鋼鐵的韻律 —— 漫談《超級機器人大戰》發展史

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2017-09-07 16:01



在廣袤的遊戲海洋中,有這麼一支獨特的系列作品。它的世界裡沒有劍與魔法,也並非勇者和惡魔的纏鬥。它所演繹的故事少有兒女情長和沉重使命,更多的是同伴間的相惜和熱血與友情的碰撞。紛飛的炮火奏響它的旋律,冰冷的金屬譜成它的樂章。在這二十五年裡,上演着一篇又一篇永不服輸的鋼鐵之詩。

若你對這段文字深有感觸,你一定知道我說的是哪一個名字。若你沒有聽過,那也無妨,請跟隨我的腳步,一起見證一下這個知名而又小眾,不斷在夾縫中求生的頑強遊戲的足跡——




一、系列概述

《超級機器人大戰》,國內簡稱“機戰”或“SRW”,是一款由日本BANPRESTO公司(現為B·B STUDIO)為總製作,以日本機器人動漫為基礎,加以原創要素整合成一個多元世界觀主題的戰略角色扮演(S·RPG)遊戲。從1991年至今,共出品正傳作品51部(含《魔裝機神》系列),不包括正傳標題的旁系作品22部(含《無限邊境》、《交叉領域計劃》系列),總收錄171部機器人動畫(正在運營的手游持續增加中,暫不做統計)。平台遍布除PC及少數新銳主機之外共24個硬件/操作系統。並涉及動畫、漫畫、音樂、玩具等數個周邊商業。機戰系列經過多年的沉澱,已經從一部單純的遊戲,升華為濃縮了日本機器人動漫文化精華的象徵,在此領域有着不可忽視的強大影響力。

然而月有陰晴圓缺。即使是曾一度統領半壁江山的機戰,近年來也因捉摸不定的出品速度和參差不齊的遊戲品質使得玩家群對其存續失去了信心。二十五周年的到來並沒有想象中的熱情飛揚,反而多了一份不安和質疑。不過,無論是繼續征戰沙場還是就此解甲歸田,至少作為一款如此長期且在機器人亂斗題材里獨一無二的系列,也應該讓更多玩友認識它的特色和樂趣。故在此撰文一篇,希望能讓各位看官有個更系統的了解,也算是為這剛剛過去還死氣沉沉的二十五周年略微增添一點活力吧。

二、遊戲特色

如前所述,機戰系列最大的特色就是利用日本本土播映的機器人動漫為主題的亂斗遊戲,且收錄範圍十分之廣。既有代表日本機器人鼻祖的《魔神Z》、《鐵人28號》等老牌經典,也有引領機器人動漫潮流的《機動戰士高達》、《超時空要塞》等時代名作。偶爾還會有《冥王計劃》、《地球防衛企業》一類名不見經傳的優秀作品串場。可謂各方兼顧,有着廣泛的用戶基礎。在此主題上,遊戲本身採用的是經典的回合制戰棋系統,即敵我雙方輪流行動,不同勢力各個單位進行1V1的對戰。雖然有部分作品嘗試過創新但效果不如人意,系列的系統基調仍然以回合制戰棋為主。

除此之外,機戰還有針對自己遊戲模式的獨有特色系統,介紹如下:

*精神指令:消耗單位的特定數值,給已方附加強化效果的系統,等同於遊戲中普遍意義上的“魔法”。是整個系列最為核心的戰鬥系統。

*駕駛員:在機戰中,一個作戰單位,一律由至少一台機體+至少一名駕駛員組合而成,並可以進行一定範圍內的換乘。每個駕駛員和機體都有屬於自己的若干項能力數值。雙方的數值相輔相成,在進行培養的同時要兩者兼顧。

*機體改造\駕駛員養成:相對於其他RPG慣用的武器裝備模式,機戰採用的是利用戰鬥中得到的資源,對機體或駕駛員各項能力進行強化來提高戰鬥能力的方式。不同於裝備模式的是,強化結果是不可逆的,在遊戲中需要仔細的進行規劃。




*援護戰鬥:地圖上同一勢力的單位在相鄰並且滿足一定條件時,可以產生“援護行動”,對敵單位進行協力打擊或者代替承受被攻擊單位的傷害。是在SRPG中少有的講究團體協調的系統。

*小隊戰鬥:由部分大型旗艦作品採用,在有限的場景里能使更多的機體出戰的系統。小隊單位至少由一機組成,在地圖上被視為一個單位,單位中的機體按照小隊行動的方式進行統一行動。所有帶有小隊系統的作品都可以在戰前自由編製,少數作品還能在關卡攻略中隨時進行編組。

*隱藏要素:在眾多的參戰動漫里都有一些因為曲折劇情不幸犧牲的人氣角色或者機體,而作為將參戰作品重新演繹的機戰,則給了玩家能夠拯救這些悲劇角色的機會。幾乎每代作品都有隱藏條件能夠讓特定角色存活並作為戰鬥成員加入,不僅可以彌補原作的遺憾,有的時候甚至還能開啟原創的新劇情。收集全每一部機戰的隱藏要素儼然已成了機戰玩家的必修課之一。

*戰鬥演出:在戰棋遊戲里,機戰的戰鬥華麗度可以說是無出其右。利用來自各個動畫作品的機體和人物,輔以原班聲優和配樂,還原原作中經典的武器和招式。在自己操作下再現作品中的各種名場面的那份感動,也是機戰獨樹一幟的魅力所在。

三、發展歷程

二十五年,對於一個系列遊戲來說不可謂不漫長。和其它歷史長久的作品一樣,機戰也有着自己的一段起承轉合。那麼作為一個鐵杆機戰粉,就由本人給各位做一次簡單的回顧。然而由於作品數目繁多,在有限的版面內無法逐一為大家介紹,我就按照自己的理解將整個系列分為幾個時期,並例舉一下各個階段代表性的作品。

1、起步期(1991~1996)

上世紀八九十年代,正是日本機器人動漫的黃金時期。不僅霸佔了熒幕的各個黃金檔,周邊玩具及遊戲也是層出不窮。在這種環境下,機戰的誕生似乎也是一種偶然中的必然。

1991年,系列的帷幕在GB掌機上拉開。在當年機器人動畫三大當家花旦“高達”、“魔神”、“蓋塔”的支持下取得了良好的口碑。之後作品規模逐漸擴大,由單純的機器人收集養成遊戲變為重新演繹參戰動漫的故事性遊戲。這期間完善了機戰的系統根源,為後續作品的開發奠定了堅實的基礎。這一部分的作品由WINKYSOFT(已於2015年宣布倒閉)作為主要開發方,特點體現在簡潔明快的戰鬥動畫和偏複雜的戰術思考。

代表作品:

《超級機器人大戰》(GB 1991.4.20)




系列首部開山鼻祖,邁出了“機甲動漫亂斗SRPG”的第一步。初代遊戲中便確立了“精神指令”的使用方式,成為日後的核心系統之一。

《第二次超級機器人大戰》(FC 1991.12.29)

真正意義上的機戰序章作品,從本作開始加入原作駕駛員並在雜糅世界觀下展開劇情,確立了“重新演繹原作”的故事模式。

《第四次超級機器人大戰》(SFC 1995.3.17)

機戰的系統初步完善之作,到本作為止確立並整合了“駕駛員換乘”“機體和武器改造”等核心養成系統。並首次加入原創主人公設定,作為玩家的分身,和來自其他作品的經典角色們進行劇情互動。

2、擴張期(1997~2000)

經歷了六年的磨合,機戰的製作經驗已經相當成熟。同時期,儲存媒體的容量技術爆發性發展,遊戲的音畫效果呈幾何級提升。此時的機戰漸漸脫離了“同人共斗”的小規模,朝着大型遊戲方向轉變。這一部分的作品開始收錄大規模的參戰機體和劇情,以及超長的關卡流程和更加強化的遊戲難度,讓玩家們過足了癮。然而,過於強調高難度的設計思路已經和當時的遊戲環境不相符。再加上部分外傳作品的銷量不佳,以及一系列的經濟風波,將機戰系列從無到有一手帶大的WINKYSOFT,最終也和BANPRESTO分道揚鑣。之後為了彌補空缺,BANPRESTO開始尋找各路外包繼續製作,並不再拘泥於熱門主機,也開始將作品平台登錄到N64,WSC等冷門硬件之上。回首望去,WINKYSOFT的無情離去,卻似乎促使機戰邁開了百花齊放的第一步。

代表作品:

《超級機器人大戰F》(SS 1997.9.25)

《超級機器人大戰F完結篇》(SS 1998.4.23)




WINKYSOFT最強也是最後的遺作。參戰作品囊括《新世紀福音戰士》、《機動武鬥傳G高達》、《新機動戰記高達W》等當時多數熱門主題。上下兩部共有80餘話的單線流程,收錄了空前的隱藏要素和分支路線,並可以通過存檔繼承進行數據和劇情的聯動。同時造就了日後的超高人氣機體“魔神凱撒”的初次亮相。難度上有些不合理之處,但也成了核心玩家鑽研的樂趣所在。時至今日在玩家群體里依然有相當高評價的作品。

3、全盛期(2000後半~2008)

由於作品的難度失衡,當時的機戰遭到了一部分玩家群的流失。而隨着WINKYSOFT的離去,外包作品的質量和出品速度都開始出現參差不齊的局面,在玩家群不穩定的情況下是十分危險的訊號。急需改變境況的BANPRESTO發出了全力的一搏,收回了所有外包權,啟用新製作人,親自操刀進行開發工作。事實證明,被逼到絕路的反擊往往就是勝利的號角。這一搏不僅造就了一戰封神的傳世名作,也使機戰進入了前所未有的黃金時代,此後一段時間內以每年2~3部作品的速度穩步前行,並逐漸涉及PS、PS2、GBA、NDS等當時各大熱門機種,品質皆屬上乘。而藉此走上前台的寺田貴信,也和機戰從這裡開始徹底結下了不解之緣。

代表作品:

《超級機器人大戰a》(PS 2000.5.25)




足以載入系列史冊的絕對經典。獲得了整個系列單作中最高銷量75萬套的名作,代表着機戰黃金時代的開始。推翻了WINKYSOFT遺留的所有製作思路,將戰術思考簡化,採用全可動戰鬥動畫和精細的人物半身像對話,演出魄力提升到了一個新的層次。從本作開始,機戰轉為注重戰鬥演出華麗度和劇情感染力的互動觀賞型遊戲。

《超級機器人大戰R》(GBA 2002.8.2)

GBA平台第二作,也是機戰在GBA上真正意義的帷幕作品。系統針對掌機進行全面的操作優化,並首次加入“通關後繼承前一周目資源重新開始”的設定,使得玩家在養成方面有更多的選擇。

《第三次超級機器人大戰a:飛往幻滅中的銀河》(PS2 2005.7.28)

集“a系列”大成之作的最終章。沿用並完善了《第二次機戰a》首創的小隊戰鬥模式,集合了當年所有新老人氣參戰作品的旗艦級重量大作,圓滿完成了銀河決戰史詩的謝幕演出。其劇本之大氣磅礴,在整個系列中都可名列前茅。

《超級機器人大戰W》(DS 2007.3.1)

DS平台的首發作品,畫面和系統延續了GBA最終作《機戰J》的風格。在此之上大幅度強化了劇情水準,在掌機平台上演繹了不輸大熒幕的壯烈故事。時至今日也是國內外一致好評的佳作。遊戲難度整體適中,最推薦新人入系列之門的不二之選。

《超級機器人大戰Original Generation S》(PS2 2007.6.28)

機戰系列15周年紀念作品。將GBA的兩部《機戰OG》所有內容重新製作,戰鬥台詞全部加以配音,以及追加新劇情、新原創機體和人物的完美重製版。從此“原創世紀”系列正式成為了機戰的一個長分支。

《超級機器人大戰Z》(PS2 2008.9.25)




PS2平台的最終作品,參戰作品、遊戲系統、戰鬥演出全面顛覆的革命之作,有着歷代最精密的小隊戰鬥模式,在畫面上實現了超越平台機能的精細度。本作首創了“照準值”這項數據,成為了提高機體命中率最具效率的手段。

4、衰減期(2009~2013)

這段時間對於日本遊戲市場可謂前所未有的動蕩。PS3攜帶一身的神話橫空出世,實際效果卻不如人意。之後隨着索尼官方發布停止第三方開發PS2遊戲的聲明,宣告着日式遊戲黃金土壤的瓦解,一時間眾多知名大作接連遭遇滑鐵盧。再加上2011年初本州島的大地震,對整個日本的經濟產生了嚴重衝擊。多數遊戲宣布推遲甚至停止開發。

然而,將“勇氣、熱血、愛”作為遊戲精神的機戰,卻好像將這份精神也堅持到現實里一樣,在如此艱難的環境下依然保持着作品開發的頻率水準,同時也在進行一系列新的試探,如採用真實比例地圖、發售純數字版、製作格鬥類遊戲等。雖然現在來看這些探索可以算作失敗的嘗試,在當時處於整體萎靡的日本業界中依然是一股清風。然而從《第二次OG》之後,作品的品質便呈斷崖式波動。一路走來的老玩家明顯的感受到,曾經意氣風發的機戰,已經現出遲暮之勢。

代表作品:

《第二次超級機器人大戰Z:破界篇》(PSP 2011.4.14)

《第二次超級機器人大戰Z:再世篇》(PSP 2012.4.5)

《機戰Z》系列的第二代作品,採用劇情分成兩部的獨立模式發售。參戰收錄了《天元突破》、《反逆的魯魯修》、《裝甲騎兵》等在當年被認為“不可能參戰”的作品。更是在大地震時期一系列遊戲暫停開發的情境下,遊戲製作組在問候災情的同時宣布不會推遲將準時發售,一度成為重磅話題熱點。遊戲品質也屬上乘,在PSP上實現了PS2等級的戰鬥動畫效果,豐富的參戰和足量的劇情使其成為掌機上的旗艦大作。

《第二次超級機器人大戰OG》(PS3 2012.11.29)




系列首次跨入HD世代的作品,也是闊別多年的《機戰OG》系列正統續作。所有的機體全部採用720P全高清2D貼圖重繪,將“OG”系列的酷炫戰鬥演出發揮到極致,部分作畫已經不輸劇場版動畫水準。


5、奮鬥期(2014~今)

以PS3為代表性的一系列次世代硬件開創了高清世紀,遊戲界再一次經歷了開發技術的重大考驗,日式遊戲不思進取的問題被徹底暴露。加上新世代主機PS4的出場,除了擁有龐大基礎用戶群和高水平獨立製作的作品,絕大多數名作都已風光不再。歐美方的大製作開始陸續霸佔銷售榜,曾經風生水起的日式遊戲終究跌下神壇。

而對於機戰的玩家們來說,系列的元老製作組WINKYSOFT在2015年正式宣布倒閉無疑是一擊重鎚。雖然有着經營方針不合理的原因所在,但一個老牌機器人遊戲製作組的倒閉,代表着曾經輝煌的機甲時代真的大勢已去了。

這一時期的機戰不再有之前的大作風範。諸如在家用機平台上採用2D平面地圖、同一部作品裡質量參差不齊的戰鬥動畫、大量重複運用的構圖素材、甚至開始涉足了一部分玩家“深惡痛絕”的手游領域等現象,無一不在散發著力不從心的訊號。

然而,機戰依然做着自己的堅持。即使是一股明顯預算不足味道的《第三次Z》里,也拉來了玩家們夢寐以求的夢幻級參戰作品。並抓住機會進軍PS4領域發行官方中文版,進行中文市場的開拓。手遊方面也沒有粗製濫造的跟風騙情懷,而是利用移動平台的優勢,將之前難以參戰的作品陸續加入,以另一種方式滿足玩家的念想。不難看出,機戰並沒有自暴自棄,也並非隨波逐流,而是以另一種方式繼續着自己的步調。雖然艱難卻切實的在前進,這也是我將現在這個時期稱為“奮鬥期”的原因所在。

代表作品:

《第三次超級機器人大戰Z:時獄篇》(PS3/PSV 2014.4.10)

《第三次超級機器人大戰Z:天獄篇》(PS3/PSV 2015..4.2)

《機戰Z》系列的最終作,依然以上下兩部發售的作品。參戰作品收錄了《機動戰士高達獨角獸》、《福音戰士新劇場版》等近年名作,更有《飛躍顛峰2》《全金屬狂潮(原作小說版)》等呼聲甚高的作品加盟,了卻了玩家們的一樁多年心愿。但系統增益面過多導致後期難度過於簡單,以及不同參戰作品間質量差距明顯的戰鬥動畫,使其褒貶不一。

《超級機器人大戰OG:THE MOON DWELLERS》(PS3/PS4 2016.6.30)

《機戰OG》系列的最新續作,延續《第二次OG》的故事,加入來自《機戰J》和《機戰GC》的角色使得劇情更加豐富。並且作為系列首次官方中文版進行發售,具有里程碑式的意義。

《超級機器人大戰V》(PS4/PSV 2017.2.23)




目前已發售的主機版機戰最新作品。由寺田貴信再次親自擔任總製作人。摒棄了繁瑣的小隊系統回歸單機戰鬥模式,沿用《第三次Z》的行動指令的同時進行了平衡性修正,恢復了系列難度的正常水平。本作同樣有官方中文版發行。


四、結語

時光荏苒。

二十五年,足以讓一個無憂少年嘗遍辛酸,也足夠讓一個企業經歷跌宕起伏。二十五年的歲月,機戰走過了自己的起承轉合,依然朝着不知何處的未來前進着。

但凡堅持機戰的玩家,多多少少都會遭到過質疑的目光。一個在外人看起來就是機器人打來打去的幼稚遊戲,何以使得這等如痴如醉?如果要讓我說的話,機戰的魅力就在於“共演”。不僅包括參戰作品角色間的共演,也有遊戲本身和玩家的共演。機戰的玩家都有着一定的機器人動畫鑒賞水平,對原作的經典段落也頗有了解。而機戰特有的在遊戲中聯合各方角色重新演繹經典的方式,使得其劇情張力遠遠強於獨立劇情的遊戲。特別是通過達成隱藏條件救下原作中犧牲的角色,對於玩家來說更有一種親自參與二次創作的代入感。這種其他SRPG所不能企及的劇情感染力,我想就是機戰的魅力所在。

當然,也許本沒有必要說那麼多,追一個遊戲系列十幾年如一日的人根本就不需要什麼理由。而是因為,它就是青春,它就是信仰,它就是人生。

——致:我們永遠的鋼之魂





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