第三百四十八章:重新开始

“我的任务是教你下棋而不是单纯地战胜你!”结果对方已经亏到姥姥家了还自以为占据上风?“只是感觉你的所谓‘看破’也未免太欠缺计算了……那就是你场上棋子的数量是无限的,所以就那几个棋子多一些价值分其实没有意义,因为你一开始能使用的基础分值就是120分,摆上跳兵才能更多一点。而因为开局双方直接交锋,所以一般会有很激烈的交换,而分数还要靠吃对方棋子来获取,那么摆上重子虽然战斗力强了但被吃的分也多,而小兵被吃的分就少了,在不断大量一对一的交换中是不是感觉会更划算一些呢?”

“呵呵,类似的话栩棋早就说过了,我有点怀疑你真的检索过我的记忆吗?或者说连机器人都会犯不长记性的毛病?反正这个早就已经不能吓到我了!”这个问题尹浩早就思考过了,虽然不无道理但感觉作用还是没有无脑摆放山炮更重要,关键是在当时的环境下栩棋采用的是心理战术,那么即便自己后来输给了她,那既然琰玥和雨霏都认为布局结束后大家基本五五开,那也肯定不是因为没有听取对方劝告才输的。

“恰恰相反我真是因为记性好才会这么讲,我虽然没有林栩棋的能力,但现在似乎也能分析出你对她的游戏设置理念有些理解上的偏差。这样吧,本着寓教于乐的方式,我可以根据人类的经验和大数据给予一些自以为是的新人一些设计思路上的指导。”

“什么叫‘一些’?不就只有我一个人吗?”听到对方罕见地说出十分带有情绪的话,男主也是觉得可笑,自然不会选择回避而是第一时间会怼过去:“记忆中有雷大师教我情商,难道还怕你颖颢妹妹的孩子这种烂牌面不成?给我搞清楚你在人类面前的位置好吗?”

“请不要误会,我妈妈的姐姐也就是顾颖颢,当时对林栩棋的新棋产生好奇甚至崇拜绝对不是像你一样吃得太饱,我想以她的能力和智商对这个棋的研究也会比你更近一步至若干步,所以在牌面上你才更应该向她学习一个。而我接下来主要讲述一些在设计师中可以取到最大公约数的游戏观以及设计哲学问题,虽然不一定有最亮眼的灵感,但这也将有助于新人建立起自己的游戏观以及丰富他们的认知……”

“别扯那些没用的啦!快点重新开始游戏不好吗?”

然而对方好像突然收到或分析出了优先于继续下棋的指令一样:“对于你这样的态度,我的第一个忠告是:当一个游戏的运行不如你所预期,那么就说明这个游戏出现了问题。你必须掌握游戏设计的理论知识,让你的游戏像你预期那样发展。千万不要认为你随手设计的某些规则给你带来了意外之喜是理所应当,即便它显得玄之又玄,奇妙无比让人拍案叫绝。否则你的游戏设计水平永远无法得到提升。简单来说就是‘找到一个好方法,想到一个好思路,设计出一个好规则’……”

“你这话说的不就是在打林栩棋的脸吗?她设置了一个布局阶段,本来就是想搞出千变万化的形态,可谁知道最优解会是这样的简单粗暴无脑直接呢?”

“第二句话‘昔风不起,仍要继续生存’。当一个游戏会发生反馈循环,那么它将具备一些特性,你必须谨慎对待它。当你的游戏发生正反馈循环时,你必须考虑它是否能够将雪球越滚越大,针对性做一些处理措施,比如在日本将棋当中,吃掉对方的棋子就可以按照一定的规则变为自己的重新摆回去,这属于让优势方无法大意而劣势方仍能获得更多希望的运行模式。而你需要知道的是,可行的方案不仅限于劣势补偿这一种。而当你的游戏发生负反馈循环时,优势方承担的风险将比劣势方承担的多,这对于局部来说是合理的,但对于全局来说是不合理的。劣势补偿的意义在于使劣势方追上优势方,注意不要让优势方受到额外损失,而对于这一条,最不合理的就是国际象棋的逼和规则,我觉得它是无理的……”

“啊?等一下,太阳打西边出来了吗?想不到你居然还会对传统棋类也做出这样的批判啊!”尹浩听说过国际象棋是没办法像中国象棋那样困毙的,陷入循环也很容易让双方倾向于和棋,而既然讨论到了这一点,他觉得也比单纯的下棋要有意思,也可以稍微说叨说叨:“其实我倒觉得逼和很有必要啊,优势方直到获胜之前还是要动脑,劣势方也有希望止损,而不是有优势就能无脑胜。”

“这和‘有必要’并没有什么关系,国际象棋的逼和规则也有一定的合理性,有不少民间棋盘游戏是禁止困毙赢的,如直棋,有些地方的直棋会规定,如果你把对手逼得无路可走,则对方可以直接任意除去你的一个棋子,然后再走。所以这个规定就是不希望以困蔽获胜。可能困毙杀法不够精彩和华丽,减少杀法,使赢棋目标更明确。另没有说优势方就一定不会遭到困毙,优势劣势是看位置的,可能西方人不希望优势方子力大优时因困毙而输棋,希望单纯以子力的高低来评判优劣,至少不希望子力弱的一方以困毙胜。这和中西方思维差异有关。但是不考虑文化作为游戏而言,平衡措施直接设一条不平衡的结果是真的不太明智。做在优势方身上这种就不是有没有必要的问题了,逼和是国际象棋特色可以理解,有理由可以理解,但这不是提倡逼和的理由,和‘有必要’更是扯不上任何关系……”

“呵呵,行吧,你说是那就是。”对于这方面尹浩依然没有什么研究,对方认真起来自己还真的插不上嘴,同时也懒得在题外话上做过多争辩。

“承上启下,在这里我需要告诉你一个令人不爽的真理,那便是你的游戏当中,你设计每一条规则时都必须先定义它的存在意义。当你要设计一条规则时,你需要至少给出1个设计它的理由,它将是这条规则的存在意义。当你要废除一条规则时,你需要至少给出1个废除它的理由,它将是这条规则存在过的证明。当你要改动一条规则时,你需要至少给出2个改动它的理由,包括它受到淘汰的理由以及新的立足理由。比如:我需要设计一条规则,因为现在整个游戏有一些问题,新规则将解决这些问题。我需要废除一条规则,因为随着版本的更替,它的存在意义已经越来越低,已经不需要它了。我需要改动一条规则,因为我有了更好的方案,它能够达成原来想要达成的目标,同时带来更多新的可能性。要知道,没有理由的改动无法使你做出一个更好的游戏……”

“我寻思你的意思是栩棋这样设置这个破棋都是经过深思熟虑的?但这棋子的能力一点都不平衡啊!”

“那我问你,你能不能说出游戏里的平衡是什么?”

“啊?大概就是各种东西的效果都差不多吧?但说实话我怎么知道?又还没回忆到我设计新棋的阶段,你可不要乱剧透呀!”

“那我这么跟你说吧!平衡就是始终有选择,而不是说效果和功能是否接近。在‘拥有更多选择’上,游戏的体验感可以超越单纯的‘强弱’对比。而因为‘多少’之间的差异所导致的不公平,或者是单纯的因为双方不对称而感到‘不平衡’其实就是在‘选择’方面没有做好。”

“那你这岂不是更打脸?我们双方都因为各自的思考而无脑选择了一种棋子作为布局,这到底哪里体现出选择多了?”