描繪成長故事的紙上魔法使—— ルクル作品介紹(下)

文章分類:輕之文庫專欄  作者:濕帝   發布時間:2019-01-16 15:21


前情提要:描繪成長故事的紙上魔法使—— ルクル作品介紹(上)


『運命予報をお知らせします』

2013年10月底,「ヨナキウグイス」公開了第一作『運命予報をお知らせします』的官網,官方對這個處女作可謂極其重視,從官網的製作用心程度便可見一斑——每個角色都列明了對自己與其他角色、以及故事的不同看法,這個有趣的特色也延續到後來作品的介紹中。


除去作為短篇作的『りんごしゃくしゃく』外,本作也是目前ルクル的作品中另一個沒有涉及到任何幻想元素的作品。正如官網的介紹一樣,本作所探究的“戀愛”是一個看似非常老套的題材,然而要將這種老套的題材寫出新意,這就需要考驗劇本的功底了,慶幸的是ルクル最後給出了一份非常優秀的答卷。

作為ルクル作品一貫的核心——“成長”與“選擇”,在本作中依然處於最重要的地位,但ルクル在本作中又賦予它們新的意義。首先是“成長”,ルクル在本作中將其發揮得淋漓盡致,而這也離不開本作細膩的人物刻畫。每個角色的想法及行動均源於角色自身的設定,在此基礎之上,不同角色的心理及成長曆程也全數展現於玩家的面前,使到角色的成長曆程又反過來讓角色的描寫變得更為真實與具體。更難能可貴的是,其他可攻略角色的存在感並不會因為玩家進入到個人線的劇情而遭到神隱,反而是作為故事的一部分,隨着故事的前進而不斷成長。


其次在“選擇”上,當年「宴」的作品基本上都是一本道的故事,玩家只能看着故事中的主角們作出選擇,即使是唯一帶有選項的『空想彼岸』更多也只是體現故事主角的選擇,但到了本作,作出選擇的人變成了玩家,因此,在每個選項即將出現的前一刻,ルクル都會用一段文字慎重地向玩家進行提醒——你是為什麼而作出選擇,你真的做好選擇的覺悟了嗎?

儘管從本質的意義上來說,本作的選項與大部分AVG的選擇沒有多少差異,歸根到底都是為了推進故事的發展,然而這些提醒會讓玩家有一種特別的代入感,再結合前面所提到的角色的描寫及成長,皆是為了實現官網中所提到的“讓玩家要體驗到的目的”——對動機、對象、過程三要素進行明確的提示,讓玩家直面自己真正的心意,抱着要與“誰”認真戀愛而作出選擇。


當然,上面的兩點更多只是錦上添花,最終還是要依靠劇本自身的素質來說話。四個女主角分別代表的不同的愛情觀,兩個重要配角所代表的不同價值觀及他們各自的行動,以及作為漩渦中心的主角的成長及選擇,最終構成了本作不落俗套的劇情。對人物成長的描寫、對愛情觀透徹的解析、對不同價值觀的相互碰撞,ルクル在本作中將這些內容徹底展現在讀者的面前。

在此之上,那些近乎META味道的吐槽又似乎在向主角與屏幕上的玩家質問何為真正的戀愛,作品中沒有給出具體的答案,但在故事的最後,當主角拼盡全力向“她”傳達自己的心意時,一直徹底懷疑着戀心的“她”最終被打動,肯定了主角所傳達的思念的時候,答案或者早已給出——畢竟感情這種東西,從來就不是單純到只是用正確與不正確來區分。


可惜的是,現在已經不是單純靠劇本就能取勝的時代,作為遊戲的“門面”,簡陋的原畫成為本作最大的短板,更何況系統bug、錯別字等同人時期的老毛病依然延續到本作中。另一方面,「宴」本身的知名度也不高,普通玩家不一定了解「ヨナキウグイス」的來歷和接觸過有關作品,更何況本作也沒有在宣傳上下太多的功夫。

毫不起眼的會社,看似老套的題材,讓人感覺陌生的劇本,讓人難以感冒的畫面——本作擁有着太多讓玩家忽略和遺忘它的理由了,老實說,如果筆者當時不是因為接觸到『紙の上の魔法使い』的體驗版,對ルクル以前的作品產生興趣的話,恐怕也會錯失碰到這個遊戲的機會。

經歷了這作商業上的失敗后,官方在本作發售的5個月後在官方博客上表示將吸取玩家的意見,並提到正在暗地裡開展各項的工作,若有新的消息會向玩家報告,這個“新消息”一等就將近一年……


『紙の上の魔法使い』

2014年8月22日,「ヨナキウグイス」在官方博客上宣布成立新的品牌「ウグイスカグラ」,藉此表示重新開始的決心,與此同時,「ウグイスカグラ」也公開了首部作品——『紙の上の魔法使い』的官網。


本作吸取了前作畫風不討喜的教訓,畫師方面啟用了新畫師桐葉,當年桐葉的萌系畫風可謂吸引了不少玩家的眼球,當然這也產生一個弊端,不少玩家因為桐葉的萌系畫風產生錯覺,誤以為本作只是普通的廢萌類作品,於是笑着進來躺着出去的玩家估計不在少數。

桐葉“早期”(15年)


得益於一些熱心人士的幫助,本作可以說在ルクル的作品中是流傳得最廣的一部作品,但嚴格來說,本作卻是他的作品中最為劍走偏鋒的一作,如果要打一個比喻的話,本作就如同萬花筒一樣,當玩家從不同的角度來看時,都會看到不同的景象。站在夜子的角度上,本作就是她的成長曆程;站在彼方的視點上,本作又可以稱為之她的奮鬥故事;在故事前期早早退場的妃,卻又貫串於整個故事中;如果從meta的方向來看,本作似乎又在向某些類型的玩家進行嘲諷。而當玩家打通本作后,可以進入到追加劇本「蛍色の光景」中,在那裡ルクル又以另一個角色的視點來闡述他對故事的另一種見解。因此,與其說本作沒有一個明確的主題,倒不如說本作最大的牽引力就在於讀者自身所懷抱的感情。


回歸到故事本身,本作在篇幅上比起ルクル之前的作品要明顯偏長,而且本作發力的部分基本都放在中後期,這也導致本作在情節的設計和編排上有所偏重。實際上ルクル在情節的編排上還是有一定的想法,前面的三章基本是作為故事的引子,雖然也有引入矛盾的衝突,但主要還是對故事的人物、背景及設定進行簡單的介紹,然而到了第三章的最後,ルクル卻在不經意間扔出一個讓大家始料不及的炸彈,這裡恰好也是本作體驗版截然而止的地方,因此也成功讓不少對後續展開感到好奇的玩家跳進了這個坑裡(笑)。


不過到了故事的本篇部分,第四、第五章又突然回歸到相對平靜的狀態,雖然從後面的劇情中能夠知曉這只是暴風雨前的平靜,但玩家被吊高的胃口硬生生地吞回去恐怕還是會引起不少的情緒波動。而從第六章開始,暴風雨就不斷來襲,但不可否認ルクル在這裡的做法可謂一步險棋,劇情不斷地出現反轉並拋出新的設定,這一手段固然能夠吸引玩家繼續閱讀的動力,但過於頻繁地使用這種手法就很容易讓玩家有一種“編劇難以駕馭劇情而導致只能用這種方式來展開劇情”的感覺,尤其是故事在最後看似唐突的收束更使得本作的虎頭蛇尾感更為強烈。另外故事中的一些情節的確容易引發一些玩家的不快,尤其是本作的某些設定看起來實在比較霸道,這點就連劇本自身也存在不少的吐槽。


相對於褒貶不一的劇情,對主要角色的細膩描寫顯然更得到大多數玩家的認可和讚揚。夜子、妃、彼方,在本作里着墨最多的三位角色,她們各自的複雜形象並非簡單的屬性的的堆砌。身為本作真正意義上的靈魂人物,妃對於自己信念的堅守以及她的終局讓人敬佩卻又心疼。而彼方本質上只是一個平凡的女孩子,但她的直率、對感情的堅守讓她在這個故事中也成為另一個耀眼的存在。至於夜子這個角色,不同的玩家對她的評價可謂兩極分化,但這也從側面反映了玩家對她的印象的深刻。當然作為其代價,其他角色的描寫就變得相當的缺乏,前期大部分角色的存在感在故事的後期基本遭到“神隱”,影響最大的自然是作為“元兇”的クリソベリル,即使在第十三章中重點揭開了她的過去,描寫的不足也依然難以彌補大部分玩家對她的觀感。


不管如何,作為「ウグイスカグラ」重新出發的作品,本作顯然成功打了一個很好的翻身仗,可惜讓筆者遺憾的是官方似乎不清楚什麼叫“乘勝追擊”,在本作獲得不錯的評價后後續僅推出少量周邊,白白浪費了一個好的ip,當然也可能是因為官方也還沒擺脫同人時期的隨性吧。不久后,官方就陷入銷聲匿跡的狀態中。


『水葬銀貨のイストリア』

在「ウグイスカグラ」處於銷聲匿跡的狀態時,ルクル則整天在推特上分享遊玩GBF的成果,甚至一度讓筆者產生“又一個好好的人被頁游廢了”的錯覺(笑)。直到2016年2月左右,官方才在推特上放出一點風聲,表示新作正在努力製作中。時間轉眼就來到12月中旬,官方終於姍姍來遲公開了第二作『水葬銀貨のイストリア』的相關信息。


與前作一樣,本作依然採用了劇本ルクル+畫師桐葉的搭配,不過桐葉的畫風在經歷了2年的歲月,與前作相比已經有了很大的變動,甚至在本作中還出現了大量畫面崩壞的情況,導致不少玩家高呼“桐葉出來挨打!”(笑),而文本錯誤,程序bug等老毛病在本作中更是有增無減,不得不讓眾多玩家深深吐槽“程序員下班別跑。”

相對於劍走偏鋒的前作,本作雖然在故事的扭曲度上與前作有過之而無不及,共通線的劇情在氣氛上也偏向於壓抑,但本質上還是屬於王道向的故事。“成長”與“選擇”依然是本作的核心內容,但ルクル卻採用了非常壞心眼的手段——作為引子的第一章,除了將故事中出現的一些人物向讀者介紹一下,實際上本章的劇情與後面的情節並沒有多少的關聯性。ルクル的用意更多是利用主角英士的各種舉動,讓讀者對他有一個先入為主的形象。然而從第二章開始,英士的形象一步步地粉碎——面對自己“主人”的要求,他卻毫無反抗和拒絕的能力,他在第二章的糾結,越發暴露出他的無能為力,這和他在前一章中在關鍵情節上的力挽狂瀾形成強烈的對比。而在第三章中,當他自動暴露自己的秘密時,玩家才會知曉在殘酷的現實面前,他不但是無能為力的存在,而且還背負着沉重的痛苦。英士打算獨自一人默默地背負上一切,但他的這份堅強,在殘酷的現實和他自身的矛盾面前反而顯得更加讓人心痛。在共通線中,英士自始至終都試圖僅靠自己來解決所有的問題,但是作為屏幕前觀察着他的玩家都能明白到,他所陷入的困局僅靠他一個人是沒法解決的。


因此,當第八章那個堪稱本作最為惡意的選項出現在屏幕時,恐怕糾結的不單是英士本人,作為旁觀者的玩家也會陷入難以抉擇的地步吧。這個選項的意義不僅是讓英士及玩家產生糾結,更重要的將一個殘酷的事實如同一巴掌般打在玩家和英士的臉上——僅靠英士一個人是根本解決不了他的困境。所以,當第三個選項出現時,英士最終承認了自己的“弱小”,選擇依靠他人的幫助來實現“約定的HAPPY END”。第九章的選項也同樣如此,當英士再次試圖僅靠自己解決眼前的問題,反而迎來他的“BAD END”——他所相信的事物被徹底粉碎,並從根本上否定他所做的一切。最終,藉助他人的努力,得到成長的英士終於可以直視自己過去的儒弱,曾經引發出悲劇的他也在故事的最後親自與紅葉作最後的了斷。


相對於前作日常比較沉悶的毛病,本作在日常上的描寫就有了很大的提高,而在伏筆回收上,依然是慣常的風格——看似毫無關聯的碎片,最終都將收縮在一起。

當然缺點還是依然存在,一是本作的幾條個人線基本都是充話費贈送的級別,雖然可以理解成ルクル表達對第八章的前2個選項所換來的“HAPPY END”毫無意義的意思,畢竟前作個人線“敷衍”的原因還是有劇情設定的根據,到了本作還是用這一招 就有點難以讓玩家接受了。二是部分人物的形象描寫不夠深刻,比如作為故事核心人物之一的小夜因設定關係而長期處於故事外圍,另一方面就是人物的很多舉動雖然確實符合角色的形象,但玩家理解到和能接受是兩碼事,最終反而讓本作中的幾位配角比起幾位主角更讓讀者更為深刻。第三點就是本作比較缺乏比較讓人眼前一亮的場景,前作的幾個名場景恐怕不少玩家都心中有數了,而本作的幾個場景因為氛圍的不足導致火候不夠,加上畫面的崩壞使到感染力進一步減弱。


總的來說,本作和前作一樣依然屬於比較挑人的作品,而且兩者在風格上也有所不同,因此衝著前作風格慕名而來的部分玩家會感到失望也在所難免,但對於喜歡ルクル作品的玩家來說,這杯苦澀的咖啡還是值得一嘗的。


結語

作為同樣是近幾年“知名度”攀升的寫手之一,ルクル的作品也同樣擺脫不了爭議之聲。而到本文發稿為止,「ウグイスカグラ」的第三作『空に刻んだパラレログラム』應該已經發售了吧(其實已經快過去一個月了),對於ルクル這次的作品又會帶給玩家何種特別的“體驗”(畫崩的桐葉和BUG),筆者也很期待。

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