【轻库娘的游戏室】“是和我一样的白金之星呢” ——游戏成就系统杂谈

文章分类:轻之文库专栏  作者:夕阳星夜   发布时间:2020-02-11 18:12


——“玩游戏,就是要赢!”

守望先锋里,电玩少女D.Va的一句台词彷如心有灵犀地道出了玩家们的心声,似乎在游戏里获得高分,是自游戏本身诞生之前就存在的真理。

从最古早的雅达利固态背景板,到FC的像素画面,又进入3D时代和时下的高清纪元。“得分”这件事物从未离开过游戏分毫。而得分的作用,也从单纯表示游戏进展,变成对于玩家技术的奖励,又化为展示榜单供人欣赏挑战。时至今日,凭借着已经成为游戏标配的网络载体,“游戏得分”已经进化为一种集展示性、社交性、竞争性、利益性于一体的终极形态。它在不同的平台的名字各不相同,但其性质始终都是代表着一名玩家最直观的游戏进展。在Xbox里,它被叫做“成就”,而在PSN网络上,它被称为“奖杯”。

让所有小伙伴都能欣赏自己在游戏里得高分的英雄时刻,是每个电玩少年都有过的梦想。为了能够向朋友们“眼见为实”的展示自己的技术,只能把娴熟的游戏技术一遍又一遍地演绎,用屏幕上的得分数字来证明自己的实力。而且一旦发挥失常没有兑现成绩,还会被小伙伴们嗤之以鼻。毕竟在那个没有电脑截图也没有手机拍照的年代,你没有任何除此之外的手段来证明自己得了多高的分数。那时就曾经幻想过,如果能把得分记录的画面永久保存、随时都能给人看的话,该是一件多么帅气的事。

少年们的梦想,在2002年成为了现实。这一年,微软在自家主机Xbox上推出了名为“Xbox Live”的线上服务功能。凭借本身庞大的用户基数和微软多年的网络技术积累,Xbox Live迅速将“游戏机联网”这一梦幻中的情景飞速成熟化。除了联机游戏、个人网络空间等服务外,其中一项机能可以说是彻底的改变了玩家玩游戏的目的性,这就是“成就点数”系统。

所谓“成就点数”,就是官方预设好的游戏中的各种挑战目标,当玩家达成条件之时,就会在账号里添加对应的成就图标和点数。你在每个游戏里的每一次挑战,都会被永久保存并且上传到网络供人参看。


看到这里,诸多游戏男女此时必然眼前一亮——多年梦寐以求的技术终于在这一刻实现,再也不用为了展示自己的技术反复打那些打到吐的游戏了!在这里,只要你获得过一次游戏中的挑战成绩,不管过去几天、几个月还是几年,你都可以拿出自己的账号来铁证如山地向朋友们证实自己的本事。随时随地可以展示自己的得分成绩,“展示性”就此进化到终极形态。

另一方面,由于这些成就信息会通过网络上传。玩家可以看到自己添加的好友之间的成就达成情况,从而掌握各自的游戏进展。随着官方的完善,更是可以在官网查询全球用户的成就情况。

遥想当年,为了炫游戏记录,一盘卡带多方辗转,你来我往最后可能就不慎丢失。即便是街机厅,也只能在厅内游玩的时候或观摩高手成绩,或亲手打下辉煌。一旦离开机厅——甚至只消店内断电重启机台,你的成绩也就随之浮云而去了。天可怜见,那个年代想要保存一次自己的游戏成绩多么的不易。

而现在有了成就展示平台,随时随地都可以查看自己和好友的成绩,一时来了兴致还能发个消息吐槽一番。成就平台的出现,让曾经依托于卡带和机台的“社交性”变得触手可及。

同样,想要切磋一下也大可不必老远跑去借卡带或者约机台。如果发现有人在某个游戏成就上捷足先登,而对方玩的游戏你没有,最多也就是花一份游戏钱,然后等快递或是下载时间,即可随时发起挑战。足不出户便可过招天下高手,“竞争性”的最强体现也不过如此。


而最颠覆的一点或许就是,Xbox成就点数可以购物这一项了。长期玩游戏的各位,特别是熟谙RPG游戏的朋友,对于“用游戏中的货币购买游戏中的道具”早已司空见惯,本质上,RPG游戏中的货币也是一种“积分”所以一个游戏里的货币只能用在它自己的范围里这也是无可置疑的真理。但有谁想过,游戏积分可以打破壁垒呢?Xbox的成就点数真的就可以做到这点。当获得积分超过一定数量时,不仅可以换取一部分游戏中的道具,还能在Xbox Live商店里获得些许的折扣。虽然仅仅是微乎其微的一点点折扣,这一丝丝优惠已经足够让玩家的满足感爆棚,甚至会有一种欣赏“亲手打下的江山”的感觉。玩家刷的开心、厂商卖的欢心,如此一石二鸟的“利益性”所带来的收益,已经远远超过游戏本身。

在此等心理激励要素下,会有成就系统的狂热大神也就顺理成章。比如,有一位线上ID名为Stallion83、真名Ray Cox的神话之男,从2010年开始便立志要创造成就记录。在2014年拿下世界上首个成就100万分的记录。而2018年,他又刷新了自己的成绩,获得了世界首个200万分成就。


八年的时间里两次创造了成就点数世界纪录,是否后无来者不敢说,前无古人是绝对的当之无愧了。在对他的奖励方面微软也当然不含糊,对于这位大神的两次夺冠,微软分别颁布了终身Xbox Live金会员资格,和一部特别定制的200万分纪念游戏手柄作为见证的证明。

纵观这一系列操作,我们不得不承认,在电脑系统方面“科班出身”的比尔·盖茨真飚起车来的话,你连“大门叔叔”的尾灯余光都看不到。在Xbox以及后续机种在网络服务领域油门踩到底的时候,和Xbox同期的主机:PS2和NGC的网络机能还近乎于无。一直到2006年,也即是Xbox Live已经运营6年之后,索尼才在自己的次时代机种PS3上加入了PSN网络,而直到奖杯成就系统正式上线,已经是2008年5月。

Xbox的成就还带有的些许利益性质,PSN的奖杯某程度上倒可以说是“一文不值”。虽然成就系统所拥有的展示、竞争、社交等性质,奖杯系统也同样存在,奖杯系统对于玩家来说却没有任何可交换的优惠。甚至在PSN联机功能需要付费的当下,你可能还要为了打一些联机要素奖杯去倒贴点钱开个PS会员。

即使如此,“索系”玩家们对于白金奖杯的热衷度并不差于“软系”玩家。为了白金奖杯废寝忘食的狂热者也比比皆是。在PS奖杯领域,同样有这么一位大神名为Hakoom,经过十年的不懈奋斗,终于在2018年凭借1691个白金奖杯拿下了吉尼斯世界纪录,而他的白金数量还在持续增长中,目前已经达到2201个。


其实对于成就或奖杯能不能获得实质奖励这件事,真正的玩家才不会去在意,毕竟那一丝丝优惠并不是打游戏的根本动力。能够不断挑战朋友和自我、将自己的成绩展示于大众,才是成就系统不断吸引玩家“肝报废”的根源所在。

虽然前面扯了好多成就大神的记录,但真的要完美一个游戏并不是简单的事情。

不管是X盒子还是PS平台,很多成就条件都需要非常高的技术或重复收集要求,绝大多数游戏都需要几十小时左右的时间才能完美,一些核心向游戏甚至会需要上百小时。而就算一部3A大作,仅仅通关主线流程的话一般也就30小时左右。以当下主机玩家的年龄段来讲,普遍处于为学业或事业家庭奔波的时候,能否在忙碌生活中拿出这么多的时间只为了打一个完美成就,对于玩家来说是很值得思考的问题。毕竟不是每个人都有国外奖杯大神的条件可以支撑自己不工作不上班天天打游戏。

因此,另一个名词应运而生,即:“成就\白金神作”。单看字面或许难以理解,可能还会以为是有多个成就的游戏,然而在索尼的规定里,一个游戏只允许拥有一个白金奖杯,Xbox的游戏也不会搭载多套成就目录。实际上此类所谓“神作”,就是指不需要消耗太多的时间精力、比较容易达成完美的游戏。


比较有代表性“白金神作”的可数《方根书简》。虽然这游戏剧情逻辑微妙,多结局的设定也十分生硬,本质上就是个地方旅游景点宣传片,作为文字推理游戏可说是不及格,但十分简单的白金条件使得此游戏一段时间内炙手可热。最无敌的是,这游戏还是多语言多平台发售,再算上真人版,合计共发售了14个版本且奖杯独立计算。于是乎各种版本都刷一遍的人不在少数。毕竟拿一次白金只需要不到10小时,熟悉一次流程后还要更快。数个平台版本齐刷,几十个小时就能拿14个白金绝对是名副其实的白给。

而另一个白金神作,曾经的年度旗舰《尼尔:机械纪元》,有着更简单粗暴的玩法:通关三周目后可以直接在游戏里购买大部分奖杯,而且激活奖杯后读档可以反复购买。只要游戏内资金足够,几分钟就可以收集全。众所周知,尼尔的流程并不长,即便是三周目时间也少于大部分同类作品的主线长度,再加上此设定,使得尼尔的白金时间也在尚属轻松的范围内。


Xbox平台则有一部《降世神通 - 燃烧的大地》,此游戏本身素质平平,亮点在于只要达成50连击就可以拿到游戏里的全部成就获得1000分。一个游戏不到5分钟就可以完美,就问你买还是买还是买。

这类游戏基本都是成就爱好者和强迫症患者的福音。甚至专门买来此类游戏就是为了填补自己的成就数量。所以“神作”们可能本身质量参差不齐,却由于此特性导致一时间洛阳纸贵的这种情况,也曾经存在过。

当然了,有轻松的神作,自然就有不轻松的难作。比如“传说系列”的白金奖杯几乎都需要收集全部的隐藏要素,而传说系列的隐藏要素一向以“变态级”的数量著称。想要白金一部传说作品大概都需要100小时左右,其中差不多有一半的时间需要花在收集隐藏要素上。基本上,传说系列属于“白金后就不想再看”的那一类,恐怕只有真爱粉才能禁得住此般的摧残。

即便如此,如果实在是铁了心想白一部传说系列,耐着性子刷下去总有一天可以搞定。但另一类型的白金难作可能连时间都无法解决。这种类型多出现在动作游戏的领域里,如PSV移植作品《忍者龙剑传Σ2 PLUS》,由于游戏帧数和AI设置问题,某些白金必须完成的任务在单人模式下绝对无法完成。即便是联机线上求大神带,也很可能因为当时的PSN网络环境不畅而失败。一度被人称作“绝不可能白金的游戏”。

另一例子可以看今年初发售的《鬼泣5》。其无比苛刻的白金条件使得众多游戏媒体打出了10分的超高难度系数。其中有一条要求是“在HELL and Hell(自己一击死,敌人伤害和血量四倍)难度下达成全S评价。”对于熟悉系列的玩家来说第一反应就是“不可能的任务”。但在国人玩家MerXSang的努力下6.4天就拿下了全球首白,不过此位大神本人也没有对此事做更多的回应和传授讲解,可能他的内心和双手比一直观望他的玩家们还要累。在马上快经过一年的现在,《鬼泣5》的白金达成率依然只有0.4%,前文所述的被誉为白金地狱级的难度作品忍龙Σ2+至少还有1.1%的达成率。《鬼泣5》的白金难度,已经可以用“san值尽失”来形容。


对于白金奖杯有没有实际价值这件事,大家各有各的想法。有些朋友天生可能就是有游戏完美癖好。不管是多么难缠的白金条件,总会有方便之法或者不懈努力下去达成。笔者本人也有一位朋友也紧随MerXSang的脚步达成了《鬼泣5》的白金,作为一位传说级手残,着实要对其表示由衷的敬佩。

但也有像本人这样对白金并不在意的玩家存在。事实上在下的初次白金之旅就并不是很美好。人生第一白是ps3的《永恒终焉》,总游戏时间96小时,全程大概历时一个月。一开始是被独特的战斗系统和诙谐的故事吸引,但打完白金后却没有什么满足感,只有刷了70多个小时斗技场的空虚和蛋疼。从那一刻开始就对白金奖杯这件事产生了怀疑。

而本人最爱的《超级机器人大战》系列,自从登录PS3之后自然也设置了白金。机战的白金难度虽然很低,但完美却需要至少二周目起的进度来谋杀大量的游戏时间。在精力和时间都明显不如过去的当下年龄段,即便是最喜欢的系列加上最简单的白金条件,也实在是难以再提起劲头去爱了。


游戏会使人快乐,这是一个毫无疑问的真理。从古早的像素时代开始,不断冲击高分就是玩家实现自我成就感的一环。即使记录一次次关机后清空不会累计,也不会就此失去持续冲击和兴趣,甚至用小本本一笔笔记下自己的成绩,无意中翻看起来也有着一股“深藏功与名”的潇洒。

但,游戏的真谛却并不仅仅在分数上。就笔者个人认为,游戏成就和白金机制的引入,使得玩游戏的过程中隐约多了一丝刻意的功利感。

不同的游戏,对于玩家的反馈也有着不同的韵味。在动作游戏里,一次次挑战中感受操作技术的进步,完成曾经不可完成的关卡和挑战,获得自我认可和成就感;在角色扮演游戏里,体验着故事的喜怒哀乐、爱恨情仇,和主角们一起变得强大而坚毅,迎来最终或喜悦或悲戚的结局,不经意间完成了一次心灵的旅行;在模拟经营游戏里,亲手建造一座城市或一份文明,须臾之间便可体验现实中千万时光的斗转星移,感叹人类的伟大和历史的厚重。这些来自精神层面的体验,私以为是单纯的成就和奖杯远远无可比拟的。

不过,就像人与人的食物喜好口味不同一样,对于游戏该如何体验这件事,亿万玩家自然也有着亿万的答案。无论是成就狂人还是奖杯大神,不管是佛系玩家还是暴力肝帝,只要在电光石火的征战中获得快乐,在声光画乐的环绕中得到享受,这段灵魂的游行时光,就是只属于你的游戏人生中的一份绝无仅有的“成就”,一座独一无二的“奖杯”。

那么,下一位的“白金之星”会是你吗?


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