太正櫻花的浪漫風暴:櫻大戰的起源

文章分類:輕之文庫專欄  作者:銀翼   發布時間:2018-09-05 11:39


2018年4月,在東京belle salle秋葉原所召開的「世嘉嘉年華2018」上,公布了「新櫻花大戰(暫名)」的計劃。

自1996誕生的「櫻花大戰」系列是世嘉所出品的人氣IP系列。自第1作至今雖然已經經過了20年,直到現在依然會舉辦很多線下活動,擁有很多鐵杆粉絲,這幾年也有和很多手游的聯動,在年輕的玩家當中,也擁有相當的知名度。

對可以被稱作“傳說”的本系列再次開始製作新作,正是眾多玩家的夙願。然而,有數字標記的正統作品自從2005年的「櫻花大戰V~永別了愛人~」后,這十幾年完全沒有新作的動向,所以本文將介紹「櫻花大戰」誕生背後的故事,來為不是特別熟悉的讀者們做一介紹。


「櫻花大戰」誕生的背景

世嘉的主機土星於1994年11月發售,然而當時的世嘉雖然在動作遊戲和賽車遊戲上深受玩家肯定,但在能以角色魅力左右作品的RPG和文字冒險類等遊戲分野上可謂是缺乏足夠的積累。

為了扭轉這一情況,當時的世嘉副社長入交昭一郎選中了已經在業界富有盛名的廣井王子來製作強調角色魅力的遊戲。

廣井王子,本名廣井照久,最早以食玩「ネクロスの要塞」的企畫為契機,後作為一手打造了「神龍鬥士」的動畫製作人而最初為業界所知。這之後,當時的廣井接受了關聯公司Hudson的邀請準備去北海道遊玩,結果突然被軟禁在了Hudson公司內,被集中灌輸了遊戲製作的知識,就這樣直接開始了製作遊戲「天外魔鏡」的工作,這也成了廣井的遊戲出道作。這之後的「天外魔境 ZIRIA」以及「天外魔境II 卍MARU」的大熱使得廣井王子也一躍成為了遊戲界的著名製作人。

然而當時正準備為Hudson製作天外魔鏡3的廣井也確實難以承諾為對手公司製作如此重要的項目,因此在接到入交的電話時,廣井拒絕了這一邀請。儘管如此,入交並沒有放棄,執意和廣井見一面詳談,當聽說廣井馬上要去塞班島的時候,入交也毫不猶豫地追到了離日本本土約2400公里遠的塞班島。廣井被入交身為大公司的副社長還如此執着的誠意所感動,最終決定接下這一項目。(順便一提入交在到世嘉之前是本田的副社長)。

接受了這一項目的廣井,就在塞班的游泳池旁與入交互相交流了遊戲的基本構想,當時以廣井少年時代所見的少女歌劇團「SKD」為原型構想出了,隸屬於戰鬥部隊的女孩子們為主角的櫻大戰的最初的輪廓。

入交的邀請正給了當時想創作一個「歌曲佔主要地位的遊戲」的廣井王子一個絕好的機會。其實最早,使廣井有這想法的是,某天不經意和熟識的作曲家田中公平聊天時,田中詢問廣井是否有興趣來創作音樂,而這正是櫻大戰開始的契機,但是對非音樂專業的人來說,這並不是一件簡單的事情,直到入交來邀請廣井作為遊戲製作人來在遊戲中創造這樣的世界時,櫻大戰才開始真正成為了一個企畫。

值得一提的是,櫻大戰TV版的ED曲「夢見ていよう」的歌詞也是在塞班創作的。


「一無所有的企畫書」

回到日本后,廣井就立即開始了櫻大戰企畫的創作。

廣井所創作的企畫書,因為非常獨特在業界內非常有名

有女孩子登場的遊戲的時候,會有各種顏色的T恤衫

以冒險為主體的遊戲時候,旅行包里會有煤油燈、尋寶圖、望遠鏡等等...

廣井認為只有文字資料等並不足以將企畫想法表現出來,但「櫻花大戰」的企畫書則最為奇特,在櫻色的和紙上展示出來的除了「櫻花大戰」這一標題和序文以外只有「作・廣井王子」這一行而已。

其實在將企畫遞交給世嘉的企畫會議之時,廣井提出的並不只有櫻花大戰這一企畫,還有另外兩份相當用心的企畫,當時的廣井自己也對櫻大戰這一企畫最沒有信心,因為這一企畫既沒有畫也沒有寫其他任何東西。

令所有人都沒有想到的是,在這3份企畫里,入交選擇了櫻大戰這一企畫,而理由則是覺得企畫書上的字蒼勁有力,根據副社長的意向,企畫會議當即正式決定將櫻大戰作為世嘉的遊戲來開發。

順帶一提,當時廣井統率的是Red Company (現今的 Red entertainment),製作櫻花大戰時是作為「外部」綜合製作人來參加,這在當時也是相當少有的製作體制。


「除夕也算是年內嘛」

決定正式開發后,廣井選擇了漫畫家・藤島康介來進行人物設計,並且非藤島不認,然而當時的藤島工作極其忙碌,當時負責藤島的責任編輯對接下這份工作並不積極,儘管如此廣井也沒有放棄,直接找到了藤島請求他接下這份工作,在看過遊戲的角色設定與舞台設定等后,而且在「太正時代」這一自由度較高的時代下,藤島接下了這份工作。

雖然接下了這份工作,藤島繁忙的工作狀況當然也沒有任何改變。作為條件,藤島答應廣井到1994年的年末為期限,給出一份角色設計案。

然而在藤島的設計案出來之前,使用的是Red Company的社員所作的臨時角色來推進遊戲製作,這在當時的世嘉內部並沒有得到良好的評價。雖然這之後廣井將櫻大戰系列締造成了一個熱門系列,但在當時世嘉內部看來,廣井在世嘉一個遊戲也沒推出過,根本就是個「外人」。在製作會議上,廣井的發言並沒有得到重視。甚至當時還傳出了如果藤島不在過年前提出角色設計案的話,整個企畫都有可能中止的可能。

當時藤島的角色設計案的截止日期是1994年年內,年末的Red公司內,所有社員都在焦急地瞪着藤島的設計案,當時也有最後將設計委託給別人的可能性,但被藤島的畫所傾倒的廣井來說,這是無論如何都要避免的情況。

最終,藤島所畫的「真宮寺 櫻」通過傳真送至Red時,已經是年內最後一天除夕:12月31日凌晨2點。當時收到櫻的設計案負責設定的金子興奮地在公司內狂奔,這也證明了藤島設計的角色有多麼大的魅力。

見到櫻的設計案后,世嘉的人也都交口稱讚,而在這之後,藤島設計其他角色快的時候能做到1天出2個角色,花了1~2個月後完成了所有的設計,整個企畫也得以繼續進行。


「救世主——大場歸勝」

隨後,田中公平、赤堀 悟(あかほりさとる)等實力派創作家也加入了創作陣容。然而直到世嘉的大場歸勝作為製作人參與製作之前,製作過程並不能說是順利。當初開發外包給了外部的工作室,結果成品和當初預期差別過大,在廣井看來那並不能算是戰略模擬遊戲,而是「戰隊英雄」類的演出,當時外包的部分已經做完了二話,如果全部推翻並且重做系統就意味着發售延期和投入更多的預算,就在開發現場不斷爭執的時候,當時的世嘉副社長,入交昭一郎作為調停介入了這一事項,最終取消了外包,將開發轉為了由世嘉自己獨自進行。

企畫當初,「櫻花大戰」是一個為角色為中心,能讓人輕鬆上手遊玩的遊戲,但隨着製作陣容變得豪華,構想也開始擴充等情況后,成為了一個2張CD的大容量遊戲,原定於1996年春的發售日也延期到了半年後的9月,而在多次延期造成的開發現場的混亂中,被廣井稱為救世主的是當時世嘉第一主機研究開發部的副部長大場歸勝。

自大場參加項目以後,基本上整個開發進度沒有落後過,大場漂亮地將整個製作體制重新扭轉了過來,雖然也經歷很多艱難曲折,但終於在1996年9月迎來了值得紀念的「櫻花大戰」第一作的發售。(當初是準備在櫻花盛開的季節發售)。凝聚了製作人員辛勤汗水的「櫻花大戰」達成了近50萬份的銷售記錄,一躍成為人氣作品。

由於這次的經歷,大場之後無論是作為系列的製作人,還是世嘉的子公司overworks的代表時,都和櫻大戰這個系列牢牢地結合在了一起。


「角色、音樂、世界觀、系統」

「櫻花大戰」會成為熱門的遊戲原因有很多,在此也不能不提身為女主角的真宮寺櫻的魅力所在。以大正時代為原型的設計不僅給人以鮮明的印象,也讓人很容易就能明白「和風架空」這一作品的世界觀。

主題歌「檄!帝國華撃団」也是象徵作品的一大要素。富有衝擊性的旋律讓人在聽過一遍后就能讓人留下深刻印象,副歌部分也擁有讓人在腦中不斷重複播放的中毒性。

當時,「檄!帝國華撃団」與『花咲く乙女』時在遊戲企畫不到半年時左右就創作的,大約是1994年夏天左右的時候。這麼早就開始製作遊戲的音樂部分是較為少見的,當時這麼做是有2個理由。

其一是在製作成員之間都提出過「不是很能理解太正時代」。所謂太正時代,是以大正為原型,古今東西大眾文化虛實交錯的時代,這也構成了櫻大戰的獨特世界觀。如果製作團隊對此不能理解,會對製作遊戲產生影響,因此廣井率先製作了「歌」,讓製作團隊通過聽反應了世界觀的音樂來理解太正時代。


而另一個理由則是,當時的廣井畢竟是首次和世嘉合作,是外人,並沒有得到世嘉一線製作人員的信任,企劃進行的並不順利,因此也有「改變目前現狀」的這一層意義在。這就是在遊戲開發幾乎沒有開始,腳本也沒有完全完成的情況下,開始創作主題曲與結束曲這一少有的情況。有意思的是,這樣最開始創作歌曲的順序一直延續的了系列的第5代都是如此。

當然,除了「檄!帝國華撃団」以外還有很多出眾的樂曲,音樂相關的商品的數量在遊戲這一大分類內也顯得十分出眾。

遊戲每一話結束后,還會插入「下集預告」,這種動畫風格在當時十分少見,看了下級預告的場景就會使玩家有繼續玩下去的動力。作為提升玩家情緒的催生劑,其中的演出可謂相當優秀。

當然,重要的是遊戲系統,遊戲將戀愛養成與戰略模擬完美融合,給予當時的玩家們莫大的震撼。養成部分以和櫻、堇等花組成員通過日常交流,逐漸了解她們的內心世界,由此逐漸提高玩家的感情移入。

另一方面,率領花組與敵方進行戰鬥也絕不是可有可無的部分,其中也有相當本格的戰略要素,甚至能讓不少硬核玩家遭受挫折。

而將這些每個要素都完美融合到了一起,使得櫻花大戰即使在現在來看,依然是個相當優秀的遊戲系列,這也是這個系列在經過了20年的現在也擁有很多鐵杆粉絲的原因。除了遊戲本身以外,櫻大戰還有歌謠秀、演唱會、動畫、漫畫等多平台上的展開形式,將系列的魅力做到了一個相乘效應,希望還沒有體驗過的各位讀者,有機會的話一定要嘗試體驗一下。

最後,說回剛剛公布的「新櫻花大戰(暫名)」,舞台是太正二十九年,而地點是否還是東京則不明,這對系列的老玩家們來說可以說是充滿了各種回憶的地方。筆者也作為其中一員,滿懷期望等待着這一天的到來。


資料來源:

「うつくしく、たのしく、おろかなり ~サクラ大戦に息づく、日本の歩みと広井王子の生き方~」

「プロジェクトS サクラ大戦を作った人々」

「ゲームセンターCX サクラ大戦特集」

「太正浪漫グラフ」

「広井王子の全仕事」

「サクラ大戦前夜」

「サクラ大戦公式ガイド 戦闘篇」

「サクラ大戦 藤島康介のキャラクター仕事」

「サクラ大戦4 設定資料集」


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