在遍地都是死路的城市裡唯獨我可以逃生 —— 《絕體絕命都市》系列雜談

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2018-11-28 15:05


2011年3月,一場特大地震席捲了日本地區。地震引發的海嘯導致數以千計的房屋被毀,無數人民的生存和財產安全遭受重大損失……嗯?你說我這次怎麼講福島大地震?並沒有,在下說的是一款遊戲的劇情。

沒錯,現實中的2011年3月,日本關東地區的確遭受了一次重大地震。但令人恐怖的是,確實真的有一款遊戲“預言”了這次災害,或者說如果不是這次災害的話,這款遊戲可能還不是那麼被廣為人知。那麼我們暫且拋開這遊戲是不是真的具有靈異體質這個問題,先認識一下,它究竟是怎樣的一款遊戲吧。

“絕體絕命”這個看起來很恐怖的詞彙是一個日文詞語,其意思可解釋為“走投無路、一籌莫展”。所以,如果你看到一個名為《絕體絕命都市》的遊戲,首先想到的場景可能就是被困於城市中無路可逃的危急時刻。而實際上這個遊戲也的確正是如此。當你在標題畫面按下開始的那一刻,你就已經進入了這“絕體絕命”的命運之中。


《絕體絕命都市》(以下簡稱“絕”)系列,是一部以模擬災害逃生為主題的動作冒險遊戲。其初代作品於2002年登陸PS2平台,此後分別於2006年和2009年在PS2和PSP發布續作。其舞台涵蓋地震、海嘯等災害,真實地將玩家帶入難以體會的非日常刺激中,對災害中人們的行為心理描寫也非常細緻。還有可貴的一點是,通過遊戲中的避災逃難行為確實能學到一些實用的防災知識。獨特的遊戲體驗對於厭倦打打殺殺類型的玩家是一份新穎的吸引。然而不知是有意還是無心,其曾經“預言”災害的“靈異性質”使其一度面臨腰斬危機。經過多年的糾葛,其正統第四部作品也終於問世。我們就一起簡單品味一下,這份超脫於現實的冒險旅程。

在說正題之前,筆者先提一下本作的製作商IREM。如果是喜好2D平面射擊遊戲的玩家可能會有所耳聞,名作《異形戰機(R-Type)》便是此廠商的作品,但從此之後便一直沉默。


一直到2002年《絕體絕命都市》的初代面世,栩栩如生的災害場景向世人證明了其深藏不露的3D功底。

系列的第一部作品所選擇的題材是“大地震”。作為一個常年與地震打交道的國家,日本本土的玩家估計對這個主題會有所抗拒。但拋開心理因素,遊戲本身的水準相當的高。

在第一部作品裡,玩家扮演一名深入災區的記者。本來是前往採訪災情的主角自身也由於電車高架橋的垮塌而被捲入災難之中。玩家要操作主角跨過重重障礙,躲避時而發生的餘震和坍塌,拯救其他因災害受困的人們,最終逃出生天、並揭開災難事件背後的真相。

作為系列的第一部作品,系統的完善度相當的高。基礎的攀爬行動模式從初代起貫穿系列始終。身為一款“寫實類”的動作遊戲,玩家所做的動作當然不會像玄幻作品那樣飛檐走壁。在這遊戲中你只是一個體力平平的普通人。比如好像一個“二段跳”就能跨過的殘垣,你要老老實實地去找墊腳物來攀爬;看起來不過幾米的壕溝,貿然走過去只會失足成恨;一人多高俯視可看到底的高低階,不找落腳點直接跳下去就會損失體力……等非常“現實”的反應模式。


而遊戲中除了越過障礙,還要注意主角自身的生存狀態。在本作中,只要進行行動就會慢慢地損失“濕潤度”,濕潤度降低時自己的體力也會迅速流失。要通過不斷尋找有限的食物和水才能維持住濕潤度,因此對於如何把握攻關的節奏也是一項考驗。在某些特定場景中,還要通過收集各種材料製作求生用具,方能度過難關。

倘若對於遊戲中的障礙和提示不管不顧,一味貿然挺進,只會讓自己掛的更快而已。初上手的玩家可能會覺得“這破玩意玩着怎麼這麼憋屈”,然而習慣后就會發現這正是遊戲好玩的地方所在。

雖然你知道自己的角色正處於災難之中,但是具體會發生什麼、在哪裡發生、要怎麼應對並沒有任何明顯的提示,等於玩家面對的是“無形的敵人”。特別是遊戲主題還是“地震”這種看不見摸不着但卻極具毀壞性的行為。也許走着走着大街上就掉下一根電線杆廣告牌什麼的讓你原地爆炸,或者突然間天橋上裂開一條縫沒來得及躲避而溶於白雲,甚至爬上車頂去拿個包都有可能被餘震晃下深溝,等等此類充滿惡意的陷阱數不勝數。給予玩家一次次重開增加挑戰性的同時,也不禁讓人對災害中人們的脆弱唏噓感嘆。


不過,遊戲的本意並不是真的讓你體會在災難中自己是多麼的弱雞。在面臨突發情況時,遊戲會適時彈出對應的提示告訴玩家應該怎麼操作才能避免災害。比如筆者印象最深的就是“在空曠地區地震時蹲下以避免摔倒”。由於遊戲里摔倒會扣除很多體力,在整個流程中“地震時要蹲下”都會形成一個條件反射的操作。各種“天降正義”則是提示你地震的時候不要在高空懸掛物下停留。遊戲不只是作為災害模擬器,而是實打實的對地震場景進行過實地考察。還請現實中的防災中心製作了防災手冊,在遊戲中隨着流程便會入手。裡面詳細的記載了應對各種災難場景的方法。不僅是遊戲的內置攻略,也是現實中能切實用到的知識。當然對於我們來說,還是希望永遠都不要用到。

雖然對災害的着墨很深刻,但遊戲並不是單純的講述我們如何去“抗震救災”。前面說過,主角除了逃出生天還要揭開背後的真相。隨着劇情慢慢深入,主角會發現看似天災的背後是人為導致的悲劇。甚至到了終盤劇情,幕後大人物們會為了掩蓋真相來追殺主角,深刻揭示了比災害更可怕的是人心。

在逃亡中,和女主角發展感情也是主要任務。本系列歷代都有類似GAL的好感度和多結局設定也是特色之一。通過關卡中不時發生的對話選擇培養好感度,而好感度決定逃出災難后角色的個人結局。但是不同於其它GAL遊戲的一點是,“絕”系列每代都會提供一些非常深井冰的對話選項,讓你覺得是不是自己腦子有坑才會去選的台詞比比皆是,這個奇葩的特色也貫穿全系列的始終。而且初代最坑爹的是,好感度最高的結局反而是男女主一起殉情。所以想要看兩人成功逃脫的話倒可以嘗試多選一些無厘頭的選項,或者乾脆拋棄妹子自己跑路也是可以的……


作為系列的初代作品,“絕”以出色的災難描寫營造的沉浸感讓玩家代入其中。但也並非就是說作品就非常的真實。初代有一個最大的吐槽點就是喝水的設定。如前所述,由於遊戲中存在着“濕潤度”這個數值,玩家要時刻尋找水龍頭來補充濕潤度。但是全程遊戲都沒見主角上過洗手間,因此被玩家戲稱為“異次元膀胱”。

不過認真的說,所謂的“突發災害”也不過是一周目的初見殺。“絕”本質上還是一款動作過關遊戲,各種機關暗道實際上都是固定發生。通關一次之後便可記住絕大部分陰人點,歸根結底是背板過關的老套路。所以多周目之後的玩點就在於收集各類道具和裝飾品、用腦洞對話戲弄NPC、或者乾脆利用機關暗道花式作死了。

繼前作得到好評之後,IREM在2006年推出了系列的第二部作品《絕體絕命都市2-凍結的記憶》。本作將主題定為“強冷水災”,玩家不僅要面對鋪天蓋地的洪水,還要時刻提防冷空氣造成體溫過低的致命傷害。故事時間定在聖誕節。在地下都市中,人們正在慶祝這座高新建築的完工。此時大雨突然衝垮河堤,洪水淹沒了城市和地下設施。玩家要操作被困於洪水中的主人公們進行逃脫。


由於故事定在12月,除了一如既往的惡意暗道機關,在逃避水澇的同時還要提防低溫的傷害。為了貼合主題將表示耐久的“濕潤度”改為了“體溫”,而恢復體溫的用具是暖爐,以及一段時間內能夠持續維持體溫的咖喱等物品。相比初代要真實許多,這次終於不用再被吐槽異次元膀胱了。

與前作不同的是,二代作品總共設計了六位主角。身份包括打工的侍者、實習的學生、蒙冤入獄的女子甚至前代主角都會陸續登場。會分別從不同角色的不同視角講述災害中的故事,角色之間的行動會產生互相干涉。比如你操作角色A時將一個障礙物移動到了某個地點打開自己的通路,卻會堵住處於另一場景流程中的角色B的道路。又或者對其他路線的主角求助時而不見,那麼轉移到對方視角的時候初期登場位置會有所不同,諸如此類。


各個角色分別配置了獨有技能。像是可以提高同伴體溫的“取暖”、能偷取附近道具的“出來心”能在攻略中發揮作用,一些看上去對攻關沒用的技能如“收音機”、“回憶”等,則會在後期成為解開結局的關鍵。每個角色都有兩到三個結局,耐玩度十分有保障。當所有角色都通關後會開啟“回憶模式”,再次將其通關便可將六條線索聯繫起來揭開最後的真相,這也就是本作的副標題“凍結的記憶”含義所在。

2009年,系列第三部作品《絕體絕命都市3-崩壞的都市與她的歌》轉戰PSP平台。雖然在硬件上稍有降低,但遊戲本身的品質依然有所保障。在PSP玩家中有着不錯的口碑。本作題材回歸“大地震”。除了一如既往的逃生玩法,本作採用了可選性別的主角,不同性別主角在攻關中的行動不同。還引入了豐富多彩的換裝設定,穿一身花里胡哨的衣服東躲西藏,或許也能減輕逃難中的緊張感。

但是,本作最大的話題卻在於本文開頭所說的“預言性”。


如我們所知,2011年3月11日,日本遭受了被稱為“東日本大地震”的一次地震。震級指數達到9.0級,海嘯高度最高達到23米,為有史以來的第四次大地震。造成上萬人的傷亡和失蹤,並導致福島第一核電站的機組泄漏,形成僅次於切爾諾貝利事故的核輻射災害。無論對日本本土還是周邊地區都帶來了相當規模的損害和恐慌。


災害過後,人們發覺到一個可以說令人不寒而慄的事情:“絕3”在遊戲開始時,顯示故事時間發生在2011年3月末某一天的上午7時。雖然具體日期和時間略有出入,但“2011年3月”和“大地震”已經和東日本大地震及其吻合。即便知道是巧合,但這種巧合的概率不得不讓人感到心裡發毛。特別是本次事故同時擊中日本人的“地震”和“核輻射”兩大恐慌,作為一款經常模擬災害逃生的遊戲會否真的導致了“言靈”現象,成為諸多人士的一個聚焦點。雖然不應把事情歸罪於遊戲,但出於對當時環境的考慮,官方決定將本來預定2011年3月14日發售的《絕體絕命都市4》取消,並永久封存此IP。之前的1~3代作品也隨即停止售賣,於PSN上無限期下線。

系列被凍結后,“絕”系列的主策劃人九條一馬宣布離職,自行創立新公司“Granzella”。更糟糕的是,由於IREM沒有除了“絕”之外的名作,加上病急亂投醫的一系列錯誤決策如加盟索尼的PS home等導致迅速衰敗。“絕”系列的版權被Granzella所接手,某程度上是回到了“原東家”的手中。


綜上一系列事件后,“絕”系列似乎真的永久淡出了視線。但多年沉寂之時,一份頗為形似的作品突然擺到了玩家面前,這便是去年在PS4發售的《巨影都市》。一如既往的逃生題材,只不過將自然災難改為了巨大怪獸,玩家要在各種巨獸的鐵蹄下左躲右閃,苟且逃生。特別是巨獸們囊括了諸如哥斯拉、奧特曼、EVA、機動警察等經典動畫中的巨大形象,喜歡這些作品的玩家們可以體驗到從另一個角度觀察這些巨人的效果。乍聽起來十分刺激有趣。

然而,真正玩到后本作只能說是“看上去很美”。除了災難變成怪獸之外,本身玩法和“絕”系列如出一轍,之前系列的各路主角配角也都在其中作為NPC出場,完全可以稱作換了張皮的絕體絕命系列。頗具欺詐的是,本作的最大宣傳噱頭“巨影”實際上只是一些背景板而已。在劇情上基本沒有作用,但卻會對玩家角色造成損傷,可能在街道里左躲右閃迴避不及的時候就會被巨影們一腳踩死。可不要指望原作中正義的奧特曼、EVA、機動警察等會來幫你擺脫困境,這裡面所有巨影都是你的敵人。


本作雖然也有着“絕”系列的多主角選擇和對話選項等慣有系統,但只是影響搭檔的反應,不管你怎麼選遊戲的最終結局只有一個。而到了最後揭開劇情全部真相之時,絕對是本作的最大吐槽點。主角所經歷的一切,包括“巨影”的產生,都是由於一隻外星生物借用女主角的身體而導致的。外星生物被“巨影”追殺逃到地球,需要選擇一個身體進行修養,在修養途中必須要有一個保護自己的人,於是選擇主角並對其進行意識操作使其拚命保護自己。故事的最後,外星生物說出了自己的真面目,對利用主角和死去女主的身體表示歉意后便;離去,巨影們也隨即消失。

簡單來說就是“你以為你有個心愛的妹子去拚命保護她,實際上只是一隻外星生物在利用你”。胡扯如斯的劇情毫無“絕”系列災難片風格,更是給帶入男女主角情感的玩家們一記耳光,滿滿的惡意簡直都透過熒幕滲出來了。


本作糟糕的操作感、胡編亂造的劇情和草率的結局很難讓人相信這是一部“絕”系列的精神續作。不過對於Granzella來說,也許只是當做許久未回歸的試水、正餐前的開胃菜也說不定。而這道“主菜”,也已進入我們的視線——

經歷了一系列折騰,終於“千呼萬喚始出來”的四代《夏日回憶》。本來是預定今年的10月25日和大家見面。結果也不知是不是真的上天無眼,臨近發售前一個月的9月6日,北海道又來了一次造成數十人傷亡的6.9級地震。不禁讓人懷疑這遊戲是不是真有“禍國殃民”之屬性。

事情發生后,本作再次宣布延期。雖然官方一再說明真的和地震沒關係,是為了打磨遊戲品質,但總覺得似乎是此地無銀之舉。不過好在這次延期沒有太久,11月22日終於如約和大家見面。


遊戲的標題明確了本作的時間為夏季,而從此前流出的試玩版里可得知本次依然採用地震題材,但接連兩次都和現實中的地震撞車,某程度上也真可以說是“冒天下之大不韙”。

不過從畫面來看,這次的城市明顯沒有以往那麼死氣沉沉。即便是災后的時間,也有諸多的行人和車輛在行動。實際上,從3代採用粉色主色調開始系列就放淡了孤寂感,着重描寫災難中人與人的扶持和羈絆。而本次4代的主題字幕是綠色,季節選在夏天則顯得明亮溫馨許多。再加上副標題的“夏日回憶”,雖然是災難模擬遊戲,卻帶給大家一份別樣的溫情。

地震、海嘯、雪災……相信在座每一位都不願意在自己的生活中直面這些災害。然而在我們安享生活恬靜的同時,這些災情在我們不知道的地方確實在不斷地發生着。當然和遊戲中不同,現實中大規模災害多半都是非人為自然因素。但正所謂人禍可防,天災難料。大自然時刻提示着我們不要忘記對其的敬畏之心。我們無法準確預測自然災害的發生,但我們可以依靠科學的方法提前準備加以防範,盡量將其控制在最低破壞的水平內。也願受災的民眾們都能平安度過劫難,安享生活。即便身處“絕體絕命”之時,堅持爭取到生存機會的前方,就一定是通往未來的曙光。


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