【輕庫娘的遊戲室】戰國幻世繪卷 ——《仁王》藝術設計要素雜談

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2020-03-27 14:30


當知曉《仁王2》即將到來時,不少玩家腦內恐怕又會響起那著名的“落命一剪梅”。對於經歷過初代的上千次落命洗禮的真正“東洋獵魔人”來說,第二次旅途的展開並不會讓人心生怯意。《仁王》吸引人的地方就在於,在一次次不斷重來的過程中,玩家自己的操作技術會得到切實的成長,讓人感覺到“變強的不是遊戲角色,而是自己本身“的這樣一種滿足感。”

但是《仁王》的魅力並不僅僅在於這一點。畢竟這種“受虐類”遊戲,前有“黑魂”後有“只狼”,《仁王》雖然是借鑒了它們的操作感,但終究比起本家的“魂味”還要差上一些。拋開遊戲體驗本身,很多玩家對於這部遊戲的藝術設計也是讚不絕口。

在日本玩家看來,戰國題材的遊戲就和我們看三國題材一樣的熟稔。作為已經爛熟於心的背景,觀眾自然會把眼光放在對於細節的考究之上。而《仁王》在這一方面沒有讓大家失望。保留了戰國時代風格的同時,又毫無違和地融入了日本神怪傳說設定,以及主角威廉·亞當斯——三浦按針作為異國來客的一絲西方元素。這些材料的完美融合,給玩家呈現了一個栩栩如生的“東西結合”的日本戰國奇幻世界。


提到《仁王》在美術設計方面的體驗,很多粉絲交口稱讚的一點是“代入感”。以日本戰國題材為背景的遊戲多如牛毛,能夠讓玩家擁有強烈代入感的作品卻鳳毛麟角。雖然光榮是一家有着深厚歷史遊戲底蘊的公司,但遊戲類型多半集中於歷史模擬和奇幻動作。模擬類遊戲像《太閣立志傳》、《信長之野望》等,更多的是讓玩家扮演歷史人物經營軍隊、體味時代變遷。對於時代背景環境本身的代入感並不強。而光榮的動作招牌“無雙”系列,主打喧嘩的戰鬥和舞台劇般的演出,其中充斥大量現代文藝風格,除了人名地名外可以說和“歷史”幾無關聯。

所以,大家對光榮公司的戰國歷史題材遊戲,最容易想到的就是《戰國無雙》系列那一群華美的服飾。甚至筆者在接觸《仁王》之前,都已經腦補好了一群殺馬特砍妖魔鬼怪的場面。但這次,光榮在“奇幻歷史動作遊戲”這一領域裡走了一次穩健風。

作為主角的威廉·亞當斯,身為日本歷史上第一位白人武士,其本身就是遊戲所凸顯的“東西結合”主題的體現。而這種造型在設計上光榮有不少的經驗可循。比如《戰國無雙》中的淺井長政,穿一身騎士盔甲,擎一柱西洋騎槍,再加上金髮碧眼的外貌。簡直比歐美人還歐美人。而另一位把三味線彈成吉他的長宗我部元親,換身衣服就可以直接去搞重金屬搖滾了。“無雙”系列中的女性角色更是雍容華貴,競相爭艷。可以說在戰國動作遊戲的造型方面,光榮給人的印象一直是反傳統的天馬行空,並夾帶諸多的西洋元素。

在有無雙系列的如此鋪墊下,回頭看我們的《仁王》主角威廉,其造型可說是相當的保守。不僅一身標準的武士戰甲,封面的持刀姿勢和遊戲里的戰鬥動作也充滿了東方風格。即便是臉部建模,初看之下也是東方元素跟更濃厚一些。要說還有什麼可以看出來有着西方血統,想必也就是神似另一打牌大作主角的髮型,以及那几絲稍微帶點金色的秀髮。


主角的打扮就如此保守,其他NPC角色更不會誇張到哪去。比如在本作里佔有重要戲份的石田三成,經常玩“無雙”的朋友,第一反應就會浮現出那個存在感比本人還要高的寫着“大一大萬大吉”的扇子。又或者“basara”里那位殺馬特拔刀劍士也一樣的吸引眼球。但在本作里,石田三成的造型或許會讓玩家初見時都不敢認。標準的戰國陣羽織和盤頭髮型,加上兩撇小鬍子,乍看上去和普通武者大名無異。以至於看慣了記憶里的喧嘩印象,一時間都難以習慣這個造型。

有的朋友要說了,不同的遊戲當然畫風也不一樣,這話題沒什麼可聊的。粗略來看的確如此。但在下認為,一個遊戲採用的畫風,恰恰是塑造其“代入感”的必備因素。我們都知道,“無雙”系列主打的是喧嘩的戰鬥節奏和華美的舞台劇風格。戰鬥中隨便一個招式可以打飛幾百人、劇情演出的動作和對白凸顯現代舞台劇風格,在這種遊戲基調下,人物的造型和行為適當出格一些也沒什麼不妥,甚至更可以反過來更加強化無雙的喧嘩氣氛。

但《仁王》是一個寫實型的遊戲。講究的是刀刀入肉的打擊感和生死相搏的緊張體驗。在遊戲中和敵人對局的同時,玩家要時刻留心自己的一舉一動才能保證生存和勝利。在如此的遊戲氣氛下,倘若你的角色身着無雙那樣的華美戰袍,先不說是不是會影響操作,一個發揮失常帶着一身神裝被敵人兩刀放倒的感覺,對於玩家自己來說也是非常煞風景的。這種情景的觀感如何,當年初代的《無雙大蛇》就已經很好地給大家上了一課了。

因此,為了營造《仁王》給玩家的代入感,在角色造型上,光榮確實是認真的做了考究功夫。為的就是讓大家不感到違和,在緊張的生死拼殺同時沉浸在刀光劍影的戰國氛圍之中。


當然,敵人的造型也不含糊。作為奇幻類型的遊戲,《仁王》也採用了慣用的神怪素材。除了路邊那些打家劫舍的浪人和流離失所的武士,遊戲里數量最多的敵人就是各種日本鬼怪傳說中的怪物。而這些怪物並不是隨便借個名頭做個模型就拿來用了。除了我們國內熟知的“河童”、“海坊主“”、“八岐大蛇”等著名怪物,其他像是比較陌生的“敷次郎”、“塗壁”、“一反木棉”等也有涉及,《仁王》可以說分毫不落地將這些怪物做的活靈活現。當然,他們揍你時的動作也是活靈活現。

不僅是主線敵人和boss,在支線的設計上一樣可以看出官方的用心程度。比如一個大橋之戰的支線戰鬥,說有一名巨漢的靈魂在橋頭徘徊奪走人的武器,希望主角去解決一下。看到這個描述,可能會有朋友一時間想到最終幻想里的某個武器狂人。不過在純日本神話的《仁王》里這指的是另外一位。而答案就在你擊倒這位巨靈的同時知曉:臨終台詞提到“終於可以去見源義經”了,以及掉落物“源氏大鎧”,其源義經家臣“武藏坊弁慶”的真身昭然若揭。像這種把歷史人物和著名物件融入支線任務里,潛移默化教給玩家典故的手法,已經是光榮的拿手絕活之一。

到了遊戲後期,玩家還要對各位戰國名將發起挑戰。這些名將的名字,很多都已經在“無雙”里司空見慣。但在那裡大家都是被拿來當一顆硬草割來割去。而在《仁王》里,你將真正和這些名將正面對決。那些存在於史實或者傳說中的著名武技和兵刃,可能轉瞬間就會讓你飲恨刀下、遺憾落命。

不管是傳說怪物還是歷史名將,遊戲中都給了他們精細的建模,以及配備詳細描述的圖鑑事典。在不斷“落命”導致心神疲憊的時候,翻看一下圖文,會對日本神怪和戰國歷史有一個更為系統的認知,再回到遊戲無形中就會帶着一絲欣賞和理解的心態面對敵人的挑戰。使玩家產生置身於時代環境的沉浸心態,又一次將“代入感”提高了一層。


除了人物的精細塑造,在環境上,《仁王》也沒有敷衍了事。如我們所知,本作的主角威廉,在遊戲劇情里是一位從倫敦塔監獄脫出的戰士,輾轉來到日本后故事才正式開始。在進入正片前,有一小段威廉脫出倫敦塔的戰鬥用以作為序章和基礎操作教學。細心的玩家會發現,在這個時候,倘若威廉被擊倒,屏幕上顯示的字幕並不是常見的“落命”而是英文的“you died”。持械戰鬥的姿勢是西洋騎士的雙手高舉兵器的姿態。而這個時候威廉找到的存檔點是西方風格的神龕,存檔祈禱的手勢也不是雙手合掌而是胸前畫十字架。可以說此時的威廉還是一位徹頭徹尾的西方人,一切按照西方人的動作標準來行事。當序章通過,威廉遠渡大洋來到日本,並在船上教學模式里看完所有的繪卷后,威廉的行為和用具才開始東方化。當然你掛掉的字幕也變成了大刺刺的“落命”了。

如前所述,《仁王》的故事是一個“東西結合”的背景。雖然按照流程來說,直接從過海到日本登陸開始也未嘗不可,但專門做了這麼一段序章,展現了威廉來到東方之前的行為以及之後的轉變,才是提高“代入感”的神來一筆。彷彿玩家也親身跟着主角一起從西方來到了東方,體驗一把“入鄉隨俗”的心境。

對於語言環境的塑造還不止此一處。比如,第一關過後,威廉第一位見到的日本人乃是鼎鼎有名的服部半藏。而這位傳說中的忍者大師,對威廉的問候居然是字正腔圓的英語。劇情里也有多次半藏和威廉用英語交流一些私下話語的場面。這個細節讓很多熟知戰國歷史的玩家感到新奇。雖然沒有明確的史料記載服部半藏會說英語,但作為一代傳奇間諜,對遠渡重洋而來的異鄉旅客用對方的母語打招呼,於情於理都將其“傳奇忍者”的身份更加深化了一層。


在《仁王》中,還有一個很能體現日本文化氣息的設定:守護靈。在劇情里登場的包括主角威廉在內的有名角色,都有着自己的“守護靈”暗中護佑。

古語有云:“命由天定,運由己生”。在人們的普遍思想里,能在歷史上有所作為的英雄豪傑,都有暗中的神力相助。歷史上的本人對此作何感想我們已無從得知。但能夠在時代激流中生存,並脫穎而出最終名流千古,在我們現在來看是必然,對於當時身處歷史中的人們來說,不過是被時間推動的齒輪。

在這種思想的影響下,給遊戲中的歷史人物設計屬於自己的神,非但不會產生違和感,反而能在一定程度上將歷史上的奇聞異事相對合理化。況且日本本身就是一個尊崇神道教的國家,各種神怪傳說可謂信手拈來。所以在故事裡,“守護靈”不僅是豐滿人物的背景,也是推動劇情前進的主要因素之一。


除了威廉的守護靈可以由玩家自選,其他角色守護靈則和歷史上的形象評價息息相關。比如德川家康的守護靈是一隻狸貓,在日本的文化里,狸貓是圓滑善變的形象。在戰國時期能夠安然偏居一隅的德川家康確實也符合這個評價。而這隻狸貓的造型還同時穿着龜殼、頂着天守閣,簡直是把後世對於這位以高壽耗死一眾競爭對手、最後坐收幕府的大人物的調侃直接實體化。懂得歷史的玩家,看到這個形象自然忍俊不禁。

另一位戰國英傑石田三成,遊戲中設計的守護靈是名為 “管狐”的式神,也稱“飯綱”。據說是飼養在盛飯竹筒里的靈獸,可以實現飼養者的願望。家族如有管狐借住則興旺繁盛,但照顧不周則會導致衰敗。石田三成在歷史上沒有什麼明確的動物形象代表,但縱觀史實確實是一位由盛轉衰的惜敗之才。採用這隻神獸作為石田三成的守護靈,看得出光榮着實也下了一番苦思冥想。


其他諸如女忍者阿勝的靈兔、黑田官兵衛的蛟龍、本多忠勝的馴鹿、立花夫妻的柴犬等守護靈,都在融入日本神道教背景的的同時,又豐滿了人物的設定。

喜歡歷史題材遊戲的玩家,可以說早就“身經百戰”,對於著名戰役和各位名將已然如數家珍。像《太閣立志傳》、《無雙》系列這類扮演歷史名將經歷各大戰役的遊戲,遊戲經驗豐富的玩家也會有些體驗疲勞,很難再產生深厚的代入感。但《仁王》的選材,讓熟稔歷史的玩家們眼前一亮。這次你要經歷的並不是各大戰場的浴血廝殺,而是一個個暗中推動歷史的細微的幕後故事。

如上一段所說,人們普遍認為歷史英傑多有神助。但比起看不見摸不着的神祗,英傑們背後的“人助”才是更能推動事物的因素。《仁王》在故事塑造上用了明暗線交織的設計。明線是依照史實,講述在豐臣秀吉死後,德川家康如何戰勝一眾大名,最終建立幕府的的歷史。而暗線則是主角威廉·亞當斯,作為家康手下的西洋武士三浦按針完成家康給予任務的表面下,一路追尋自己的敵人,救回所屬的守護靈的故事。威廉在不斷尋找對手、戰勝各路邪神惡鬼的同時,也協助家康掃清了前進的障礙,最終引導德川家康按照歷史軌跡前行,走上了歷史本來的道路。


這種明暗交叉互相推進、由一位背後人物扶正歷史大局的手法,在二十多年前的《尋秦記》里就已經採用過,且成為了一代經典。無獨有偶,《仁王》也採用了相似的故事模式,而且和《尋秦記》完全虛構的主角不同的是,《仁王》里我們扮演的是歷史上真實存在的一位人物。這種“讓真實歷史人物經歷虛擬歷史故事,促進正式歷史發展方向”的塑造方法,會給玩家一種“像是自己親手創建了歷史”的體驗。畢竟比起化身真田幸村、本多忠勝衝殺萬人沙場,又或者扮演織田信長、豐臣秀吉運籌運籌千里之外,操作一名暗線角色不經意間改變歷史的感覺,更能引起玩家本身的共鳴。虛虛實實之間,遊戲的代入感塑造已經遠高於架空穿越背景。

作為一款高難度遊戲,《仁王》給玩家的最深刻的印象就是致命的敵人、狡詐的機關和無數次的“落命”。但僅僅靠高難度的話,《仁王》斷不會牢牢吸引着大家一次又一次走向落命的懷抱。在這場充滿荊棘和苦難的旅途中,遊戲所傳達的的日本戰國時期的肅殺氛圍、群雄爭霸中懸念迭起的故事、以及潛移默化融入到每一個細節的歷史典故,都是吸引着大家克服難關,不斷磨練自己水平繼續下去的動力所在。

威廉·亞當斯作為三浦按針的旅途,最終回到故事開始的倫敦塔上完美落幕。而在威廉來到日本之前的時代里,一出他尚未知曉的時代劇已然上演。在這另一場新的仁王之旅中,瞄準終點不斷前進的你,又要經歷多少次的鏖戰呢?


QQ圖片20190903184601


加載中, 請稍後
頭像
表情
發表書評 發表評論
后再評論, 沒有賬號請先 註冊

評論成功

0條評論
只展示書評
加載中, 請稍後

后再評論, 沒有賬號請先 註冊

表情
輸入滿200字時可切換書評發送