第二百三十三章:坐标观察系统

老王:(重要)走法:横、直、斜都可以走,但每次限走一格。与国际象棋不同,老板是可以被送吃的,即任何被敌方控制的格子,己方老板也能走进去,因为被对方吃掉后不一定会输。没有王车易位这么一说。

吃法:所有能移动到的位置内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格;对将:当双方老板位置的x轴坐标相等、或y轴坐标相等、或z轴坐标相等,或者处于同一条直线或斜线或不同位面的同样的平面坐标上,并且当中没有其他棋子阻碍时,轮到行动的一方可以用老板直接吃掉对方老板而占据该格,距离无限。

胜负关系:当己方的老板被对方吃掉,并且自己的剩余分数少于等于对方时,将被判负,否则公子将升级为新的老王。当自己的老王的初始位置被对方的老王或公子任意一个棋子占据,会被判负。

“(王倒是挺弱的,但居然加入了中国象棋那种不能照面的规则,还是多个方向都不行?而且被吃了还不一定会输哈!栩棋到底塞了多少东西进去啊?)”

公子:(重要,可升级)走法:横、直、斜都可以走,但每次限走一格。吃法:没有吃法,不能吃对方的棋子,但同时自己也是无敌的,不能被对方吃。

升级:当己方的老板被对方吃掉,并且自己的剩余分数多于对方时,公子将升级为新的老王。胜负关系:当自己的公子的初始位置被对方的老王或公子任意一个棋子占据,会被判负。当公子升级后的老王再次被对方吃掉,将被判负。

“(这又是什么节奏?老大还在就不好意思杀小子?朕不死你们永远是太子?还可以子承父业这么牛逼,会长怎么不先表演个原地螺旋升天,看她掉下来学校里谁能出来接替她?)”

尹浩已经快要无力吐槽了,但这次却并没有犯困,毕竟棋子的强弱还是要针对环境而言,走法吃法再厉害也就是个普普通通的设定,但在仔细阅读后面的内容之后,瞬间更加精神了起来:

分值系统:(核心)每一方起始拥有120点分数,吃对方的棋子还会获得相应分数,若吃掉跳兵升变后的棋子,也以升变后的棋子计分。

各种棋子对应的分值如下:跳兵——1分;马仔——3分;相爷——3分;车夫——3分;山炮——3分;老后——12分;大哥——12分。

使用分数:每一方玩家可以消耗分数雇佣全新的棋子,这些召唤而来的棋子可以随时打入棋盘里的任何没有敌人棋子的坐标位置,不仅可以是空格也可以是已有自己棋子的地方。

可以无限购买的棋子有跳兵、马仔、相爷、车夫、山炮,而老后和大哥不能无限购买,只有在吃掉对方的老后或大哥后才可花费12分进行雇佣打入1次。

区别:当打入在主战场之内(绿色区域)要额外消耗1分,而当打入在主战场之外(非绿色区域)则不需要。

除了雇佣打入之外的其他作用:棋子每次在进行高维跃迁(坐标上三维以上的数字发生变动)时要额外消耗1分。

棋子每次进行叠加组合时,在升级线之前需要消耗相等于组合中最高分值棋子所对应的分值,在升级线之后则只需要消耗1分。

胜负关系:当己方的老王被对方吃掉,并且自己的剩余分数少于等于对方时,将被判负;

当己方的剩余分数少于等于0或对方的一半时(比如你只剩50分,而对方大于等于100分,或者你没分了,对方还有分),将被判负;

每种统计吃子得分的大数字下,新增了三串小数字,分别表示该种类棋子的雇佣次数,打入主战场的次数,进行高维跃迁的次数。

“(会长这丫当年在11区到底受的什么教育?还真是黑帮文化熏陶出来的么?二五仔都被她设置出来了……)”

三维坐标观察系统:因为棋盘是立方阵,所以除了我们看到的主位面,还有其它无数层平面。这个界面可以显示在某个指定的(x,y)坐标范围中,z轴棋子的位置。

三维跃迁系统:一个平面的棋子可以移动到上下相邻一个位面的同一位置(只要那个位置是空格),棋子可以先在自己的平面上移动再跃迁到相邻的平面去,也可以先跃迁之后再在新的平面上移动,但在跃迁的步骤中不允许进行吃子动作。

“(棋盘拓展到三维并不算什么新创意,但这也就基本等同于放弃棋盘真实化了吧?)”

高维跃迁系统:但实际上棋盘不止3个维度,而是无限维度,那么怎么体现比三维更高的维度?那么只从数学上去表现,而非空间上。

我们设定一个四维空间里,有无数这样的三维棋盘,而五维空间里又有无数的四维空间,以此类推到无限维度,但只有编号都为01的高维空间里,才有这样的主区域:

而其他维度的任何一个棋盘,则依然是只有无数的兵挤在一起:

那么高维度之间如何完成跃迁呢?我们将这颗坐标标记为(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,2,1,1,1,1……)的兵,花费一手以及1分士气值就跃迁到了相邻四维层面的(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,1,1,1,1,1……),这一手记做兵(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,2,1,1,1,1……)跃迁(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,1,1,1,1,1……)。

同样的,相邻的五维位面、六维位面乃至无限维位面,只要再跃迁前后的相应维度在标注数值上相邻即可,并且和三维跃迁一样,棋子可以先在自己的空间中移动再跃迁到相邻的空间中,也可以先跃迁之后再在新的空间中移动,但在跃迁的步骤中不允许进行吃子动作。唯一不同的是,高维跃迁需要消耗1点分值,而三维跃迁不需要,并且完成高维跃迁后可以再接一次三维跃迁,又或者是三维跃迁后再接一次高维跃迁,总之高维跃迁、三维跃迁、平面移动三个行为在每个回合当中互相独立,可自由搭配。

至于X轴标识前面省略号中的又表示什么,在我的设想中那是比高维空间更广阔的集合,等后面我再慢慢介绍。

我们看到,高维跃迁系统是如此的强大,使得“召唤打入系统”显得有些鸡肋,似乎只有大子和位置上的区别了,但实际上在某个位面少一个跳兵的情况下,战线很容易被对手压制,从而导致其他位面的跳兵更容易过前线升级,也随之降临到主战场造成更多的连锁反应。

“(但如果真的要扩展到无限维度就太生草了吧?三维其实就挺难观察的了,四维就已经要配合想象力了,而那么多维度可以像跨越三维一样改个相应坐标来表示,虽然数学理论上可行,就算现在最厉害的计算机都很难模拟吧?)”

自选系统:棋局开始前,会把大子的位置空出来,让玩家自己来选择初始摆放方式。双方先选自己视角的主战场左方最后一排,四个空位,每个空位,除了主战场中间底线下的之外,其他都可选车夫、马仔、山炮、相爷、跳兵之中的一种,进行自由排列,允许重复。

若每有一个空格选择跳兵,则选择一方的初始分数+1分。思考时长1分钟,超时则按原先的默认位置安排。

然后是自己视角的主战场右方最后一排,四个空位,还是像上次那样。

之后往前一排,还是从左到右,以此类推到到红线之前。最后是主战场中间底线下的老王、公子、老后、大哥,而这四个不允许重复。图示与记录方式如下……

这样还可以根据对方的选择来改变自己的排列,玩出各种套路与反套路。某一次对局的前33手的图示与记录方式如下……