挖坑之軌跡:漫談軌跡系列的前世今生

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2018-10-15 11:08


*內文涉及劇透


《英雄傳說》和《伊蘇》作為Falcom兩大台柱系列,同時也代表着其兩種遊戲理念的前進方向。《伊蘇》以爽快的動作感和技巧性boss戰為特色。而《英雄傳說》則藉由最古典的回合制模板加以自我改造,形成具有戰術思維的系統。劇情採用小說式的手法,對人物和故事的刻畫入木三分,使玩家極具帶入感。《伊蘇》系列作為F社第一台柱,筆者已經借這裡和大家聊過了,那麼這回就來聊聊作為另一根台柱的《英雄傳說》系列。

不誇張的說,如果突然拋出“英雄傳說”這個名字,也許有些資歷尚淺的玩家會一時間不知所指,畢竟這個系列標題的取名重點一直在飄忽不定。那麼換個說法大家就會很熟悉了,即是剛剛發售最新作《閃之軌跡4》所屬的系列。

嚴格來說,“英雄傳說”這個標題本身已經經過三次變遷。追溯到根源的話,可以將1985年的《Dragon Slayer》視作系列的原點。《Dragon Slayer》曾被譽為“日式ARPG的鼻祖”,《伊蘇》系列也是由此脫胎而來,它的第二部作品則是至今都被資深玩家們津津樂道的《Dragon Slayer II-Xanadu》,即“迷城國度”,成就了日本PC遊戲最高銷量的歷史。此後,《Dragon Slayer》系列穩步推出作品,但其實一直到1990年的《Dragon Slayer VI》,“The Legend of Heroes”也即“英雄傳說”這個名字才真正登場,作為這一部的副標題出現。在兩年後的續作中,標題變成了《Dragon Slayer—The Legend of Heroes II》。從此,“英雄傳說”脫離《Dragon Slayer》系列,成為了一個正式標題,開始推出自己獨立的分支作品。

1994-1999年間,“英雄傳說”系列相繼推出《白髮魔女》、《朱紅之淚》、《海之檻歌》三部作品,也即是著名的“卡卡布三部曲”。90年代受制於硬件所限,以長篇劇情為主的遊戲屈指可數。而英雄傳說這三部作品以其恢弘的故事和深入的描寫牢牢抓住了玩家,奠定了小說型RPG的基礎。

2004年,《英雄傳說 VI-空之軌跡First Chapter》發售,同樣採用三部曲的本作與“卡卡布”不同,是將一個故事分成三部來敘述。而在續作《空之軌跡Secend Chapter》和《空之軌跡the 3rd》中,大標題“英雄傳說”中的序號“VI”被消除掉,代表着英雄傳說正式進入了“軌跡”系列的紀元。由此可見,Falcom對系列的態度似乎是“逢6必分”,不知道作為救社神作的《伊蘇6》是否也曾面臨過此命運,那就無從得知了。

那麼,軌跡系列的“前世”就到此為止,接下來我們就從《空之軌跡》開始,一起見證一下它的“今生”。

作為Falcom的粉絲,在記憶里一定會有一個梳着雙馬尾、套着安全褲、耍着齊眉棍、還整天愛買運動鞋的姑娘。RPG遊戲里,第一主人公為女性的情況本身就很少見。而作為《空之軌跡》系列頭號女主角的艾斯蒂爾,其形象在劇本的細膩刻畫下深入玩家們的心中。

相對於後續作品的緊張激烈,《空之軌跡FC》給人的感覺是清新和樸實。雖然給了一個“卡西烏斯乘坐的定期船被劫持”這樣一個充滿懸念的開頭,但很快就將其回收,告知玩家們卡西烏斯暫時無恙。因此兩位主角的尋父之旅就變成了諸地觀光,整體下來頗有“公路片”的風格。作為系列的開篇,交代各地環境及角色是其首要任務,空軌FC在這一點上完成的相當出色。主角從鄉土風情的小鎮洛連特出發,途徑商業都市、海港都市、工房都市、王都等地區。地區之間大相徑庭的建築風格將整個利貝爾王國的風土人情展現給玩家,而每個區域所登場的個性鮮明角色又將引發一連串的故事。

以巡遊為視點的RPG並不少見,空軌FC之所以能脫穎而出,關鍵在於其極具生活氣息的敘事手法。如大家所知,RPG的“劇情”,說穿了其實就是支持角色們開打的一個借口,很多時候都將側重點放在衝突和危機描寫之上。但空軌FC卻實打實地將角色們的日常都細緻表現出來。比如遊戲序章的一個“任務”竟然是去替老爸買報紙,還煞有其事的藉此介紹了一下遊戲的任務系統,使人忍俊不禁的同時又覺得合情合理。兩位主角一路上也不時參與到各個都市的當地活動之中。像是第二章“白花戀歌”中的歌劇演出段落可稱作經典。劇情中從開始準備道具到排練到正式演出這一套流程都一字一句地展現出來,並需要玩家親手操作完成。一般來說RPG里這種長時間的純劇情段落是招人反感的,然而空軌用出色的描寫使玩家產生強烈的代入感。不僅對角色準備中的行為和心理詳細描述,還穿插了若干突發事件干擾演出的正常籌備,玩家一邊解決事件一邊挂念着下一步的準備,不由自主就對這場虛擬演出投入了情感。也正因此,當本章的結尾,歌劇最終上演的時候,才使玩家產生髮自內心的感動。

除了這種大型過場,一些小細節也頗值得體味。筆者印象最深刻的是第三章的開頭,艾約兩人翻越山路的時候,走到半山腰時坐下來休息,拿出攜帶的便當用餐。兩人欣賞着山景吹着微風,談天說地享受片刻的清凈。老實說,當時從沒想到過在RPG里能看到此等溫馨的場景。RPG的迷宮所起的作用無非就是連接兩個主線城市,再讓玩家趕路時不至於無聊放些雜兵賺賺經驗金錢。然而這一段非主線非支線,不過是過場迷宮中的小小插曲,徹底顛覆了筆者對RPG劇情的固有認知。

空軌FC的結局可謂一次顛覆性的升華,以完全意想不到的方式將本作收尾,並自然帶出下一部的開局。比起突然亮出真面目的白面懷斯曼,我方男主角約修亞的突變更值得玩味。一路上約修亞給人感覺都是個略帶吐槽性質的乖巧少年,但結尾揭開與其“畫風”完全不符的結社殺手身世后,不僅是劇情中的約修亞,恐怕連屏幕前的玩家都要高呼“搜嗯吶巴嘎那”。由於這個超乎意料的結局,當年還不懂日語的筆者等待空軌SC漢化版的日子可謂是度秒如年。

通過FC的結尾,自然就將約修亞化為了續作《空之軌跡Secend Chapter》的線索人物。從此時開始,系列劇情就淡化了生活氣息,朝着王道冒險故事展開。諸多個性鮮明的角色登場,多個勢力間的相互角逐,表現不同於空軌FC的另一種精彩。戲裡戲外都讓大家牽腸掛肚的約修亞也終於回歸,並在終盤與劍帝萊維和白面懷斯曼進行對決,將整個故事推向最高潮。結局也終於給了艾絲蒂爾和約修亞這對青梅竹馬的情感一個名正言順的交代,成為系列中一對代表性的情侶。

而第三部作品《空之軌跡the 3rd》,則由前作的一位配角凱文神父擔任主視角,講述了脫離於主世界觀的“影之國”的外傳故事。在這虛幻的空間中,前作的眾人都將面對各自的內心並與其對抗從而解開心結。凱文神父也印證了日式ACG里“越不正經的人越有黑歷史”這個定理,第七章揭開凱文過去的幾段演出瞬間使得其形象飆升,一躍成為人氣角色。本作結束后,屬於《空之軌跡》的故事也正式落下帷幕。但在末期的小故事中,引出了作為日後多部作品中心的“幻焰計劃”的線索,提示大家軌跡系列並未就此完結。

在戰鬥方面,從空軌開始打下基礎的“AT(Action Time)”戰鬥系統貫穿系列的始終。其主要特徵就是再一個類似戰棋地圖的小型封閉場景內,敵我雙方按照格子計算距離,使用具有不同行動時間的各類技能進行輪流對戰,本質上是標準的回合制(或半回合制)戰鬥。然而場地的布局又有戰棋遊戲的風格。通過計算敵我的走位,以及技能的行動和延遲時間,玩家能夠一定程度上把握和引導場上的局面。而頗有“數獨”風格的技能系統“導力器”更是讓玩家如何規劃角色能力都要燒一燒腦。隨着後續作品的不斷完善,玩家的主動性也越來越強,甚至可以實現敵人行動之前一波流的爆發戰術。如果說劇情上的小說式敘事是軌跡的欣賞點,那麼不同於常規回合制的戰術性思考就是系列的趣味點所在。

在空軌完結后不久的2009年,falcom的一次發布會上,與《伊蘇7》一同公布的具有都市風格的畫面引起了大家的疑惑。之後社長便表示“這是另一個系列作品的七代”,意義不言而喻。2010年,《英雄傳說-零之軌跡》應時而來。除了世界觀和時間線接續空軌,其舞台和角色全部翻新,從另一塊大陸的視角展現“軌跡”的世界。前作的當家花旦艾絲蒂爾和約修亞也在流程中登場並作為可控角色,同時攫住了新老玩家的心。


在《零之軌跡》中,舞台由鄉間小鎮移動到了行政都市,主角們的身份也從民間階層的“游擊士”轉為了政府部門的警員,故事風格更加貼近現實。飛車追擊逃犯、潛入黑市拍賣會、與黑手組織正面對決等警匪片風格的劇情層出不窮。雖然環境和人員有了變化,但熟悉的畫面風格和戰鬥系統,以及舊識的角色和事件串場,依然提示着玩家們這就是那個我們所認識的“軌跡”世界。事件中的細節也漸漸展示“幻焰計劃”的蛛絲馬跡。結局仍然以意想不到的人物反水收尾,不過由於段落有些相似,導致玩家們達成了“軌跡世界裡慈眉善目戴眼鏡的都不是好人”這樣一個共識。

當然,和《空軌FC》一樣,《零之軌跡》也不過是本代作品的一個序章。這次FALCOM沒有讓玩家等待太久,一年之後,真正的本篇《碧之軌跡》接踵而至。相比《零軌》還算輕鬆的劇情,《碧軌》緊湊到幾乎全程無尿點的故事節奏真正讓粉絲們過足了癮。本作的劇情評價在玩家群中有着頗高的口碑,有一個因素就是實打實的體現出了主角們的“危機感”。從中期開始,都市受到獵兵團屠殺、市長和風之劍聖的反水、琪雅暴走化為至寶、眾人被打入冤獄、設計逃獄前往碧之大樹、對決至寶拯救琪雅這一套“絕地反攻”式的劇情一氣呵成。故事中還明示了軌跡世界觀里有着“輪迴”的設定,以及主角們曾經已經死去過一次的事實,情節的衝擊力更強。在結局中留了一個“經過了兩年的動亂后獲得獨立解放”的空白期,依然告知玩家“且聽下回分解”。當然,本作的幕後壞蛋還是戴眼鏡的。(笑)

2013年,《碧軌》結束的現實時間的兩年後,新作《閃之軌跡》又進入了視線。不過和大家期待的“克洛斯貝爾解放戰”有所偏差,本次劇情安排在和《零軌》、《碧軌》平行的時間線上,舞台轉移至“艾雷波尼亞帝國”,描述進入士官學校的學生們的日常以及即將面臨的危機。《閃之軌跡》至今五年間發售了四部作品,是整個系列裡單章中最多的一部,也是當前系列故事中的最新篇章。

《閃之軌跡》的初代作品也是一部變革之作。由於平台的進步以及新引擎的支持,閃軌一改系列的二頭身模型,改成真實比例,各種大小技能演出魄力大大增強。劇情以日期推進模式展開。在平凡的日常中與同伴們享受學院生活,遭遇危機時挺身而出保家衛國,同時感受身為學生和軍人兩種身份的體驗。戰鬥系統追加了“體勢崩壞”和“ARCUS連接”,藉由攻擊敵人的弱點屬性造成崩壞,再由夥伴進行協力攻擊或者總攻擊,更加強調了隊員間的合作。實際上遊戲範圍比較廣的玩家應該能看出,不管是和同伴們的日常羈絆,還是弱點連攜和同伴協力的戰鬥,都很有另一學園風RPG《女神異聞錄》系列的味道。可以看出,FALCOM也想在“軌跡”中加入更多的當下流行要素,擺脫系列固有定式的局面。

如果按照之前的結構來規劃,筆者認為應該把《閃之軌跡》的第一和第二部劃分為上半部,第三和第四部為下半部。不管是硬件平台的交替,還是劇情中角色的世代更換,都很明確劃分了不同部分的界限。前兩部作品中,通過以主人公黎恩為首的士官學院七班學生的視角,描述了帝國中改革派和貴族派理念衝突導致的一場內戰,在內戰中徘徊的人民們的糾結及抉擇,以及貫穿系列主線的“結社”表面下的活動。

在《閃之軌跡3》中,畢業的黎恩成為了教官,擔任了培養新七班成員的使命。而這一次,跨越世代的新老七班,以及前代《零》、《碧》的夥伴們將共同面對席捲整個帝國的陰謀。巨大的危機所產生的羈絆開始將多部作品鋪就的故事線收束。而結局則用一場讓三位主要角色生死未卜的大爆炸收尾,在玩家揪心的同時,《閃之軌跡3》的故事也戛然而止。

閃軌3的整整一年後,也即是剛剛過去不久的9月27日,閃軌系列的完結篇《閃之軌跡4》正式發售,將帝國篇以及黎恩和宰相父子的故事做了一個圓滿的收尾。經過六部遊戲的鋪墊、故事中實施了兩年、現實時間等待了十年的“幻焰計劃”也終於在本作闡述完畢。雖然用了整整四部遊戲講述帝國的故事略有拖沓之嫌,但跨越“零”、“碧”、“閃”的所有明暗線全部在此交織匯聚、40名新老面孔參與的最終決戰所編織的結局的爆發觀感,以及黎恩父子催人淚下的身世之謎,依然還是對得起大家這麼多年的等待。在閃軌4中也將至今為止所有的出場角色都交代了各自的歸宿,暫時可以當做系列告一段落的標誌看待。但是近藤社長曾經親自說過故事只做到了整體的60%,所以大家還得繼續跟着期待填坑喲=v=

說了這麼多軌跡系列劇情的讚詞,但作為以音畫為承載媒體的遊戲,當然也少不了音樂的烘托。或者可以說,能讓軌跡系列劇本發揮其超乎本身之上的感染力,有一半要歸功於出色配樂的功勞。

早在“空軌”時代,一曲 “星之所在”就帶領大家走入故事之中。悠揚婉轉的曲調宛如夜空的呢喃,略帶傷感的旋律又彷彿承載着一段凄美的詩篇。這首看似是劇中隨性而奏的口琴歌謠,在故事中一路見證了兩位主人公之間堅貞的羈絆和美好的愛情,最終成為“空軌”甚至整個軌跡系列中的代表名曲。

而在筆者心中還有另一首神曲,便是同樣出自空軌的“銀之意志、金之翼”。作為一首戰鬥曲目,其與普通的“燃曲”不同的是,“銀之意志、金之翼”的曲調偏低沉,雖然節奏激烈但細細體會又有一股淡淡的悲傷。所傳遞的情感並不是單純的熱血,而是一團隱藏在心底深處、靜靜流淌卻又劇烈燃燒着的熔流。在遊戲中這首曲子也出現在了與其最相稱的一場戰鬥中,就是空軌SC終盤與劍帝萊維的對決。一路玩到這裡,了解萊維與約修亞之間種種因緣之後的玩家,對這首曲子的感受一定會更加深刻。

而如此多的神曲,與FALCOM的御用樂團“JDK”是不可分割的。JDK樂團最早成立於1989年,是既另一位音樂大咖古代佑三離開FALCOM后所成立的本社專用配樂團,最初名為“Sound Team J.D.K”,是屬於不參與對外演出的幕後策劃樂團,而一年之後成立的“J.D.K. BAND”才是樂曲的實際表演者。

初代“J.D.K.BAND”特色為節奏激烈的重搖滾,非常適合FALCOM遊戲輕鬆明快的風格。這支樂隊的成員在1990-1993年間演奏了多達百首的曲目,但在1993年由於經營不善而解散。一直到2007年才正式重建,因成員已經全部換新,樂隊的名字字母也改成了小寫的“jdk BAND”。這二代目的jdk才是我們更為熟悉的那支樂隊。沿襲重搖滾風格的同時加入了小提琴伴奏是其與前代最大的區別。近十年來FLACOM的所有遊戲配樂均有其演奏,並舉辦多次現場音樂會。比如去年和今年都有在我國上海、廣州、北京演出的《奇迹之軌跡》。若有有幸光臨現場的朋友,一定會被其出色的演出氣氛和震撼的樂曲效果所打動。

縱觀整個JRPG的歷史,能做到將一個世界觀延續十年,且作品互相之間均有緊密聯繫的作品,至少在當下除了“軌跡”系列筆者找不出第二個名字。雖然到了閃軌的部分已經有注水拖沓之嫌,一些劇情也有明顯的邏輯硬傷,但最終都可以自圓其說,且總是能在結局給玩家一個或驚訝或驚喜的收場,確實要對劇本家的功力表示嘆服。

認真來說,《英雄傳說》系列從一開始就不是一個純粹的遊戲。RPG不過是其表現場景的一種手法,將其形容為帶有遊戲模式的電子小說更為恰當。不管是舊系列的“卡卡布三部曲”營造的恢弘史詩,還是“空軌”三部曲的情感刻畫,直到現在“閃軌”系列成型的宏大世界觀,《英雄傳說》始終秉持着以小說的風格描繪遊戲中的角色和故事。也正因此,其代入感和感染力遠高於一般的RPG,劇中人物的喜怒哀樂、故事走向的啟承轉折都一步步牽挂着玩家的心。


如文章最開頭所說,《英雄傳說》的標題的存在感已經不是太高,各位也可以看一下閃軌的標題里“The Legend of Heroes”的字母已經佔據很小的幾乎看不清的位置。但其實,系列的故事始終沒有脫開“英雄的傳說”這個核心。在FLACOM的故事裡,所謂“英雄”就是芸芸眾生中心地善良且堅強的人們。面對任何困難都不屈不撓,不管發生何事始終相信自己的信念和親友的羈絆。雖然時而會因為純良受到排擠和陷害,總有一批願意信賴幫助自己的夥伴共渡難關。實際上,這也是現實中最為提倡的為人之道。現實里我們沒有驚天動地的歷險,但工作和生活中的難題往往接踵而至,甚至猝不及防。雖然我們不能和遊戲一樣存檔讀檔,但我們依然可以卯起精神面對困難,相信自己和身邊的親友們,始終以積極向上的態度迎接挑戰。不被困難壓倒的你,本身就已經是生活中的英雄。

這次《英雄傳說》的雜談就到此結束了。在那片廣袤的奇幻大陸上還將發生何種挑戰,就讓我們一起期待吧。相信再看到那些熟悉的英雄們時,無論屏幕內的他們還是熒幕外的我們,都將變得更加強大。下次見面之時,就讓我們像多年未見的老友一樣,道一聲“好久不見”。


QQ圖片20190903184601


加載中, 請稍後
頭像
表情
發表書評 發表評論
后再評論, 沒有賬號請先 註冊

評論成功

0條評論
只展示書評
加載中, 請稍後

后再評論, 沒有賬號請先 註冊

表情
輸入滿200字時可切換書評發送