還是冷飯香?所以到底是我們變了還是遊戲變了?

文章分類:輕之文庫專欄  作者:一隻大海   發布時間:2018-06-14 18:50


是我們變了還是遊戲變了?

相信很多老玩家都有這種看法,以前的老遊戲難度給力,耐玩,現在這些遊戲什麼破爛玩意,膚淺簡單,只靠畫面!

在網絡上,筆者經常看到當一個遊戲新作發布后,一群玩家吐槽不如前作,除了畫面進化,其他一無是處,這種喜舊厭新的想法,在遊戲界極為普遍,且近些年有愈演愈烈的趨勢。

從最初FC時代的點陣畫面MIDI音樂到今天逼真的3D圖像杜比立體聲的聽覺享受,短短的40多年,電子遊戲行業發生了堪稱翻天覆地的變化,這個變化,遠大於同屬娛樂行業的電影電視劇,藉助科技力量的革新,電子遊戲這種第九藝術伴隨着幾代人度過了無數難忘的歲月。

(遊戲界老大哥明星馬里奧的前世今生)

但是,外在的東西永遠是外在的,遊戲內在的東西這幾十年其實並沒有產生多大的變化。

例如RPG方面,自從歐美的巫術系列奠定了RPG這一類型后,日本隨着勇者斗惡龍一干JRPG的興起,設定了諸如回合制,HP.MP,調查,轉職等要素,再諸如FTG格鬥遊戲,從標誌性的街霸2到如今最新的街霸5,誠然添加了許多新的系統,但是核心樂趣永遠還是攻防以及揣摩對手的心理,幾十年來,遊戲還是這些設定玩法,變得只是畫面音樂,以及劇情上的現代化。

現在的80后90后大多都經歷過街機時代,一塊厚厚的紅布,掀開后吵鬧的喧嘩聲撲面而來,昏暗的燈光下人頭攢動,一群群孩子們聚集在一個個機台前,時而專註時而興奮,打機的人聚精會神,圍觀的人亦頗為緊張,這就是那個時代街機迷的世界。

電子遊戲早期從整體上分為家用機和街機,而街機作為一個遊戲機重要分類,它的遊戲類型和形式有許多獨特之處,並且和家用機常年互相影響,一起佐證着遊戲業的發展。

(夢回童年,街機房的時光)

街機因其獨特的投幣形式,所以在遊戲設計上和家用機有着非常本質的不同。

因為街機的盈利模式是機台和遊戲本身由街機房運營者承擔,玩家只需要購買低成本的遊戲幣即可進行遊玩,這和由玩家個人承擔遊戲機和遊戲卡帶的家用機模式完全不同,所以街機遊戲要做的就是如何吸引玩家開始遊戲,並且在盡量短的時間來結束一次遊戲消費。

在這個前提下,街機遊戲的難度設定就非常值得琢磨。

比如早期街機遊戲中類型最為龐大的清版ACT,著名的恐龍快打,三國志,懲罰者等等,都有着一個不成文的定律,第三關開始遊戲難度陡增,這個理論同樣適用於街機STG飛機射擊遊戲。

玩家在投幣開始遊戲的第一關,會感覺遊戲難度異常簡單,第二關也是也是微微增加,等到第三關,玩家會發現無論是小兵的攻擊防禦還是AI,都有顯著地提高,能通過第三關也是判定一個玩家是否入門了一款街機的標誌。

而街機遊戲除了難度的階梯化較為明顯外,還有系統易於上手的特點,因為街機遊戲大多採取短平快的策略,旨在讓玩家最快的進入狀態,全程保持高度的可玩性,所以系統上盡量做到大眾普遍接受,稍微回憶可以發現,街機遊戲的系統基本上比起同時期家用機要簡潔,早期那些移植家用機的街機遊戲,都會在原街機基礎上進行很多系統的繁瑣化改動,一來增加新意,二來增加遊戲整體的耐玩度。

最典型的例子便是人盡皆知的FC時代神作-坦克大戰/Battle City。

這款遊戲的街機版其實極為簡陋,沒有特殊磚塊,地形以及各種道具獎勵,雖然子彈也可以升級,但是比起FC版那豐富的設定,街機版明顯只能算一個雛形。

而之後的FC版,除了上述的新增設定外,最出彩之處便是玩家自己可以進行地圖自由編輯,這個模式在當年的超前性是無與倫比的,大家可以想想這種玩法直到NN年後,馬里奧製造的出現才再度讓人想起來DIY遊戲的樂趣。(RPGMARKER系列也是類似道理)。

且FC版還有真正意義上的雙打模式,這一切都是街機版不具備的,可見移植街機的家用機遊戲不一定就會比原作差,做的有誠意一樣可以出神作。

(家用機坦克大戰和街機版)

但是拋去這些來看,街機版坦克大戰雖然單調,難度上也依然碾壓FC版,畢竟人家是要騙投幣數的。

再比如很多街機賽車遊戲,他們的遊戲模式也和家用機ARC賽車有本質不同,熟悉的人也許都發現,一般賽車遊戲里都會有個ARC街機模式,比起通常家用機賽車的排名次玩法不同,街機賽車遊戲的模式一般只有一個限定時間達到一定距離這一個玩法,這種玩法的本質就是把一次完整的賽車旅途切割為多個部分,且依次加強每個部分完成的難度,比如增加障礙,加強賽道難度和減少時間,從而讓玩家早點輸掉比賽。

回到家用機遊戲上,我們所一直調侃的遊戲難度越來越低,造成這種結果的本質,則是整個玩家群體的藍海化以及遊戲重視要素的改變。

在早期FC時代,因為技術力的約束,無法製作出精美的畫面,自然也無法像現如今一樣用CG或者即時演算來表達劇情,所以FC遊戲通常都把精力放在遊戲本身的可玩性上,製作者們竭盡腦汁的設計有趣的關卡布局,以及“適宜”的難度來增加遊戲的可玩性和耐玩性

馬里奧之父宮本茂大師,就非常推崇遊戲的高難度設計,他一度吐槽日本玩家玩不來高難度遊戲,為此而苦惱。

(馬里奧之所以大鼻子,是因為像素約束,大鼻子做出來簡單有辨識度-BY宮本茂)

在8位機乃至一直到PS2時期,日本的家用機遊戲一直是世界遊戲的主流。

日本人做遊戲有個不成文的特點,那就是非常鑽研細節,這也和日本這個民族的民族性有關,所以日本遊戲通常比歐美遊戲在整體氣質上更為細膩。

而這種細膩,主要體現在遊戲的系統設計上。

同樣一個類型的遊戲,日本人做出來和歐美人做出來,區別可謂相當之大,這個差距在PS3時代之前特別明顯。

例如著名的WE和FIFA這對死對頭,在早期,WE是絕對的贏家,憑藉細膩的操作碾壓FIFA系列早期那踢球如射子彈一樣毫無慣性的糟糕手感。

又比如8位16位機時代一大票卡普空製作的迪斯尼遊戲,例如松鼠大戰,米老鼠等,比起同時期歐美廠商的作品,不論是創意,遊戲性還是操作感,都是絕對的優勝。

(卡普空的迪斯尼系列遊戲,款款精品)

拿其中較為出名的松鼠大作戰來說,根據原作中兩隻花栗鼠的習性,改為用箱子作為主道具來作為遊戲玩法,無論是創意還是可玩性,都是無與倫比的展現,又比如唐老鴨叔叔歷險記,把原作里一根拐杖玩出這種花樣,這也是只有日本廠商才能想出的創意啊,這個創意,很多年後大火的鏟子騎士依然在享用…

正因為當年的遊戲吧心思都花在了可玩性上,所以給玩家帶來了歡樂的體驗。

另一方面,因為當年玩遊戲的人群遠不如今天全世界範圍內TV遊戲玩家的數量多,所以早期的家用機遊戲,以今天的眼光來看,難度上也是頗有老遊戲獨有的特色。

很多人都說FC遊戲難,其實回想一下,我們兒時玩FC遊戲真的很難嗎?起碼筆者當年能輕鬆一命通關FC版魂斗羅1和2代,而現如今再次遊玩,卻發現第一關就會死上兩次。

這個原因何在,其實是當年的我們可選擇的遊戲太少,在用各種理由讓父母買一盤“黃卡”后,我們只能一遍又一遍的反覆體驗那幾個遊戲,久而久之,自然會對遊戲非常熟悉,在遊戲水平上也會比起現在更為高超。

(逝去的不止是泛黃的色彩,更是我們的童年)

而現如今,遊戲的種類也好,那一批老玩家的經濟實力提高也好,都加大了我們對遊戲的選擇和購入度,不再專一,自然也就不再深入。

當然,這只是一方面的解釋,事實上如果這種結論成立,那這篇文章就絲毫沒有存在的意義了…

舉個栗子~著名的勇者斗惡龍系列,對早期作品進行過多次重製,例如NDS上重製的DQ456,在畫面完全重製的同時,還對遊戲難度進行了全面下調,把戰鬥經驗值和金錢獲得等有關一個RPG遊戲平衡性的設定都進行了更改,可見廠商也明白,當年的原作難度在現如今已經過高了,為了讓新時代的玩家更好的體驗這些經典,光是畫面重製是遠遠不夠的,難度的下降才能讓更多的人接受他們。

(比起原作,後期的重製版DQ難度下降極為明顯)

說完了舊時代遊戲為何那麼難,接下來就是新遊戲為何又偏向簡單了。

在遊戲進入32位時代后,因為3D技術的崛起,遊戲廠商開始全面拋棄像素2D的表現手法,紛紛轉向3D遊戲的開發,以PS1為代表的一干32位遊戲機的粉墨登場,正式把電子遊戲拉入了一個全新的時代,而,這個時代也恰恰是遊戲本質改變的開始…

因為3D畫面的特點,可以把遊戲做成更為絢麗的電影化表現形式,這個時代真正的轉變並不是遊戲畫面本身的變化,而是一個名為CG的東西的誕生。

其實在16機時代,某些CD載體的遊戲機,例如PCE-CD,已經開始借用CD的大容量優勢,把一些動畫過場加入了遊戲中,從而讓玩家增加對劇情的代入感,這比早期FC時代那些幻燈片過場的展示方式要實在的多。

(天外魔境2當年的插入動畫,動起來,這在當年是極為震撼的)

但是CG的出現更加顛覆了對於遊戲劇情的展現方式,CG全稱computer graphics,直譯就是計算機圖形,在PS1時代,大量的廠商開始採用CG動畫。

其實CG動畫的製作成本並不低,甚至說非常高昂,且極其佔用儲存空間,但是CG動畫帶來的觀感卻是最直觀的,最能給消費者帶來視覺衝擊,在日本那個遊戲廣告非常普遍的國家,你播放一段精美的CG作為廣告比放那些稜角分明的實際3D遊戲畫面要吸引人的多。

那個年代有一家廠商叫史克威爾,它有款代表作叫最終幻想,最終幻想的死對頭叫做勇者斗惡龍。

從PS1時代開始,最終幻想進入了3D時代,時髦的史克威爾抓住了技術革新的前沿,在FF7里採用了3D畫面以及CG技術,從而一舉把FF7打造為世界級的RPG作品。

FF7的大獲成功讓其他廠商曠然大悟,原來CG這麼有用,本來多邊形怪物一般的人物在CG里立馬活靈活現,讓玩家為之尖叫,乖乖的掏出腰包,這可是賺錢的財路啊!

試想下,CG的製作又耗錢又耗人力,一款遊戲的製作經費和精力就那麼多,廠商心思全花在CG上,自然而然,遊戲本身的設計就要大打折扣,所以在CG盛行的年代裡,遊戲本身反而產生了倒退,PS1乃至PS2時代誠然依舊大作不斷,但是事實上遊戲本身的玩法創新,除了3D技術帶來的變化外,已經沒有FC時代那種各種開創遊戲類型的闖勁了。

還是拿最終幻想系列來談,最終幻想老玩家一般對系列最高傑作公認為FF6,作為最後一部2D畫面的正統最終幻想,6代的劇情可謂是登峰造極,玩法也很多樣化,但是從7代開始,FF系列實際上走上了完全不同的另外一條道路,追求人物的時髦裝扮,CG的酷炫,在一些核心追求上已經完全走偏,所以到FF13,最終幻想變成了一款一本道的劣質作品。

而反觀它的對手勇者斗惡龍系列,同樣進入了PS1時代,ENIX交出的作業是DQ7這款歷代銷量排名前位的傑作。

DQ7的畫面本質上仍然是2D,只是採用了一些3D的技術製作背景和角色,但在玩法上一脈相承了SFC時代,雖然DQ7也加入了CG,但是PS1版DQ7的CG,熟知的人都知道,就是一個笑話,從另外一方面想,廠商也許壓根沒把心思花在CG上,而是全身心投入了遊戲本身可玩性的研究中,所以DQ7的劇情長度達到了歷代最高,可見比起友商,ENIX更加明白什麼是一款RPG的精髓。

(DQ7的CG,傳說級別的存在)

CG的出行導致了遊戲廠商心思的偏離,從而造成了遊戲設計上的偏科,,而這個趨勢在進入下一個世代后,不僅沒有減弱,反而越發嚴重。

在PS3 XBOX360登場后,遊戲畫面開始更加精美,這個時代開始遊戲業格局產生了有趣的變化,曾經穩坐世界遊戲產業龍頭寶座的日本遊戲業,開始漸漸的步入了下坡路。

這是一個經常被玩家拿來討論的問題,其實質也非常簡單明了,在進入PS3時代后,遊戲的製作成本大幅度提高,日廠開始漸漸在財力物力上力不從心,而這個時期,由於微軟當年XBOX1代的加入戰局,歐美廠商開始加大對TV遊戲的投入,畢竟日本經歷了90年代的泡沫經濟后,一蹶不振,再也沒有當年揮霍不完的金錢,所以面對歐美那些大佬們,在遊戲的投入上也開始被拉開距離,再加上日本人向來專註細節而謹慎布局,整個PS3 360時代,日廠開始全面萎縮,只有卡普空這種有眼界的廠商敢於投入和研發新技術,老任這種不在乎畫面只玩遊戲性的從來都無需拉入圈內來說,畢竟任天堂是靠第一方遊戲對抗整個業界的存在。

當然在這個時期也發生了值得銘記的事件,那就是WII的誕生。

在PS3 360這兩台性能怪物面前,任天堂另闢捷徑,做出來NGC馬甲機WII,用PS2的遊戲畫面加上體感的噱頭,成功在銷量上擊敗了另外兩家玩畫面的對手,也同時把遊戲業正式帶入了藍海時代,那些以前從未接觸過遊戲的家庭婦女乃至老年人,都被圈入了遊戲廠商的搖錢樹範圍內。

但是WII的藍海戰略帶來的負面也是顯而易見的,這批藍海玩家忠誠度極低,無法像傳統玩家那樣保持對遊戲的長期熱愛和興趣度,所以WII生命周期結束后,其後繼機WIIU不可避免的遭遇滑鐵盧。

當然這和本文主題沒有關係,但是筆者說這些的原因是,沒有內涵的遊戲,終究無法造成遊戲行業的良性循環,就像現如今的氪金手游,尤其是國內的那些換殼手游,本質上根本不算遊戲這個範疇,充其量只是一種變相的賭博形式而已。

(“成功而又失敗”的WII,註定是遊戲歷史值得銘記的存在)

接上文,在日本廠商全面敗退的PS3 360時代,歐美廠商大行其道,而歐美廠商做遊戲不論是文化習慣還是製作人的思維模式,都與東方文化的日本有很大的區別,再加上遊戲畫面的進步,遊戲開始進入了電影化的時代。

其實關於遊戲電影化,早在PS1時代,小島秀夫的MGS就已經開始嘗試,夢想是做電影導演的小島秀夫,做遊戲自然也就不免追求自己的初心,MGS系列在保持高度可玩性的同時,又十分重視電影化的劇情表現,當然,能做到這兩方面都權衡的遊戲製作人,並不多。

但是在歐美人手裡,遊戲電影化就做的更加徹底和簡單粗暴。

大名鼎鼎的頑皮狗,在PS3時代的代表作-神秘海域系列,其實就是遊戲電影觀光化最典型的例子,除去聯機模式外,遊戲的單機模式實際上非常的一本道,帶給玩家強烈刺激的是遊戲美輪美奐的自然風景和大片式的鏡頭運鏡,毫不誇張的說,神海可以輕鬆剪輯成一部優秀的好萊塢冒險片。

這裡並不是說神海系列可玩性低,而是神海的成功恰恰和當年FF7一樣,會帶動整個行業其他廠商的追風,並不是每個廠商都有頑皮狗的實力,所以PS3 360時代出現了很多播片式遊戲,這種結果直接導致了部分經典遊戲續作的失敗,甚至後期出現了如暴雨,超凡雙生這種完全電影互動類的遊戲。

度的追求這些非遊戲本身可玩性的要素,必然會削弱遊戲自身的核心,這也是現在遊戲很多徒有其表的根本原因。

但是好在無論大趨勢怎麼樣,總有那麼一些廠家在追求遊戲最核心的東西。

在這個遊戲普遍靠畫面,低難度,可玩性低的環境下,有一個遊戲系列橫空出世。

那就是魂系列。

From Software這家廠商在魂系列出名前,一直靠裝甲核心系列在圈內徘徊,自從推出惡魔之魂后,一炮而響,在這個遊戲LU化的年代,活生生殺出了一條血路。

關於魂系列的成功原因,玩家們分析過太多太多,其實無非就是難度高,耐玩性高,可研究度高,重複遊玩度也高。

那為什麼魂系列能如此成功,筆者個人認為除了遊戲本身的確素質出眾外,當今整個遊戲大環境也造就了其輝煌。

不論任何時代,總有那麼一群玩家需要魂系列這種高難度高研究度的遊戲,快餐遊戲雖然好看,但是熱情來得快走的更快,正所謂美麗的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。天天面對那些觀光遊戲,電影遊戲,高度同質化的結果就是玩家對整個遊戲業失去信心,而在這個時候,但凡有一款不同走向的作品出現,都必然會成功。

(玩家在遊戲中的死亡也許恰恰是遊戲業的重生)

電子遊戲發展到今天,已經成為大多數人生活中必不可少的娛樂方式之一,而作為經歷了電子遊戲幾乎整個發展歷程的80 90后的我們來說,也是我們人生里最美好的陪伴。

誠然隨着遊戲技術的提高,廠商會把更多的精力用在展現各種新技術上,例如VR等,但是遊戲本身的樂趣還是一直沒有變的,就像遊戲手柄,這麼多年,其實變化一直不大。

俗話說得好,人都是喜新厭舊的生物,但是在遊戲圈,卻出現了相反的喜舊厭新的現象,這種現象的產生,也反映了玩家們內心的焦慮和對遊戲產業發展的期待。

遊戲廠商固然是以盈利為最終目的,但是筆者相信,既然電子遊戲被稱為第九藝術,那麼這個藝術肯定會慢慢升華,終有那麼一天,我們會看到又好看,又好玩,又具有藝術性的神作一個個出現在我們的電視屏幕上,伴隨着主角們英姿颯爽的身姿,在虛擬的世界裡,帶給我們一次次難以忘卻的快樂旅途。

最後,讓我們一起為遊戲行業的未來祝福,願你越來越好。




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