【輕庫娘的遊戲室】絕望遊戲企劃與新希望的起源,評《彈丸論破 1》

文章分類:輕之文庫專欄  作者:甚誰   發布時間:2020-10-28 12:12


《彈丸論破 希望的學園與絕望高中生》(以下簡稱為初代)是於2010年由日本開發商Spike所製作,最初登陸在PSP平台上的推理懸疑題材文字冒險遊戲,官方稱之為“高速推理動作遊戲”。本作一經發售,獲得了極大成功與反響。在迄今為止的十年間,本作推出了兩部續作《超級彈丸論破2 再見絕望學園》與《新彈丸論破V3 大家的自相殘殺新學期》,以及以《絕對絕望少女 彈丸論破 Another Episode》為代表的外傳性質作品,並且登陸了PSV、PS4、PC乃至智能手機等平台。除了遊戲開發之外,本作還有着大量其他形式的衍生、改編作品。如初代、二代都有進行的動畫改編,以及大量外傳小說、漫畫等。

作為提到推理題材AVG就必定少不了的名系列,《彈丸論破》是如何在本類型遊戲中令人眼前一亮,並且取得了如此誇張的影響力?在《彈丸論破》系列十周年之際,就讓我們回到初代、也就是一切開始的起點來尋找答案。


1111


*本文有劇透,請謹慎閱讀

·把推理遊戲的油門踩死

眾所周知,推理是一個非常歷史深遠、內容廣博的領域。各種推理主題的小說、電影、漫畫、遊戲的魅力毋庸置疑,但一直以來都有一個非常關鍵的問題作為推理作品與一般大眾之間的阻礙。這個問題就是“慢熱”。事實上,慢熱從來都不是推理作品獨有的問題,其實任何內容豐富、劇情跌宕起伏的作品都會面臨著鋪墊過多、讀者跟不上節奏又或者劇情太過複雜,讀者一時間難以理解的問題。而作為需要徐徐展開登場人物、殺人動機、現場環境乃至於時代背景、搜查過程等等元素的推理作品,顯然更容易在時下這個快節奏的消費社會中佔據不利地位。而在各種形式的推理作品中,最吃虧的肯定就是推理遊戲了——因為無論是推理小說、電影還是漫畫,隨着劇情的自然推進,總是能夠跟上劇情的節奏。看這些作品時,直接跳到解決篇的讀者也大有人在。但推理遊戲不同,作為需要玩家一直沉浸在其中,不斷推進遊戲劇情發展的作品,很容易就會出現諸如“探索過程太無聊,玩不下去”“一直在看文字,感覺不像在玩遊戲”“不查攻略玩不了,推理不出卡關了”等問題。

這一不利局面從《ポートピア連続殺人事件》這樣的紅白機遊戲時代開始到諸如《黑色洛城》這樣的3D沉浸式推理遊戲層出不窮的時下,都是每一代選擇製作推理遊戲的製作人亟待解決的問題。如何才能讓推理遊戲開局→事件→搜查→解決這一流程更加順滑,如何才能用最合適的手法去循循善誘可能並不擅長推理的玩家,如何才能讓玩家有身臨其境的破案解謎的暢快感?可以說每一部優秀的推理遊戲都採取了各式各樣的精妙策略。而作為創新版文字AVG的《彈丸論破》選擇的是最暴力的方法,這裡可以稱之為“油門踩死”。

怎麼來理解這個“油門踩死”呢?其實這點在初代的方方面面都有體現。比如說劇情,如果說傳統推理作品幾乎很少在偵探本身從何來、為何出現在案發現場這件事已經略寫很多的話,《彈丸論破》完全就是不寫——本應該順利入學的主人公苗木誠從昏迷中醒來,然後發現自己和其他同學被困在了學校里,出現的奇妙詭異機器人黑白熊告訴大家只有殺了別人並且瞞過所有人的搜查才能安全脫出。這樣的類大逃殺模式直截了當的告訴玩家,這個作品就是快速發生事件、快速推理解決並無限進行下去直到解開“我們的身上發生了什麼”這個最大謎題。除此以外,任何東西都不需要被在意。某種意義上,這也是對於大逃殺題材的革新。FLAT的SecretGame系列大家都知道,但同樣具有推理懸疑要素的文字AVG中,SecretGame這樣的作品更加多元,在人物之間的互動劇情、故事線路的選擇上那樣的作品更加“正統”一些。而從初代開始的《彈丸論破》根本就是高速到底的解決篇連發。彷彿就和黑白熊擺着嘲諷臉在玩家面前說:要麼成為兇手設計手法,要麼成為偵探揭穿一切,要麼死。

所有人應該都會認同,不管一部推理作品是什麼類型,那個召集所有嫌疑者,逐步梳理事件經過、還原真相併用言語一步步將兇手逼上絕路的解決篇永遠是推理作品最爽的部分。大概就和西瓜最中間的那塊一樣可口。《彈丸論破》為了讓玩家能夠一直快速體驗到突入解決篇的快感,所有的設定都是為了推進劇情發展速度而服務。比如“超高校級的**”以及在各方面都拉滿刻板印象的角色設定,顯然就是為了讓大家快速進入劇情,不需要浪費太多時間在認角色上。黑白熊不斷送來的殺人動機,以及各種莫名其妙的校規,也就是為了讓大家能夠快速殺人、快速推理行個方便。劇情以(非)日常篇、搜查篇、學級裁判篇相連接,更加讓人目不暇接。從開頭到結尾,玩家根本就沒有停下來去思考這些“超高校級”“記憶喪失”“人類史上最大最惡絕望事件”“世界毀滅”之類的超展開的事件,快速地進入死亡遊戲的氛圍,快速地建立起對某個角色的印象,快速地用極為殘忍獵奇的方式將某個角色殺掉(處刑)。玩家就如同坐上了一直都在下坡的雲霄飛車,當你開始覺得“絕望也太扯了”“這設定是不是不合理啊”“仔細想象這手法也不是多麼有新意可能還不如柯南”的時候,你其實已經玩完了遊戲,已經被“凈TM扯淡”爽到N回了。這個時候,你才會發現,高速推理動作遊戲,名不虛傳。

因此,初代的希望峰之學院、黑白熊、人類史上最大罪惡絕望事件、超高校級、記憶喪失、希望VS絕望的種種設定,以及從第一章到最後一章的各種殺人手法都談不上有多麼優秀。但是考慮到本身就是為了加速故事,揚長避短,也是為了照顧大量的推理新人的情況下,已經是非常不錯了。而在瘋狂加速故事節奏的同時,卻也沒有將人物塑造落下。小松崎類的獨特畫風加上超高校級的刻板印象一下抓住了玩家的眼球,而利用遊戲中為數不多的好感度培養互動環節(收內褲)以及各種小道具,在劇情展開的過程中利用上每一寸時間來填補那個刻板的角色形象,讓角色變得相對豐滿起來。再加上全語音的學級裁判環節,各具特色的語言風格對於角色的塑造,這些使得本作在一個推理懸疑作層面上的劇情已經就過關了。

2222

當然,說到角色塑造,就不得不說本系列中的處刑動畫。各種千奇百怪層出不窮的殘忍處刑方式反而成了塑造角色的一環。彈丸廚中流行着“放飛小高”這一梗,但顯然製作人小高和剛從初代開始真的沒有浪費過任何一名角色的死。特別是被處刑的角色。光處刑,很多人都能反覆回顧。帶有角色性的處刑動畫使得玩家會在高潮落幕之後還會被震撼良久,而當玩家恢復過來時,死者發現的音樂就要響起了。這無疑也是為了讓劇情更加緊湊以及利用本來就為數不多的篇幅去凸顯角色性而花了心思去設計的。

·把演出變成一種玩法,把遊玩變成一種演出

但顯然,只是加速劇情還是不夠的。無論是角色刻板快速引入+日常細節形象補充,還是離譜設定讓大家快速進入核心,還是獵奇風格詭異場景抓住最能讓玩家享受的地方*個痛快這其實都不是《彈丸論破》獨有的地方。這種片湯話在任何一部有意思的類推理懸疑獵奇作品上都適用。譬如時鐘社全家桶,又或者前面說到的SecretGame。非黃油界,《逆轉裁判》《極限脫出》也非常加速。論在故事開始簡化角色認知負擔,那《逆轉裁判》主角都叫なるほど了,還能比這更簡單直白的嗎?從初代開始,《彈丸論破》確實抓住了推理作品的核心是解謎篇這一“財富密碼”,把作品形式設計為快速日常+事件發生+學級裁判(解謎篇),並且把幾乎所有的解謎遊戲部分全都放入學級裁判中(我們會發現很多解謎遊戲,你是需要一直解謎的,小謎題組成大謎題,但是在彈丸論破中不存在,平時最多玩玩小遊戲,解謎還是得看學級裁判)但這還是不夠。

如果找不到讓玩家更加投入到偵探這一角色的辦法,遊戲還是很平庸啊?

言彈選擇:強化演出效果

Break!!!

對於文字AVG來說,各式各樣的演出效果是增加玩家沉浸度,以及劇情表現力必不可少的設計。《逆轉裁判》膾炙人口的異議あり!應該沒人不知道。事實上,“偵探說出的話擊碎了犯人說出的詭辯”擱在以前我們會認為這是一種文學修辭,但是從初代開始,《彈丸論破》就用這種沒想通時覺得毫無意義,一旦玩過就讓人慾罷不能的設計讓所有玩家上癮。

事件發生后調查現場與證人,用調查獲得的證據自行組織大致的推理框架,在與嫌疑者的對峙中不斷用證據戳穿漏洞,最終確定犯人。從2D到3D,所有的推理遊戲無一不是組織在這個邏輯中。《彈丸論破》並沒有跳出這個邏輯,但它做得太好了。玩過《彈丸論破》的玩家可能世界觀都會改變,因為他們會開始思考,對啊,文字為什麼一定要在對話框里?《彈丸論破》的學級裁判+言彈系統(還有高潮推理)實現了演出,玩法,劇情的完美統一。首先擊發言彈Break別人就有作為偵探的極強成就感和沉浸感,其次其他角色的言論飛在屏幕中,一方面能夠讓玩家更加投入其中去閱讀每一句文本,一方面文字飛出或浮現或旋轉的樣式也有加強緊張氛圍的效果。這一點在後續的作品中進一步強化,以文字的版式風格來代表角色性格,進一步強化對於角色的映像。

在節奏完美的劇情設計下,言彈這一遊戲機制本身就成了講故事的一種方式。舉一個最具代表性的例子,也是初代中最為精彩的部分。即最終章對陣絕望,在一切的真相公之於眾的時候,苗木誠要以希望之名擊破彌散在眾人間絕望的氛圍,在沒有言彈耗盡之時從自己所說的“只要有希望,就不會輸”中提取出了名為“希望”的言彈,並逐一擊碎所有人的絕望。並且與此同時,主題曲逐漸響起,可以說簡直是燃到爆炸。但正如前面所說,這種莫名其妙的世界毀滅,莫名其妙的陷入絕望,又莫名其妙的嘴炮說服,如果用傳統的遊戲形式(比如說對話選項)展開的話完全沒有任何感覺,反而會讓人覺得無比尷尬與抽象。但是一旦被組織在言彈提取+射擊加上聲優賣力的名台詞連發,玩家就感覺和着了魔一樣一同中二了起來。《彈丸論破》初代最後一章其實很難說是推理劇情,倒不如說是最經典的日式動畫中主角帶着大家突然就燃起來了,但是就因為有言彈系統的存在,反而顯得無比暢快。音游環節擊破絕望的“超高校級的希望”也是從霧切的台詞中提取出來的,如果只是單純的說,你是我們的希望,是我們的救世主,真的會讓人非常尷尬毫無說服力。但是把這句話打出去,巨大的Break呈現在屏幕上的感覺真的讓玩家會覺得自己就是那個點燃所有人中希望的男主角。

3333

而說過了幾乎完美的言彈系統之外。高潮推理也是不得的說的部分,在諸多推理影視作品中我們都能看到“視覺還原現場”這一方式。作為本質2D遊戲的《彈丸論破》想到了能夠幫玩家組織思路且形象生動的重現手法的漫畫拼圖作為高潮推理的表現方式可以說加分十足,再加上魔性的BGM也是讓人根本就忘不掉。(說到演出的話,其實每次屍體發現的粉學+顫動+BGM也是彈丸一絕)

但除了言彈與高潮推理之外,機關槍+拼字就顯得並不出彩了。對於從2012年開始接觸《彈丸論破》且玩過多周目的本人來說,機關槍姑且還可以,可能是因為語言緣故,拼字的遊戲體驗從來都不太好。特別是在續作變本加厲的情況下。只能說是增加玩家參與度的部分,理解萬歲。而遊戲本身的偽3D場景與探索倒是十分的簡練高效,倒沒什麼特別需要批判的地方。

·總結超推理AVG超高校絕望

總的來說,本作《彈丸論破 希望的學園與絕望高中生》以高速推理動作遊戲自居,在非常明確自己的核心是給玩家帶來異彩紛呈的角色在獵奇黑暗的背景下自相殘殺並推理破案的快感的情況下,利用讓人耳目一新的演出+玩法設計,結合服務於這一遊戲節奏的劇情設定,以及聲優的賣力演出,讓人挑不出來任何毛病的“彈丸風”小松崎類的獨特美術與的高田雅史的魔性音樂,開創出一個驚天動地,讓無數玩家爽玩還想爽的超級推理AVG系列可以說是毫無疑問的。如果閱讀到這裡的你還沒有玩過本作,那必然是不容錯過的。

不過,好話說了這麼多。對於《彈丸論破》初代開始選擇的這一近乎完美的演繹思路來說,代價是什麼呢?

《彈丸論破》的重心是人物與故事,是推理劇的高潮。超高校級的各位相遇相知,在有限的時間內想知,建立起羈絆。又因為各自背負的東西開始自相殘殺,開始絕望,最終又走向希望。我們不需要去太在意為什麼江之島盾子辣妹滅世,我們不需要去糾結戰刃骸為什麼那麼簡單就送了,我們也不需要去糾結為什麼黑白熊總是有很多不科學的殺人方式。玩家只需要去享受端上來的美味佳肴,到這裡,一切都很完美。但是玩家總是貪心的,我們不想就這麼謝幕,我們熱情地去挖掘幕布之後的內容。我們迫切地希望作品有續作,有詳細的世界觀,有時間線,有前後呼應的邏輯與伏線。但這對於油門踩死的製作人來說做不到,全是下坡又符合物理規律的雲霄飛車不會出現,這是不可能完成的任務。

但製作人又必須去做,玩家希望看到續作,希望看到這些倖存的角色直接或間接與後代角色發生各種奇妙的聯繫。這就給整個故事埋下了隱患。在現在這個時間點回首望去,可以說沒有實現每代作品的完全切割是整個彈丸論破走向爭議極大的V3結局的主要因素。如果能夠重來,小高和剛是否會選擇將作品推向每代劇情與世界觀都不盡相同,僅保留黑白熊的設定呢?我們又怎麼能夠知道這並不是一個沒有被思考過的選項,而它沒能成型最後是否又有着各種製作方的考量?而這些,就留到展開續作的分析時,我們再來討論吧。



QQ圖片20190903184601


加載中, 請稍後
頭像
表情
發表書評 發表評論
后再評論, 沒有賬號請先 註冊

評論成功

0條評論
只展示書評
加載中, 請稍後

后再評論, 沒有賬號請先 註冊

表情
輸入滿200字時可切換書評發送