位。由於此設定的存在,以往一直相對脆弱的戰艦單位一躍成為擁有四條血的超級大肉盾,存在感瞬間提高了不少。相對的我方進攻敵人的戰艦也變得要困難得多。

本作還存在着類似於《SD高達世紀》系列的“捕獲”系統。當敵人的非boss單位除了“BODY”之外全被擊破,並用我方戰艦鄰接的時候就可以進行“捕獲”。捕獲的單位如果我方有人能換乘時可以選擇運用從而加入換乘列表中,像機械獸這種無法換乘的單位則可以拆解換成資金或芯片。在獲得回報方面十分豐厚,遊戲是支持玩家積極使用捕獲系統的。

復刻版的“機戰XO”除了在畫面和系統上做了強化,還追加了“超級機器人對戰”模式。利用遊戲中的積分抽取機體,進行線上3V3的回合制對戰。抽取的機體有強弱等級之分,現在看來也許就是手游的雛形。



《超級機器人大戰Scramble Commander 2nd》(PS2)2007.11.1

於PS2平台推出的“機戰SC”的第二部,但並非續作,而是與前作劇情並無關聯的獨立作品。在前作的系統基礎上進行了改進,修正了若干不便設定,使得整個遊戲的素質有了顯著提升,在玩家群中獲得了不錯的口碑。

本作依然採用即時戰略方式展開遊戲,但在此基礎上加入了更多帶有“機戰”本身特色的設定。一改前作籠統的戰場地形設置,加入了空陸海宇地形的區分,也同時回歸了合體/變形的操作,使得戰場行動更為精細。在戰術方針方面,沿用前作的基礎上加入了可以詳細指定武器使用的操作,可以更細緻地設置機體的行動。系列慣用的精神指令系統也終於重現。雖然加入了新系統使操作變得複雜,但相對的戰術思考方面變得更加細緻,整體遊戲的平衡性要優於前作。



本作還設有自由戰鬥模式,在標題畫面可以選擇一個既有存檔進入。在此模式內可以運用存檔內收錄的所有機體進行自由組隊對戰,組隊不受敵我限制,哪怕用機械獸和魔神Z合作也是允許的。在此模式內除了可以天馬行空的發揮組隊想象力,更重要的是自由戰鬥中獲得的收益會追加到本篇中。由於本作沒有系列慣用的GAMEOVER練功秘笈,所以自由戰鬥模式則是最重要的劇情外收入來源。

另外為了照顧不擅長RTS的玩家,本作還加入了可以直接操作我方任意一機的手動模式,此模式下變成類似動作遊戲的控制。如果實在無法習慣RTS的模式,控制一台高段強化的愛機去橫掃敵軍也是不錯的玩法,但終究不是真正的動作遊戲,對操作感抱有期待的玩家可就輸了哦。



《超級機戰學園》(DS)2009.8.27

繼“機戰LB”十年後,“機戰”系列再一次以收集對戰的模式登場。於DS登場的作品在畫面和機體容量上都有了很大提升,但作為一款對戰遊戲,在遊戲性方面卻並不友好。

本作同樣是以cost值為基礎來組隊,在對戰中的行動順序取決於機體的“速度”參數。回合開始前要預先確定好戰鬥方針,並決定每台機體的行動,然後開始計時,速度越高的機體計時越快,行動也就越早。重複以上步驟直到一方單位全滅為止。對戰中存在系列慣例的地形和精神指令系統,依然是影響機體戰鬥力的顯著因素。另外本作的機體存在着一項獨特的“包剪錘”屬性,三種屬性各有所長又互相克制。本作沒有經驗值升級系統,所以一台機體的自身數值和屬性就決定了其戰鬥力。在有限的cost內要綜合考慮機體的搭配,組建最合適的隊伍來進行對戰。



然而,在最重要的對戰方面的平衡性卻十分糟糕。機體的強弱差距非常大,某些高cost單位幾乎是壓倒性的存在。而我方只有15點的cost上限,敵人卻沒有這個限制,經常會有NPC角色在前面的幾台弱機后出場強力機體導致被翻盤,boss角色更是普遍組出逆天隊伍對玩家進行虐殺,遊戲的難度非常不合理。同時在當年搭載wifi通訊對戰也是一個亮點,然而wif效果很差,掉線也是家常便飯。

流程上,作為一款對戰RPG卻沒有多少探索要素。整個遊戲進程就是不停的對戰,加上緩慢的戰鬥模式,使得整體遊戲的節奏很是拖沓。

而在收錄參戰機體方面也相當隨意。大多數作品只登場了少數幾台主要機體,一些已經有動畫模板的人氣機體如來自“機戰J”的大志雷馬都沒有登場,機體數目靠包剪錘不同屬性來湊數。戰鬥動畫音效也被劣化,並沒有版權BGM,和充滿版權BGM的“機戰LB”形成鮮明對比。

可以看出,本作確實有想延續“機戰LB”並在對戰遊戲潮流中開闢一條道路的意願,但終究還是欠缺了一定的製作態度。玩家的口碑還是更傾向於十年前的“機戰LB”。



《超級機器人大戰NEO》(Wii)2009.10.29

於異類主機Wii上所登場的同樣異類的“機戰”作品。不僅參戰作品令人驚詫,最大的特點是採用了全真實比例的3D戰棋地圖,顛覆了慣例的“爬格子”移動方式。本作雖然還是熟悉的回合制SLG,但在選擇“移動”后,機體可以在自己的移動範圍內自由移動並決定待機地點。機體的大小會影響互相的站位,可以實現一些傳統作品無法實行的戰術,比如“利用大型機體排成牆阻擋敵人,再讓小型機體鑽進空隙進行偷襲”之類的走法。本作最為重要的系統是“包圍補正”,即攻擊方將對手至少兩個方向包圍起來,進攻時就會獲得一定的攻擊力和命中率的補正,如果能實現四角的“全包圍”則能將命中率和攻擊力翻倍。可以說是整個遊戲中的核心戰術,既為戰勝強敵的有效手段,又是玩家行軍時的最大軟肋。

而隨着地圖的改變,武器系統也進行了翻天覆地的變化。在本作中,每個武器都有屬於各自的特效,像是近身格鬥武器多半帶有“迴避提升”,光束系武器具有“裝甲無視”效果,對飛行單位傷害增加的“對空”,甚至強制改變自己或對方位移的“推出”效果。多種效果根據地圖結構和隊伍的站位各有所長,使得本作的武器選擇也加入到戰術思考的一部分中。



本作的戰艦和精神系統也獨樹一幟。我方人員開局時全部處於戰艦中,在地圖上允許的出擊數限制內可以自由出擊。戰鬥中若有狀態不好的成員可以回歸戰艦,此行動不會導致氣力降低,並可換上其他待機的角色繼續出戰。我方全體的氣力和SP在關卡開始時處於初始值,會隨着回合數慢慢增長。因此只要保證戰艦的安全,可以反覆交代進行車輪戰。而精神改為了等級制,不同等級的消耗和效果不同,比如LV1的“必中”只增加20%命中率。當等級和SP達到一定以上時可以自選使用精神的等級,搭配SP自然恢復的設定,可以非常有計劃的使用精神指令。

從設計角度看,本作確實很好的表現了製作方創新的決心,在當年也引領了一股新式機戰的風潮。但歸根結底還是接受2D戰棋的玩家基礎要更多些,雖然在遊戲性上有不少亮點,也確實獲得了多數的正面評價,但最終還是以慘淡的銷量收場,令人惋惜。



《超級機器人大戰OE》(PSP/PSV)2013.7.18~2015.12.14

系列首次採用純下載方式發售的作品,全遊戲分為八個章節分時段進行配信,並加入付費DLC道具。收錄了《機動警察》、《青蛙軍曹》等一些新穎作品。

遊戲系統基本沿用自“機戰NEO”,在戰鬥動畫及系統細節上做了改良。由於分段配信時間較長加入了通關劇本可反覆攻略的功能便與玩家閑暇練級。為了解決出擊數量不多的問題採用了類似“小隊系統”的“GROUP系統”,即某些特定作品的數台機體被預設成一個“GROUP”作為一個單位出擊。“GPOUP”的地形適應以排頭成員為準,其餘後方成員可以為排頭提供精神指令,以及發動支援攻擊。如果排頭被擊墜則由第二人排頭,除非整個“GROUP”被擊墜才會徹底的被判定敗退。



整體來說算是“機戰NEO”的優化版,但是本作中,作為“機戰”系列最初也是最後出現的等級壓制設定則又成了新的問題。如果雙方的等級差超過5則會有翻數倍的攻擊力和命中率補正,若超過10則完全無法擊中對方並受到近十倍的反擊傷害從而被秒殺。加上本作經常出現單獨幾個角色強制出擊的局面,很多時候若沒有提前練級則會毫無懸念的卡關,而升級經驗值又一反常態的需求巨大,整個流程中需要不停的反覆經驗積累等級才能保證順利通關,使得遊戲節奏很是枯燥。



《超級機器人大戰OG INFINITE BATTLE》 (PS3)2013.11.28

以“OG”系列機體為主題,模仿“高達VS”系列風格的對戰格鬥遊戲,並與“黑牢”的優惠下載碼同捆發售。是“OG”系列機體首次以真實比例可控動作遊戲的模式出現,對於粉絲群來說是相當期待的體驗。但是遊戲整體比較粗糙,特別是作為一款格鬥遊戲的手感非常糟糕,讓玩家印象大大下降。

遊戲分為街機模式、任務模式,自由戰鬥模式和線上對戰模式。在街機模式里要用自定義的三機小隊進行八關的挑戰。任務模式算是遊戲最主要的玩點,通過完成任務獲得資金和強化部件加強自己的機體。自由模式和線上模式則可以讓玩家享受自由對戰的樂趣。



然而遊戲本身質量並不能說叫人滿意。機體的通常操作很遲鈍,輕重攻擊都很難打到對手。使用特殊必殺技的時候會有暫停特寫,使得攻擊更容易命中且自帶無敵判定。導致遊戲中不怎麼需要思考操作技巧,反而無腦丟必殺的情況居多,喪失了格鬥遊戲的對抗性。格鬥中的打擊感也幾乎沒有,不管機體大小被擊飛后都會輕飄飄的飛出去,十分影響觀感。

同時作為以機體為賣點的遊戲,收錄的機體幾乎只以“OG1”和“OG2”為主,後期作品登場的各種人氣機體及對手機並沒有收錄,對於想體驗更多不同對戰陣容的玩家來說也非常不友好。

相比本體的粗製濫造,附送的“黑牢”卻誠意滿滿受到一致好評。本作對於玩家們的價值,恐怕也就剩下“OG系機體的動作遊戲”這一項了,


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以上就是本期對另類“機戰”作品的盤點了,不知道各位看官是否能從中發現一些不同於傳統作品的樂趣,若是能吸引一些喜歡新鮮的玩家入坑那更是極好的。雖然近兩年“機戰”的情勢見微,但是從最近的勢頭來看手游的盈利還算不錯。加上25周年一口氣拿出了不少東西,也許是時候暫時休整一下。相信過不了多久,“機戰”依然會給我們交出一份滿意的答卷。

文:夕陽星夜





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