浣熊警局今仍在,又見當年喪屍狂 ——《生化危機2 重製版》雜談

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2019-01-25 12:08


驚聞《生化危機2》要出重製版——的時候,“驚聞體”還沒有如此流行。而隨着遊戲情報的不斷深入公開,我們確實得到了一波又一波的“驚聞”。《生化危機2重製版》儼然已做好2019年開年大戲的登台準備。提到《生化危機》,就想到喪屍、想到卡普空、想到三上真司,想到那握着手柄膽戰心驚又充滿樂趣的經歷。藉此機會,讓我們就一起重遊一次,那跨越21年的浣熊市故地。

1997年,當《最終幻想7》帶來的驚艷還在餘韻繞樑之時,另一款遊戲的橫空出世給大家帶來了有別於幻想世界的另一番刺激。這款名為《生化危機》的遊戲,將“恐怖生存類”這項分支引入大家的視線。而一年後的《生化危機2》在前作基礎上再獲成功,使其一躍躋身於享譽世界的著名系列。燃燒的街道、陰森的警局、潮水般的喪屍成為了數百萬名玩家的一份另類童年記憶。



如今時隔21年,《生化危機》系列也經歷了諸多的沉浮。在主創人三上真司離職之後,系列本身呈現素質下滑的趨勢。兩年前的《生化危機7》雖儘力朝着還原古典的方向努力但奈何依然形似神離。而本次的《生化危機2重製版》不管是流出情報還是試玩domo都得到玩家們的一致好評。大家確實深深地感覺到,我們熟悉的那個“生化”,它又回來了。


問我買不買,那得看情懷

去年中旬,筆者曾經在一篇對於“冷飯”的討論里提過這麼一個觀點,即:玩家們對遊戲要求的閾值,實際上是由製作人的高度所決定。說的通俗點的話就是:我們就認這個廚子的手藝。所以近年來,包括《生化危機》在內的多數大作都面臨口碑下滑的局面,其中一個原因就是由主製作人變動所致。畢竟只有原作者才最懂自己的遊戲,也只有原作者才最懂擁護自己玩家的口味。

所以,當《生化危機2》重製版最初公布的時候,一群人是抱持懷疑態度的。先不說最初公布的高清里昂和克萊爾的形象和大家目中有所差距,畢竟前面有那麼一個說好還不是太好、說不好還有那麼點味道的《生化危機》初代HD版擺在那。但消息放出后沒過多久就傳出《生化危機2》總監神谷英樹和原主創人三上真司碰頭聚會的情報,這一次簡單的會面卻讓玩家們的心緒不那麼簡單了。


隨着情報的不斷放出,玩家們的擔憂越發的被驚喜所取代。依然陰森可怖的浣熊市警察局、緩緩逼近的喪屍潮、隱秘卻致命的舔食者,以及多年過去依然美如畫的艾達姐姐和雪莉妹妹都刺激着大家的神經。直到試玩版上線之後,煥然一新同時還保留原味的初期警局關卡終於將期待情緒提到了最高點。

換做筆者是製作人的話,也許心中會有些許憤懣情緒:三上大佬是撂挑子了,但我們這麼多年也沒閑待着摸魚,生化567和啟示錄12給大家獻上了你們卻總能挑出毛病,怎麼一個重製20年前的作品你們就一致真香呢?這事真要說的話也怪不得玩家,就如前面所說的,我們玩遊戲,其實玩的還是那股子情懷,而“情懷”這種東西,只有創造它的作者才能再次還原出來。或者筆者可以下這麼一個推論:如果這次重製版沒有去拜訪三上真司取經的話,能不能取得一致好評還真要打個問號。

那麼“情懷”這好像“心動的感覺”這類看不見摸不着的東西,到底又是怎麼得到玩家一致好評的?我們就不妨先一起回憶回憶,《生化危機2》到底留給我們的是怎樣的情懷。


喪屍和打槍,兩手都要抓

喪屍自不必說,這種表面上噁心巴拉的東西,儼然成了遊戲和影視業界的頭牌勞模。而把這項勞模捧紅的功勞,真的要記在《生化危機》頭上好大一筆。初代那經典的“回眸一笑”直到現在想起來還會時不時發毛,甚至續作的2代里點進遊戲看到的第一個畫面還是那“友善的微笑”。天曉得在那個年紀,沒玩過初代的筆者在剛接觸2代時看到這“蒙難來殺的笑容”之時,心裡到底狂奔過多少頭神獸。乃至於根本就沒有好好享受打槍的部分。


不過,這也不能怪罪喪屍嚇人,初期“生化”的操作真要讓新手做出什麼花樣來實在是勉為其難。其被稱作“坦克式”的操作模式興許現在的一些新生代玩家很難體會了。簡單形容一下就是“方向搖桿的左右角度調整朝向,上下角度來前進後退”。因其像極了坦克炮塔的旋轉方式而得名,其實是3D動作遊戲初期發展技術不成熟所致的產物。大家可以拿起手柄試試搖桿如此操作的蹩腳感覺。

在2代序盤,對於那開場動畫里“友善的微笑”可能大部分少年們都會選擇趕緊按掉,然而按掉后開局就立刻給你另一個下馬威。熊熊火海里五六個喪屍圍困還用着呆萌(並不)的叫聲朝你問候,在蹩腳操作和場景衝擊的雙重刺激下,新手的操作角色所做的唯一一件事估計就是原地瘋狂鬼畜打轉。這已經足夠少年們體會自己是多麼的幼小可憐又無助。相信沒學過英語的玩家在這裡就知道了“YOU DIED”是什麼意思,就算不認識也背下來怎麼拼了。


然而等你終於穩定了情緒之後就會發現,打槍的部分並不是那麼複雜。由於遊戲視角原因並沒有瞄準等設定,只要朝着大概的方向就能擊中敵人,雖然觀感不是太帥氣,但你可以自誇是指哪打哪的神槍手。所以在前往警局的一路上必定會有數個喪屍被玩家射爆,或者乾脆踩爆。特別是踩爆的“噗嚓”那一聲脆響帶着些許的“番茄醬”,同時帶來了擊殺敵人的舒適和生理認知上的不適,以及某種莫名其妙的安心感。能夠用一個音效帶來如此矛盾又統一感受的遊戲,也真是《生化危機》特有的體驗。至於進入警局后滿地狼藉和隨處可見的死屍碎塊,一旦習慣了這種設定也就覺得很帶感了。

本系列着力強調的一點就是“驚悚和血腥”。雖然血腥本身是一種負面要素,但在強調生存恐懼的《生化危機》里就是一種點綴甚至是加分項。封閉的場景、獵奇的喪屍、滿地的血跡甚至蹩腳的操作,都為營造遊戲氣氛起了不可磨滅的作用。試想如果進入遊戲后是一片開闊艷陽高照、雙方揣着各種高科技槍械在掩體間翻來跳去射個痛,大家還願不願意叫它《生化危機》都是個問題了。在下真的沒說某5代,我不是我沒有別瞎說啊.jpg。


英勇或清純,皆屬巾幗魂

當然,單純只有喪屍和打槍的遊戲也許不會如此受人青睞,不然現在我們討論的應該是隔壁某片場不會數三的一群逃亡者。《生化危機》系列除了營造恐怖氣氛之外,每代作品也都會撰寫一部扣人心弦的劇本做為背景。除了歷代都要揭露保護傘公司的一次陰謀之外,也都會有幾位或可憐或颯爽的女士做為在這屍潮中的一縷清流。而玩家們印象最深的幾位女角色依然也出自《生化危機2》。

艾達·王——熟悉這個名字的人,估計也差不多和這位阿姨同輩了。做為“生化”系列裡最受人矚目的女性角色,王阿姨在2代的初登場便艷驚四座。具有東方韻味的美貌和身段在PS時代也是美女一枚,其曲折的身世以及和里昂多年未斷的情緣更是已經成了大家心照不宣的秘密。不過筆者當年對於王阿…王姐姐的看法是:小姐姐能不能一直陪我打殭屍啊,我好怕。


筆者認為,生化2的劇情成功有一部分要歸於艾達的身上。一個本來是為了奪取病毒樣本,立場上是和男主里昂敵對的女子,一系列的共患難之後心境有了改變,最後不惜違背本心犧牲自己,掩護里昂逃脫並走向勝利的劇情表現讓大家為之動容。

2代里艾達的行為可以用“隨性無蹤”來形容。畢竟一開始大家並不一條心,所以爬過柵欄門后把鑰匙丟給里昂就走人的行為也不算什麼,只不過純情的小李子倒感覺是被涮了一通暗自神傷。讓兩人關係有轉機的自然就是里昂那飛身擋一槍的一躍,果然證明了無論何時女人都喜歡肯為自己而死的男人。所以即便里昂知道了艾達的真實身份,艾達也願意為你去“死”一次來回饋。若非有里結局的愛心火箭筒,玩家們的心也就在這裡跟着里昂一起碎了。不過,系列最終戰必空投武器的慣例也就從此開始延續下去了。回頭想想,里昂為王阿姨擋的那一槍沒打出人命倒是打出了一段20年也剪不斷的孽緣,真不知道到底是誰賺了誰又虧了。


另外一邊的克萊爾和雪莉的這對組合,在人氣上要略遜於里昂那邊。但也有自己獨有的魅力。克萊爾本身作為一名女大學生摩托車手就已經擊中很多人的萌點,在遊戲里的矯健身手和火辣身材也不比古墓女神勞拉差——當然這要拋開玩家操作的成分。雪莉則作為一隻萌萌噠的小蘿莉,即便不是主線任務要求也會激起玩家保護的慾望。不過惹人憐愛的背後,是不得不面臨自己父親變成怪物的悲慘身世。如果說里昂和艾達那邊體現的是困境見真情的人性光輝,那麼克萊爾和雪莉這邊就是一對小姐妹的患難情深之旅。什麼你說這應該叫百合?那不更好嗎.jpg。


二十年後再相會,跨世代的老一輩

那邊有人發問了:說了半天你都是在講情懷,到底和這次的重製版有什麼關係?當然不會沒關係,正因為有情懷,我們才對這次的重製版有着如此的高期待。

當年的浣熊市警察局內模模糊糊的建模,今天得以用全高清模式回歸,我們可以親自過目這陰森可怖的局子內的一磚一瓦。甚至缺失的廁所區域都給加進去了,只是不知道又會往裡面放些什麼東西。

高清重製后採用的后視角,可以使我們看到更多想看到和不想看到的東西,甚至遊戲本身都不讓你看的東西或許也能看見(ry。

重製版的TPS射擊模式、斷肢和近身格鬥系統,使得我們有了更靈活的花式虐喪屍或被喪屍虐的方法。嘿你們這群隔了二十年的回魂屍聽好了,誰再說我在開坦克我就射爆他的狗頭,我這次真的可以爆頭哦。


更不用說採用現代面部技術所做的,完全真人化的那些老面孔了。里昂和克萊爾初期的海報雖然被吐槽了一通,但遊戲里的實際效果其實不錯。喪屍們的定妝照也各有千秋不再是以往清一色的警服和T恤衫了。雪莉也自然變的更萌。而大家心心相念的王阿姨這次明明講的是人家年輕時的故事卻不知怎麼真的成了阿姨,是不是卡普空做後傳做順手了突然掰不回來就不得而知了。不過這次里昂被艾達甩掉的那句“女人啊……”會配上什麼表情還真是值得期待。


但認真的說,“生化2”所承載的其實是一份記憶。是“恐怖生存遊戲”初露鋒芒時的綻放,是跟隨新手警官和機車女郎闖入屍潮時的恐慌,是層層探險抽絲剝繭揭露陰謀的驚詫,是故事主角們生離死別的悲壯和惋惜。歸根結底,所謂的“情懷”,就是一名叫做三上真司的製作人,用自己能做到的最好的水準,在那一年為大家獻上了一款名為《生化危機2》的遊戲,給我們留下了只屬於我們的,1998年的印記。


攜手共往,再現輝煌

所以,卡普空做了那麼多努力還得不到玩家的肯定的原因也就在這裡了。

說到這個,當初“生化4”的風波還是有必要拿出來再談一下。出於平台的普及度,大家爽玩“生化4”的時候或許都選擇的是PS2版,甚至像筆者這種輕度玩家當年都不知道還有NGC版的存在。但實際上NGC版的4代才是其首發平台,而實際機能強於PS2的NGC使得遊戲的整體素質也要高上PS2版許多。


在最初計劃里,《生化危機4》是NGC平台獨佔的,當年三上真司先生非常看不起索尼,多次公開諷刺PS2及其一眾名作,甚至在發布會上當眾揚言:如果生化4移植PS2自己就切腹謝罪。然而這部被寄予厚望的作品由於NGC的普及度導致銷量僅有百萬份,雖然也不能說差,但三上先生為了開發自己心目中理想的《生化危機4》經歷了多次推翻重做,這百萬份的銷量在上級來看是對不住這頓折騰的。所以卡普空高層在沒有經過三上真司允許的情況下決定將本作移植到PS2,藉助平台的知名度挽救了這次銷量危機,但三上先生和卡普空的隔閡也就此埋下。三上真司的權利也被逐漸剝奪,最終導致兩方徹底的決裂。


放任自己手下的製作人隨意不負責任的發言,卡普空自己也要擔一部分責任。但事情的根源我們還是要歸於三上真司先生當年的年輕自大。誠然,在一部分有才華的遊戲製作人眼裡都有着這樣的想法:自己所製作的是一件藝術品,而並非世俗的金錢交換物。但他們或許忽視了,遊戲本身是具有“商品”這一屬性的前提,遊戲必須要依託於硬件才能保證自己的生存。雖然卡普空這一舉動違背了製作人的承諾使得當事人難以應接,但要是沒有這一次移植,僅靠NGC當年的普及度,《生化危機4》此等優秀的作品會不會如此被大家奔走相告,也是個未知數。從工作規則來說,卡普空做的的確有失偏頗,但從宣傳作品本身的角度來看,這一招或許起了相當大的推動作用。

也許多年過後,三上先生才明白自己當年所為的不妥之處。我們也可以看到,三上先生近期所主操的作品都有登錄索尼的熱銷平台,本次也接收了老友神谷先生的邀請而親臨指導,相信這段時間的沉澱,也讓三上先生學會了如何兼顧自己的藝術情懷和實現遊戲商品屬性的中庸之道。而卡普空也應該領悟了,尊重製作人的苦心和小小的執着,將當年那份未曾表達的心意真誠奉上,就是對曾經不應承受這段痛楚的玩家們,最真摯的歉意。

二者再次聯袂的這份決心,相信就包含在我們即將體驗到的《生化危機2重製版》之中。


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