
Q:感謝打越老師接受本次採訪,首先麻煩打越老師向中國的各位粉絲自我介紹一下。
打越鋼太郎(以下簡稱打越):大家好,我是Tookyo Games的打越鋼太郎。沒想到會有這麼多記者朋友到場,我很榮幸,謝謝大家。簡單和大家介紹一下,今年發售的《AI:夢境檔案》是由我擔任導演以及劇本,今天請各位多多關照。
Q:這次的新作《AI:夢境檔案》當中有幾條支線設定特別難受,請問打越老師對這種設定是有什麼特別的考慮嗎?
打越:我認為劇本的重點應該就是煽動玩家的感情。我自己寫的時候也會對角色漸漸產生感情,所以要讓自己寫的角色遭受慘痛的事情我也很難受。不過正因為經歷了這些,才能再度站起來挽回局面迎接一個好結局。我也明白這一連串的展開避免不了一些殘酷的內容,不過這也是為了讓劇情表現的有意思,所以我基本都是這麼去寫的。

Q:中國的粉絲應該是從《EVER17》開始認識打越老師的,不過您最初參與劇本是《秋之回憶》。不知道您現在感覺當初寫GALGAME的劇本是怎樣的心情呢?
打越:正如你所說,我最初是給GALGAME寫劇本的。這段經歷也為我製作AVG遊戲打下了基礎。比如說現在發售的《AI:夢境檔案》也是分歧劇情,有5條路線。這就跟當初在《秋之回憶》中有5名角色途中會產生分歧一樣,其實結構上是完全一樣的。像這種表現方式無論是GALGAME還是AVG遊戲都很常用了,我也在這種基礎當中學習到了很多。如果有機會的話,我也想再做做美少女遊戲看看。
Q:打越老師至今創造了不少驚人角色,請問您自己最喜歡的角色是哪位呢?
打越:這很難回答啊。雖然每次製作的遊戲中登場的角色我都喜歡,不過果然還是最近的《AI:夢境檔案》中的角色給我印象很深刻。比如說瑞希、瞳絆、伊莉絲,雖然全都是女孩子。總之AI的角色都給我印象很深刻。另外我聽說中國的玩家也很喜歡瑞希的劇情,覺得很感動。希望還沒玩過的朋友可以去玩玩看。
Q:在《AI:夢境檔案》中有很多有趣的梗,其中包含了一些搞笑或是成年人的梗,還有一些限制級的梗在內。《AI:夢境檔案》本身是一個相對嚴肅的故事,您又是如何把這些搞笑的元素加進去並且也讓很多中國玩家也能讀懂這些元素的呢?
打越:我最開始製作AI的時候,是打算做成很嚴肅的故事。用動畫來比喻的話就是《心理測量者》那種感覺。不過創作途中我覺得遊戲流程本身就很長,如果全都是嚴肅的內容玩家很容易膩。所以就決定加入一些搞笑和成年人的要素進去。不過內容上的平衡用語言很難表達。簡潔的說就是自己一直在寫劇情,先持續一段搞笑的內容接下來就來一段嚴肅的劇情,持續了一段嚴肅的劇情后就再來點福利的內容。基本就是保持這種感覺去創作的。
Q:打越老師的作品從十幾年前就已經引進中國,在國內也有一大批老牌粉絲。這次各位粉絲能第一時間買到老師遊戲的中文版是一件很幸福的事情,但是打完之後有一種意猶未盡的感覺。想請問老師有沒有計劃再製作像《Remember11》那樣比較有深度又耐人尋味的作品呢?
打越:《AI》續作的話,如果粉絲的呼聲大或許可以實現。我也想再製作《Remember11》這樣的作品,不過現在希望能讓各類玩家都可以開心的遊玩。像《Remember11》這種劇情很難懂的作品能讓核心粉絲很開心,不過也是希望可以讓邊緣玩家也愉快的遊玩才製作了《AI》。所以說我也是既想創作《Remember11》這類作品,也希望今後能在像《AI》這樣的作品中加入這樣的元素。

Q:打越老師在一些遊戲當中會通過視角的設定來隱藏一部分劇情的真相,但是有些遊戲中一些信息是只有玩家知道而遊戲主角並不知道的。在這樣的設定下玩家究竟是扮演觀察者還是扮演主角來進行遊戲的?您又是如何處理代入感的問題的?
打越:這個提問很有意思。我最開始這麼做是在製作《秋之回憶》的時候,當時我被玩家噴的很慘。他們說GALGAME的主角和玩家是同一個人,所以玩家所想的事情應該和主角同步才行。這件事一直在我腦子揮之不去,於是我之後做遊戲時就讓玩家在當前的線路了解到這條路線之外的信息,覺得這樣會很有趣。所以才會發展成現在這樣的表現手法。也就是說正因為過去發生過這樣的事情,我才開始在劇本中設計這樣的結構,這是我的一種執着。
Q:去年Tookyo Games成立時公布了4個新作,請問打越老師目前是全都有參與嗎,還是只參與了幾部作品?這些作品的製作進展如何?
打越:並沒有全部參與,只負責了其中一個《死亡行軍俱樂部》的劇本。剩下3個作品,有一個稍微參與了一點,其他2個作品並沒有參與。關於遊戲製作的進展,請等待官方的表發。

Q:聽說明年發售的《死亡行軍俱樂部》會是打越老師和小高老師最後的死亡遊戲,能否告知一下這個“最後”是什麼意思?是不是因為不希望一直局限在懸疑作家裡呢?
打越:並不是這個意思,最後的死亡遊戲這句話是小高老師說的。我和小高老師在SPIKE CHUNSOFT工作的時候,我在做《999》而他在做《彈丸論破》。並沒有事先商量過什麼,只是剛好碰巧都在做死亡遊戲類型。所以大家提到小高或者打越肯定就是死亡遊戲,於是我們兩個人想既然要一起做死亡遊戲,那就把這當作最後一次製作死亡遊戲吧。雖然說是這麼說,搞不好今後還會製作的(笑)。
Q:打越老師一直製作“懸疑遊戲”這一類型的遊戲,請問您有沒有使用什麼只有遊戲才能表現的手法嗎?
打越:我一直都認為要做一些遊戲才能表現的東西。比如在《善人死亡》中使用流程圖進行跳躍,把遊戲的系統本身作為故事的機關。我一直都是保持這種想法去做遊戲的,所以即便在製作其他遊戲時我也會很習慣性的去這麼弄。
Q:本次在Steam上剛發售的《AI:夢境檔案》在日本之外的評價也很高,是不是製作的時候就考慮到海外市場了?
打越:是的,從製作《999》的時候我就開始考慮海外市場了。這次從一開始就決定好在中國同時推出中文版,所以這次在製作中確實是考慮到中國的玩家去進行製作的。


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