希望各位能從中獲得文畫合一的精神體驗,專訪「徒花異譚」劇本家海原望

文章分類:輕之文庫專欄  作者:輕之文庫   發布時間:2020-06-24 19:23


1、先請海原老師向中國的粉絲們簡單地介紹一下自己吧。

大家好,我是Liar-soft旗下的腳本家海原望。這次有機會得到中國的各位朋友們認識,我感到非常地榮幸。

 

2、海原老師,至今為止您參與創作或自主創作了一些作品,其中您印象最深刻的是哪一部?在您創造的角色當中,給您自己留下最深刻印象的又是誰呢?

我印象最深刻的作品是自己第一次主筆的遊戲《童話鎮魂曲》。這是我所屬公司的作品,公司也允許了我去創作自己想創作的內容。在這之前我沒寫過遊戲,不太熟悉,很多地方處理得不好,但某種意義上來說可以算是很純粹的一部作品。

我印象最深刻的角色是《童話鎮魂曲》里的愛麗絲。大家小時候肯定都有過中意的旋律在大腦中反覆播送、沉醉於特定的話語和肉體感覺之中的經歷,而我將這種無秩序、無重力的幼年時代的餘韻投射到了這個角色上。

然後就是《尋蝶者》(Butterfly Seeker)裡面的山之內善哉了。《尋蝶者》原本的目標是創作出邏輯縝密的作品,但結尾處卻突然像是違背了宗旨一樣,冒出他這樣一個角色。

愛麗絲和山之內善哉這種受右腦操控的角色很容易書寫,他們就是所謂的“會自己活動起來的角色”。這樣的角色還有《真相的噪音》里的黑月沙彩和《尋蝶者》裡面的早乙女羽矢。

 

3、說到海原望這個名字,大家就會聯想到懸疑、推理這些關鍵詞,不過您的作品其實各自還是有各自的特色。比如《童話鎮魂曲》就更重視懸疑感,而《真相的噪音》則重視推理。《尋蝶者》則相比本格推理更重視伏筆回收。您是怎樣平衡作品風格的呢?

《童話鎮魂曲》和《真相的噪音》是我很久之前就醞釀過的作品,所以沒怎麼考慮風格上的平衡。

不過《尋蝶者》是在《真相的噪音》完成之後立刻創作的,所以我在有意迴避直白的推理作品。但是話說回來,如果真的要這麼做的話,或許我一開始就應該放棄懸疑這個主題,可是反向利用蝴蝶效應這個點子實在是太棒了,我捨不得放棄。

因此,我最後選擇了輕推理、重搜查的類似犯罪懸疑片的風格。

 

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4、FD一般來說都是圍繞着正篇角色寫後日談,而《童話鎮魂曲》的FD寫的是正篇的前傳,《尋蝶者》的FD是正篇的後日談,但內容卻是讓新的角色登場講新的故事。您在不同的FD當中採取了不同的故事結構與人物選擇,能說說其中有什麼用意嗎?

《童話鎮魂曲》的FD,是因為我本來就很想寫前傳,所以自然而然就那樣寫了。

至於《尋蝶者》,我是去諮詢了SILKY'S PLUS的意見,所以才選擇的後日談。

我自己提出的意見是去寫主角和各女主角卿卿我我的日常生活,或者拿正篇裡面沒有角色路線的角色寫一段懸疑劇情,最終對方給我的意見是寫新的女主角。

一開始我是打算拿在正篇露過臉的角色做女主角的,但是寫起來很困難,所以最後乾脆重新創造了音無凜子這樣一個角色。

 

5、從《尋蝶者-混沌噩夢》(Butterfly Seeker:Chaos Nightmare)到《徒花異譚》,已經過了將近兩年。除了《徒花異譚》之外,您還在同時參與什麼項目嗎?或者您有什麼最近準備開始的項目嗎?(希望您能在可以說的範圍內透露一下!)

都是些還不能公開的項目。

不過今後我也會獻上各式各樣的作品,希望可以得到各位的支持與鼓勵。

 

6、這次您和Aniplex聯合製作了《徒花異譚》,請問這樣的合作關係是怎樣建立的呢?

Aniplex找到我們,希望能打造一個新遊戲品牌。我非常榮幸地在這樣一個項目當中承擔了寫腳本的工作。

我非常喜歡視覺小說遊戲這樣的作品形式,對視覺小說、美少女遊戲很有感情,在現在這樣一個時代,Aniplex願意相信這種作品形式蘊含的可能性,我對此感激不盡。

 

7、《徒花異譚》是Liar-soft和Aniplex聯合開發的遊戲,你們最後是怎樣確定的選題呢?

首先是由Aniplex提出了主題:“和”,我以這個主題為核心,想出了大概四種不同的題材。

印象里我是憑直覺提出了幾個包括“叛逃的忍者”、“鄉下的陳規”之類的帶有日本風土人情的題材。

最終被採納的是“有關日本民間傳說的故事”,所以最終我們創作了《徒花異譚》。

其實當時這個題材是最不具體的,所以會被採納或許是因為對方從中感覺到了拓展的可能性吧。

 

8、《徒花異譚》是否能算您第一次執筆的短篇作品?和至今為止的作品相比,您覺得創作這樣的短篇故事有什麼不一樣的地方嗎?您在創作過程當中遇到過什麼樣的問題,又是怎樣去解決的呢?

《徒花異譚》確實是我寫的第一個短篇,和之前寫長篇時的寫法非常不一樣,光是這一點就讓我費了不少神。

黑筆、白姬這兩個角色我倒是很快就敲定了,但是故事結構我一改再改,給Aniplex添了不少麻煩,甚至有一次已經確定好整個故事流程,但是因為設定太過繁雜,導致故事也不夠利索,所以乾脆全部推倒重來。

其實《徒花異譚》就是把這個推倒重來的故事摘取了一節,然後擴寫而成的。本來我們長時間的努力都要付諸東流,但是由於Aniplex恰到好處的建議,我們才成功地讓原計劃扔掉的內容重獲新生。

 

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9、在《徒花異譚》當中,您再次和大石龍子老師合作了。這次與她合作有沒有遇到什麼新的挑戰呢?

這次的主題“和”,對我和大石老師來說都是在挑戰新的路線。

大石老師為了繪畫,搜集了不少素材,學習了不少方法,例如如何畫和服等,想必她肯定費了一番苦心。每次和她交流工作的時候,我都能感受到她認真、誠懇的態度。

她的這番熱情,只要各位看看她的畫應該就能感受到。看看那富有激情的粗獷線條和那充滿細節的細膩線條,只有大石老師能畫出這樣一個兼容並蓄的世界。

至於我的話,因為參加過《花魁艷紅》、《帝都飛天大作戰》等作品的創作,所以也不算沒有創作過和風作品的經驗,但是這次我有意改變了自己的書寫方式。

這次的作品在情節安排和文字風格上,我的目標都是要利用好大石老師的畫,以拿出更好的表現力。

當然,遊戲創作是一個同時推進的過程,我寫完腳本比她畫完畫要早上不少,但在我執筆的時候,總會收到精彩的畫作,它們給了我豐富的靈感。

為了和大石老師的畫相稱,我做了華麗的色彩描寫和激昂的情感表達,希望各位能從中獲得文畫合一的精神體驗。

 

10、《童話鎮魂曲》的正篇與FD稍稍提及了外國童話,而這次的《徒花異譚》則以日本的民間傳說為核心,這是因為您本人對這些東西感興趣嗎?(笑)

我喜歡童話故事的程度跟正常人差不多,還遠算不上沉迷其中。

小時候我會一天到晚讀繪本。

那時候我最感興趣的是,不來梅樂隊在故事高潮時的合唱被描寫為“各種叫聲合在一起,聽什麼就像是什麼可怕猛獸的聲音一樣”,那這聲音實際聽上去究竟是什麼聲音呢?

遺憾的是,至今為止我都沒聽過驢子、狗、貓、雞的叫聲合在一起的聲音,如果有這樣的合成聲音,請讓我長長見識。

另外,當時我很喜歡一個叫做《漫畫日本傳說》(まんが日本昔ばなし)的節目。

我從小就膽小,但又喜歡恐怖的東西,所以這個節目留在我印象里的都是些恐怖的故事。比如“吉作陷阱”、“飯盛山”之類的,我想忘都忘不掉。

 

11、您至今為止的作品似乎都有着特殊的遊戲系統,例如《真相的噪音:收受偵探事件簿》的推理系統與《尋蝶者》裡面的食蟲系統。不過這次的《徒花異譚》的體驗版里似乎沒有這樣的系統,以後正式版里會有嗎?以前的那些作品當中採用的這些系統,您有什麼特殊的用意嗎?

《真相的噪音》和《尋蝶者》的遊戲系統,是通過SILKY'S PLUS高超的技術水平實現的。

我在Liar-soft也提出過《真相的噪音》的策劃案,但是這個系統能否實現就成了一大阻礙,所以策劃案也被束之高閣,因此我對幫我實現了這個策劃的SILKY'S PLUS非常感激。

《徒花異譚》也是由SILKY'S PLUS開發的遊戲系統,但這部作品沒有特殊的遊戲系統。

一開始我計劃要做點什麼,但是我們通過對劇情的分析和討論,最終判斷這部作品更適合單純的文字選項。

這類遊戲的有趣之處就在於,一邊可以像讀小說一樣看故事,一邊又可以探索故事當中的各種可能性,我們希望玩家也能從這樣的過程當中找到樂趣。

 

12、現在許多遊戲腳本家喜歡嘗試去寫小說,您在以前的訪談當中也說過自己對寫小說有興趣,如果有機會的話,您會寫什麼類型的小說?會是懸疑類、推理類的小說嗎?

先不談有沒有實現的可能性,如果有機會的話,我很想寫懸疑小說或者恐怖小說。遊戲腳本和小說之間有着一定的共性但又有着根本上的不同,但也正因如此,我也想試試能不能寫出什麼小說才能展現出來的獨特味道。

 

13、現在日本的美少女遊戲正在快速拓展海外市場,Liar-soft的《赫炎的印加諾克》前不久也登陸Steam發行了中文版,這部《徒花異譚》也同樣面向國外市場銷售,您是怎樣看待這樣的變化的?

首先我要感謝各位玩家對《赫炎的印加諾克》中文版的關注。

日本的美少女遊戲潛藏着其他類型的遊戲無可比擬的無限可能,希望能有更多的人通過這款遊戲認識我們。

 

14、最後請您對中國的玩家說兩句吧!

感謝各位的閱讀。

在許多夥伴們的協助下,《徒花異譚》終於完成了。

希望大家在遊玩過程中,能回想起小時候穿梭在繪本世界的自己,回想起聽過可怕的故事之後做的那個噩夢,在驚喜與期待之中體驗故事的情節。

希望能有更多的人通過我們的作品得到快樂!

請大家多多支持!


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