【輕庫娘的遊戲室】“是和我一樣的白金之星呢” ——遊戲成就系統雜談

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2020-02-11 18:12


——“玩遊戲,就是要贏!”

守望先鋒里,電玩少女D.Va的一句台詞彷如心有靈犀地道出了玩家們的心聲,似乎在遊戲里獲得高分,是自遊戲本身誕生之前就存在的真理。

從最古早的雅達利固態背景板,到FC的像素畫面,又進入3D時代和時下的高清紀元。“得分”這件事物從未離開過遊戲分毫。而得分的作用,也從單純表示遊戲進展,變成對於玩家技術的獎勵,又化為展示榜單供人欣賞挑戰。時至今日,憑藉著已經成為遊戲標配的網絡載體,“遊戲得分”已經進化為一種集展示性、社交性、競爭性、利益性於一體的終極形態。它在不同的平台的名字各不相同,但其性質始終都是代表着一名玩家最直觀的遊戲進展。在Xbox里,它被叫做“成就”,而在PSN網絡上,它被稱為“獎盃”。

讓所有小夥伴都能欣賞自己在遊戲里得高分的英雄時刻,是每個電玩少年都有過的夢想。為了能夠向朋友們“眼見為實”的展示自己的技術,只能把嫻熟的遊戲技術一遍又一遍地演繹,用屏幕上的得分數字來證明自己的實力。而且一旦發揮失常沒有兌現成績,還會被小夥伴們嗤之以鼻。畢竟在那個沒有電腦截圖也沒有手機拍照的年代,你沒有任何除此之外的手段來證明自己得了多高的分數。那時就曾經幻想過,如果能把得分記錄的畫面永久保存、隨時都能給人看的話,該是一件多麼帥氣的事。

少年們的夢想,在2002年成為了現實。這一年,微軟在自家主機Xbox上推出了名為“Xbox Live”的線上服務功能。憑藉本身龐大的用戶基數和微軟多年的網絡技術積累,Xbox Live迅速將“遊戲機聯網”這一夢幻中的情景飛速成熟化。除了聯機遊戲、個人網絡空間等服務外,其中一項機能可以說是徹底的改變了玩家玩遊戲的目的性,這就是“成就點數”系統。

所謂“成就點數”,就是官方預設好的遊戲中的各種挑戰目標,當玩家達成條件之時,就會在賬號里添加對應的成就圖標和點數。你在每個遊戲里的每一次挑戰,都會被永久保存並且上傳到網絡供人參看。


看到這裡,諸多遊戲男女此時必然眼前一亮——多年夢寐以求的技術終於在這一刻實現,再也不用為了展示自己的技術反覆打那些打到吐的遊戲了!在這裡,只要你獲得過一次遊戲中的挑戰成績,不管過去幾天、幾個月還是幾年,你都可以拿出自己的賬號來鐵證如山地向朋友們證實自己的本事。隨時隨地可以展示自己的得分成績,“展示性”就此進化到終極形態。

另一方面,由於這些成就信息會通過網絡上傳。玩家可以看到自己添加的好友之間的成就達成情況,從而掌握各自的遊戲進展。隨着官方的完善,更是可以在官網查詢全球用戶的成就情況。

遙想當年,為了炫遊戲記錄,一盤卡帶多方輾轉,你來我往最後可能就不慎丟失。即便是街機廳,也只能在廳內遊玩的時候或觀摩高手成績,或親手打下輝煌。一旦離開機廳——甚至只消店內斷電重啟機台,你的成績也就隨之浮雲而去了。天可憐見,那個年代想要保存一次自己的遊戲成績多麼的不易。

而現在有了成就展示平台,隨時隨地都可以查看自己和好友的成績,一時來了興緻還能發個消息吐槽一番。成就平台的出現,讓曾經依託於卡帶和機台的“社交性”變得觸手可及。

同樣,想要切磋一下也大可不必老遠跑去借卡帶或者約機台。如果發現有人在某個遊戲成就上捷足先登,而對方玩的遊戲你沒有,最多也就是花一份遊戲錢,然後等快遞或是下載時間,即可隨時發起挑戰。足不出戶便可過招天下高手,“競爭性”的最強體現也不過如此。


而最顛覆的一點或許就是,Xbox成就點數可以購物這一項了。長期玩遊戲的各位,特別是熟諳RPG遊戲的朋友,對於“用遊戲中的貨幣購買遊戲中的道具”早已司空見慣,本質上,RPG遊戲中的貨幣也是一種“積分”所以一個遊戲里的貨幣只能用在它自己的範圍里這也是無可置疑的真理。但有誰想過,遊戲積分可以打破壁壘呢?Xbox的成就點數真的就可以做到這點。當獲得積分超過一定數量時,不僅可以換取一部分遊戲中的道具,還能在Xbox Live商店裡獲得些許的折扣。雖然僅僅是微乎其微的一點點折扣,這一絲絲優惠已經足夠讓玩家的滿足感爆棚,甚至會有一種欣賞“親手打下的江山”的感覺。玩家刷的開心、廠商賣的歡心,如此一石二鳥的“利益性”所帶來的收益,已經遠遠超過遊戲本身。

在此等心理激勵要素下,會有成就系統的狂熱大神也就順理成章。比如,有一位線上ID名為Stallion83、真名Ray Cox的神話之男,從2010年開始便立志要創造成就記錄。在2014年拿下世界上首個成就100萬分的記錄。而2018年,他又刷新了自己的成績,獲得了世界首個200萬分成就。


八年的時間裡兩次創造了成就點數世界紀錄,是否後無來者不敢說,前無古人是絕對的當之無愧了。在對他的獎勵方面微軟也當然不含糊,對於這位大神的兩次奪冠,微軟分別頒布了終身Xbox Live金會員資格,和一部特別定製的200萬分紀念遊戲手柄作為見證的證明。

縱觀這一系列操作,我們不得不承認,在電腦系統方面“科班出身”的比爾·蓋茨真飈起車來的話,你連“大門叔叔”的尾燈餘光都看不到。在Xbox以及後續機種在網絡服務領域油門踩到底的時候,和Xbox同期的主機:PS2和NGC的網絡機能還近乎於無。一直到2006年,也即是Xbox Live已經運營6年之後,索尼才在自己的次時代機種PS3上加入了PSN網絡,而直到獎盃成就系統正式上線,已經是2008年5月。

Xbox的成就還帶有的些許利益性質,PSN的獎盃某程度上倒可以說是“一文不值”。雖然成就系統所擁有的展示、競爭、社交等性質,獎盃系統也同樣存在,獎盃系統對於玩家來說卻沒有任何可交換的優惠。甚至在PSN聯機功能需要付費的當下,你可能還要為了打一些聯機要素獎盃去倒貼點錢開個PS會員。

即使如此,“索系”玩家們對於白金獎盃的熱衷度並不差於“軟系”玩家。為了白金獎盃廢寢忘食的狂熱者也比比皆是。在PS獎盃領域,同樣有這麼一位大神名為Hakoom,經過十年的不懈奮鬥,終於在2018年憑藉1691個白金獎盃拿下了吉尼斯世界紀錄,而他的白金數量還在持續增長中,目前已經達到2201個。


其實對於成就或獎盃能不能獲得實質獎勵這件事,真正的玩家才不會去在意,畢竟那一絲絲優惠並不是打遊戲的根本動力。能夠不斷挑戰朋友和自我、將自己的成績展示於大眾,才是成就系統不斷吸引玩家“肝報廢”的根源所在。

雖然前面扯了好多成就大神的記錄,但真的要完美一個遊戲並不是簡單的事情。

不管是X盒子還是PS平台,很多成就條件都需要非常高的技術或重複收集要求,絕大多數遊戲都需要幾十小時左右的時間才能完美,一些核心向遊戲甚至會需要上百小時。而就算一部3A大作,僅僅通關主線流程的話一般也就30小時左右。以當下主機玩家的年齡段來講,普遍處於為學業或事業家庭奔波的時候,能否在忙碌生活中拿出這麼多的時間只為了打一個完美成就,對於玩家來說是很值得思考的問題。畢竟不是每個人都有國外獎盃大神的條件可以支撐自己不工作不上班天天打遊戲。

因此,另一個名詞應運而生,即:“成就\白金神作”。單看字面或許難以理解,可能還會以為是有多個成就的遊戲,然而在索尼的規定里,一個遊戲只允許擁有一個白金獎盃,Xbox的遊戲也不會搭載多套成就目錄。實際上此類所謂“神作”,就是指不需要消耗太多的時間精力、比較容易達成完美的遊戲。


比較有代表性“白金神作”的可數《方根書簡》。雖然這遊戲劇情邏輯微妙,多結局的設定也十分生硬,本質上就是個地方旅遊景點宣傳片,作為文字推理遊戲可說是不及格,但十分簡單的白金條件使得此遊戲一段時間內炙手可熱。最無敵的是,這遊戲還是多語言多平台發售,再算上真人版,合計共發售了14個版本且獎盃獨立計算。於是乎各種版本都刷一遍的人不在少數。畢竟拿一次白金只需要不到10小時,熟悉一次流程后還要更快。數個平台版本齊刷,幾十個小時就能拿14個白金絕對是名副其實的白給。

而另一個白金神作,曾經的年度旗艦《尼爾:機械紀元》,有着更簡單粗暴的玩法:通關三周目后可以直接在遊戲里購買大部分獎盃,而且激活獎盃後讀檔可以反覆購買。只要遊戲內資金足夠,幾分鐘就可以收集全。眾所周知,尼爾的流程並不長,即便是三周目時間也少於大部分同類作品的主線長度,再加上此設定,使得尼爾的白金時間也在尚屬輕鬆的範圍內。


Xbox平台則有一部《降世神通 - 燃燒的大地》,此遊戲本身素質平平,亮點在於只要達成50連擊就可以拿到遊戲里的全部成就獲得1000分。一個遊戲不到5分鐘就可以完美,就問你買還是買還是買。

這類遊戲基本都是成就愛好者和強迫症患者的福音。甚至專門買來此類遊戲就是為了填補自己的成就數量。所以“神作”們可能本身質量參差不齊,卻由於此特性導致一時間洛陽紙貴的這種情況,也曾經存在過。

當然了,有輕鬆的神作,自然就有不輕鬆的難作。比如“傳說系列”的白金獎盃幾乎都需要收集全部的隱藏要素,而傳說系列的隱藏要素一向以“變態級”的數量著稱。想要白金一部傳說作品大概都需要100小時左右,其中差不多有一半的時間需要花在收集隱藏要素上。基本上,傳說系列屬於“白金后就不想再看”的那一類,恐怕只有真愛粉才能禁得住此般的摧殘。

即便如此,如果實在是鐵了心想白一部傳說系列,耐着性子刷下去總有一天可以搞定。但另一類型的白金難作可能連時間都無法解決。這種類型多出現在動作遊戲的領域裡,如PSV移植作品《忍者龍劍傳Σ2 PLUS》,由於遊戲幀數和AI設置問題,某些白金必須完成的任務在單人模式下絕對無法完成。即便是聯機線上求大神帶,也很可能因為當時的PSN網絡環境不暢而失敗。一度被人稱作“絕不可能白金的遊戲”。

另一例子可以看今年初發售的《鬼泣5》。其無比苛刻的白金條件使得眾多遊戲媒體打出了10分的超高難度係數。其中有一條要求是“在HELL and Hell(自己一擊死,敵人傷害和血量四倍)難度下達成全S評價。”對於熟悉系列的玩家來說第一反應就是“不可能的任務”。但在國人玩家MerXSang的努力下6.4天就拿下了全球首白,不過此位大神本人也沒有對此事做更多的回應和傳授講解,可能他的內心和雙手比一直觀望他的玩家們還要累。在馬上快經過一年的現在,《鬼泣5》的白金達成率依然只有0.4%,前文所述的被譽為白金地獄級的難度作品忍龍Σ2+至少還有1.1%的達成率。《鬼泣5》的白金難度,已經可以用“san值盡失”來形容。


對於白金獎盃有沒有實際價值這件事,大家各有各的想法。有些朋友天生可能就是有遊戲完美癖好。不管是多麼難纏的白金條件,總會有方便之法或者不懈努力下去達成。筆者本人也有一位朋友也緊隨MerXSang的腳步達成了《鬼泣5》的白金,作為一位傳說級手殘,着實要對其表示由衷的敬佩。

但也有像本人這樣對白金並不在意的玩家存在。事實上在下的初次白金之旅就並不是很美好。人生第一白是ps3的《永恆終焉》,總遊戲時間96小時,全程大概歷時一個月。一開始是被獨特的戰鬥系統和詼諧的故事吸引,但打完白金后卻沒有什麼滿足感,只有刷了70多個小時鬥技場的空虛和蛋疼。從那一刻開始就對白金獎盃這件事產生了懷疑。

而本人最愛的《超級機器人大戰》系列,自從登錄PS3之後自然也設置了白金。機戰的白金難度雖然很低,但完美卻需要至少二周目起的進度來謀殺大量的遊戲時間。在精力和時間都明顯不如過去的當下年齡段,即便是最喜歡的系列加上最簡單的白金條件,也實在是難以再提起勁頭去愛了。


遊戲會使人快樂,這是一個毫無疑問的真理。從古早的像素時代開始,不斷衝擊高分就是玩家實現自我成就感的一環。即使記錄一次次關機后清空不會累計,也不會就此失去持續衝擊和興趣,甚至用小本本一筆筆記下自己的成績,無意中翻看起來也有着一股“深藏功與名”的瀟洒。

但,遊戲的真諦卻並不僅僅在分數上。就筆者個人認為,遊戲成就和白金機制的引入,使得玩遊戲的過程中隱約多了一絲刻意的功利感。

不同的遊戲,對於玩家的反饋也有着不同的韻味。在動作遊戲里,一次次挑戰中感受操作技術的進步,完成曾經不可完成的關卡和挑戰,獲得自我認可和成就感;在角色扮演遊戲里,體驗着故事的喜怒哀樂、愛恨情仇,和主角們一起變得強大而堅毅,迎來最終或喜悅或悲戚的結局,不經意間完成了一次心靈的旅行;在模擬經營遊戲里,親手建造一座城市或一份文明,須臾之間便可體驗現實中千萬時光的斗轉星移,感嘆人類的偉大和歷史的厚重。這些來自精神層面的體驗,私以為是單純的成就和獎盃遠遠無可比擬的。

不過,就像人與人的食物喜好口味不同一樣,對於遊戲該如何體驗這件事,億萬玩家自然也有着億萬的答案。無論是成就狂人還是獎盃大神,不管是佛系玩家還是暴力肝帝,只要在電光石火的征戰中獲得快樂,在聲光畫樂的環繞中得到享受,這段靈魂的遊行時光,就是只屬於你的遊戲人生中的一份絕無僅有的“成就”,一座獨一無二的“獎盃”。

那麼,下一位的“白金之星”會是你嗎?


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