假餅很香:雜談遊戲業界延期復刻之風

文章分類:輕之文庫專欄  作者:夕陽星夜   發布時間:2018-06-25 12:34


剛剛結束的E3展又讓不少玩家享受了一場視覺盛宴,相信各位都已經在其中找到心儀的作品並已開始期盼了。然而近幾次的展出卻總有一種“桃花依舊”之感:一方面,幾個多次出現且沒有明顯開發進展的標題始終在榜,頗有“畫餅充饑”之嫌。另一方面,多數系列暫緩了全新作品的發行速度,經常以老作品的“復刻版”、“重製版”來交付玩家。此舉雖說差強人意,但眾多廠商紛紛效仿,一時間“冷飯回鍋”成風,也難免引人非議。那麼這次筆者就斗膽和大家聊聊,關於“畫餅”和“冷飯”的那點事。


“來人,喂公子吃餅”

提到“畫餅”,筆者心裡最先想到的代表名詞就是“史克威爾艾尼克斯”。這麼說可能有的讀者要噴我了:怎麼說人家SE也是引領JRPG潮流的先驅者,坐擁FF、DQ日式雙壁的大佬,汝夕陽星夜有何膽量,竟敢對其造次?造次這事咱是真的不敢,就事論事SE畫的餅可真不少,而其中最大的餅非《王國之心3》莫屬。

《王國之心》其獨特之處在於收錄了世界頭號動畫公司迪士尼的多數知名角色,並結合SE自己的《最終幻想》旗下人物,加以絢麗的戰鬥場面和深邃的世界觀來營造自己的魅力,筆者自己也是被其折服的粉絲之一。然而自其正式作品《王國之心2》於2005年發售以來,至今已有13年沒有推出正統續作。早已在2013年公布立項的《王國之心3》在五年時間裡一拖再拖,每次發布都只公布極少數的開發圖片,甚至中途還趕上更換引擎這種幾乎全部推翻重來的巨大變故,讓人一再對其成品不抱期望。

長久延期導致粉絲的熱情減退是一方面,在遊戲體驗上恐怕也會大打折扣。身為類似“機戰”的大雜燴作品,《王國之心》也有着自己的收錄題材。以前的遊戲中多以迪士尼經典童話和新近動畫電影為主,再加上《最終幻想》中的人氣角色。像《王國之心1》收錄的《人猿泰山》、《大力士海格力斯》,《王國之心2》收錄的《花木蘭》、《加勒比海盜》都是當年的人氣電影,特別是《加勒比海盜》的角色,在遊戲中與電影無異的真人建模成了當時的爆點。《王國之心》一度成為SE和迪士尼合作、將電影和電玩完美融合的一款重量級IP。但《王國之心3》中,前段時間公布的新收錄作品居然是《玩具總動員》,從場面來看似乎劇情還從第一部開始。

《玩具總動員》某程度上也算是古董級了

雖然《玩具總動員》水準並不低,但相比同樣收錄在本作里、口碑在日本爆表的《冰雪奇緣》還是要差了不少的。在電影系列完結篇都已經過去八年的現在,到底還會有多少人期待在遊戲里看見胡迪和巴斯光年還真的是個問題。同樣早已完結的《加勒比海盜》的角色在3代中登場也成了宣傳點之一,拿這兩部收錄作品來做發布的觀感着實微妙。

在今年E3展之前的一段時間網傳《王國之心3》發售日定為本年度10-12月,但最終還是確定在了2019的1月25日和29日。只希望這次是貨真價實的定檔。如若再有什麼閃失,等着吃這“餅”的粉絲們恐怕是要變成“精神餓殍”了。

另外,雖然下文會着重聊聊“冷飯”的話題,不過允許筆者在這裡單獨評價幾句《王國之心》的“冷飯”行徑,畢竟這系列着實是把“畫餅”和“冷飯”做成渾然一體的典範。若說其各種“最終混合版”加了不少料還算有誠意,那麼在正式續作沉寂的這十來年間,反覆將已有作品高清重製成合集發售已經有點喪病的感覺。其命名模式更是驚為天人:《王國之心1.5》、《王國之心2.5》、《王國之心2.8》。縱觀整個遊戲界,能用小數作為標題序號的不敢說絕無僅有,也絕對是鳳毛麟角。本來用正序作品+外傳HD復刻已經夠“冷飯”了,甚至“1.5”和“2.5”還分別在PS3和PS4上各出了一次,誰成想到在這“冷飯”里還加入了更冷的“凍飯”——合集中收錄的《358/2 Days》和《Re:coded》兩部外傳作品是以劇情動畫的模式登場。雖說這兩部都是NDS上比較小規模的作品,其原作明明也是完整的遊戲其系統完成度也不差,到了重製合集里我們回味這兩部作品的方式竟然是捧着手柄看幾個小時的過場動畫……這種腦洞也只能說“很SE”了。

十分“個性”的作品序號

那麼讓我們說回“畫餅”。同樣的情況還發生在小島工作室上。被稱為“遊戲鬼才”的小島秀夫,尊姓大名就是作品質量的保證。其大名鼎鼎的《合金裝備》系列開創了“戰術諜報動作”這個遊戲類型。由於經過一系列與科樂美公司的風波,小島秀夫在結束《合金裝備5幻痛》的製作后選擇離開公司另立門戶,成立了“小島工作室”。當時很多玩家報以期待,等待着品味大神的新作。而那時候的小島大神也確實不負眾望,很快就公布了自己的第一部獨立新作《死亡擱淺》。然而時至今日,這部作品真的像“擱淺”了一樣進展緩慢。

在2016年首次發布的預告片就非常的概念化,除了讓大家看了一場弩哥的“出浴”鏡頭沒有任何實質內容,連遊戲的世界觀和主要故事都難以猜測。在今年的E3上總算是看到了幾段的實際遊戲畫面,從風格上來看像是開放世界的荒野冒險型,但其中奇怪的陰影怪物和弩哥各種穿越時間的裝備讓大家覺得這遊戲的故事恐怕遠遠沒有看上去那麼簡單。畢竟小島秀夫不僅能製作出像《合金裝備》這樣優秀的科幻題材,另一恐怖生存大作《寂靜嶺》也曾經有其參與過,參與此二者的經驗相信會使其本身就很深邃的腦洞繼續大開。但這一切的前提是,這部作品真的能夠順利如期發售,不然就像現在這種開發節奏,大家真怕哪天這個東西就真的長期擱淺導致“死亡”了。

至今依然充滿謎團的神秘作品

當然,所謂“畫餅”無非也就是玩家沒有惡意的調侃。幾家大廠雖然“餅”畫的比較久,但其在業界中的地位毋庸置疑,發布過的作品也都是鼎鼎有名的重磅佳作。我們自然有理由相信,這些慢出鍋的“餅”是為了讓它們真正“上桌”的時候,能夠帶給玩家們真正的遊戲珍饈。

不過,像是某畫個圖寫個標題就當一部作品發售,還明確告訴大家“本時代玩不到”的行為,筆者個人希望還是“老”老實實“滾”“溜”一些比較好。畢竟您這連餅都算不上,您這畫的是麥穗。


“我就是餓死也……真香!”

那麼在這裡正式和大家聊聊“冷飯”的問題。筆者的觀點如前所述:比“畫餅”要能夠接受些。運用當下新技術重製修改了舊作弊端的作品能夠帶給玩家舊瓶新酒的遊戲體驗,某程度上也算是“新作”。但歸根結底治標不治本,況且最近的各種“冷飯”實在是有點多,玩家們的“腸胃”怕是要遭不住了。

不過我們稍微分析下業界的動態,或許也就不難理解此等現象的出現。就拿今年的E3展來舉例。但凡有所觀看的玩家們都對一款“冷飯”表示“真香”,紛紛解囊表明購入慾望。其便是聞名已久的《生化危機2重製版》。

說到《生化危機》,其作品命運和製作人三上真司的職業生涯,與前文提到的小島秀夫頗有相似之處。同樣是開創一個題材的先驅、同樣是享譽世界的知名製作人、同樣遭到公司不公待遇、同樣的憤而辭職另立門戶。不過在另立門戶之後的表現上,就現在來看三上真司是比小島秀夫要好一些的,其獨立新作《惡靈附身》和《惡靈附身2》都很好的延續了《生化危機》系列的精神。不過我們這次聊的不是製作人,而是“冷飯”。所以我們還是談談《生化危機》這個系列本身的表現。

相信粉絲們至今都對初代那經典的“回眸一笑”記憶猶新。作為喪屍題材恐怖冒險遊戲,《生化危機》除了同樣以電影化表現臨場感,其封閉環境式關卡更是氣氛渲染的佼佼者。在4代之前,因製作技術所限操作感較生澀,作品一直將側重點放在合理利用鏡頭視角營造氣氛上。到了《生化危機4》則是系列的一次徹底顛覆。採用越肩視角一改往日笨拙的操作,不僅讓遊戲手感大大進化,並使恐怖場面更加具有代入感,實現了氣氛渲染和爽快戰鬥的一體化,四代是至今為止系列最多平台復刻和重製的一部。

然而由於本作著名的“移植風波”,三上真司在製作完四代不久后就離開了卡普空,不肯放棄《生化危機》這款金字招牌的卡普空決定自己操刀繼續進行續作。在四代的基礎上進一步加強了爽快感,成為了一款面對鋪天蓋地喪屍潮“突突突”的作品。恐怖度大大降低,還寫死了前幾代的代表角色威斯克,在玩家群里引起了巨大反響。6代作品過於強調QTE操作有些使人煩躁。終於找到點過去感覺的7代又因為和之前舉槍關聯不大繼續褒貶不一。不禁使人感慨玩家老爺們怎麼這麼難伺候。

經典重現 粉力無邊

實際上並不是玩家太難伺候,而是體味過經典作品“精髓”的玩家們對新作的體驗標準已經建立了閾值,只有親自創作過“精髓”的人才能給予新一次的原汁原味。近年的遊戲業界可謂風起雲湧,除了文中提到的兩位大師,其他廠商也多有因故離職,或因其他業務拖累無暇自身代表作品的製作人。雖然作品失去了被支配權,但作品本身卻不能因此停滯不前。當下的開發環境里,一款3A級的大作製作周期往往都需要數年起步。遊戲公司本身需要維持自己的影響力和財報,為了保持業界的地位,“餅”沒有出鍋之前的這個坑不能不填。然而盲目冒進的結果可能就像《生化危機》那樣失去神髓,大多數廠商又沒有能“畫餅”那麼久還能保持號召力的底氣,畢竟不是誰都有“玻璃渣爸爸”那樣一部作品能讓你玩十年的水準。再一個原因就是隨着遊戲技術的不斷發展,玩家對遊戲品質的要求也是與日俱增,沒有核心製作人打造“精髓”的作品很難入大家的法眼。即便是品牌大作都偶有失手之時,就更不用說會有多少廠商敢於嘗試全新作品了。

說到這裡,對於大部分廠商熱衷於“冷飯”的原因也就呼之欲出了。這也就難怪大家的態度從一開始對復刻的排斥到現在的習以為常,甚至某些“神作”的復刻更成為眾望所歸。既要保持“畫餅”的工程,又要填補空窗期的財報。既要保有廠商和品牌的存在感,還要讓玩家的評價不至於下跌。那麼最穩妥的辦法,就是利用過去的經典老作加以重製,既能填補新作的空白,又不至於口碑跌落,可謂共贏之舉。


酒香不怕巷深 味美不懼飯冷

偶然也有玩家感慨:莫非玩家真的是喜舊厭新,寧願對着古早作品高呼“真香”也不願意看新作一眼嗎?恐怕非也。前文提到“精髓”的問題,再引申一下的話,就是遊戲本身“內涵”的問題:所謂“內涵”,簡單來說就是一款遊戲能使玩家產生粘性,並在通關后很久還對其回味稱讚的魅力。這魅力可以是畫面的出彩,可以是系統的趣味,可以是場面的渲染,也可以是劇情的啟示。不論魅力以何種方式表達,筆者始終認為,這股“內涵”才是一款遊戲之所以能稱為佳作的核心要素所在。

遊戲閱歷比較豐富的玩家可能會有這樣一種體會,就是隨着硬件技術的發展,遊戲的“內涵”含量卻越發降低。一方面是由於知名製作人對於遊戲支配權的失控,另一方也是因為硬件技術的飛速發展,遊戲最具代表性的吸引點從以前的系統、劇情轉移到了視覺效果上。雖然遊戲作為一種視覺娛樂不可能拋開畫面的表現,但現在的遊戲製作者似乎都過於將表達要點放在畫面上,卻往往忽視遊戲的“內涵”製作。這個問題的影響之廣泛也許比我們想象的還要嚴重。不僅二三線廠商屢次犯錯,即便是一線大品牌也時常打出一手爛牌。像是《最終幻想15》因為開發拖沓過長導致發售版本身就是半成品,雖然有着PS4上數一數二的畫面效果,甚至其中的料理都能用來深夜放毒,然而大量刪減的劇情完全不知所云,時至今日還在用DLC的方式填着深坑。《生化危機》自從主創人三上真司離去后各種顛覆變化,從一個注重探索解密的生存遊戲變成運用各種現代兵器怒懟喪屍潮的無雙遊戲,爽是爽了但是作品精髓神韻全無,粉絲們紛紛表示我們不認識這貨。而以劇情描述見長,自封為“電子小說RPG”的《英雄傳說:軌跡》系列,經過十年長跑還不到整體一半的劇情進度導致節奏已經徹底崩壞。用玩家的話來比喻就是“時速300邁的F1一路狂奔,即將衝過終點時撞到看不見的牆車毀人亡”,可見劇情已經暴走到了何種地步,這就還真不能怪玩家一味懷念《空軌》的美好了。

彷如觸手可及的料理 然而劇情空洞如斯

說到底,我們真正喜歡的,是舊日名作中所蘊含的製作者恰到好處表達出的“內涵”。之所以選擇回鍋的“冷飯”並非無飯可吃,也不是專門愛吃“剩飯”,而是因為它本身就是一道佳肴。冷與不冷,不過影響口感而已。何況大家真正想吃到的“新餅”各位大佬還遲遲不肯出鍋,我們也很絕望啊。從這一角度來看,總是被戲稱作“4399”的任天堂反而是“良心”企業,至少人家真的保證你每次都有新貨玩,而且還都水平不低。

不過”畫餅”也好,“冷飯”也罷,似乎更像是廠商和玩家對跟不上飛速發展的電子遊戲腳步這件事本身的一種無奈的妥協。隨着任天堂的NS出馬,下一個次時代的帷幕已經緩緩拉開。到那個時候,到底是“熱鍋”當頭,還是“冷飯”依舊,每張新的“餅”是否能儘快的出鍋,我們還是拭目以待吧。

好了,這次的雜談就到此結束了。行文中提及多數名作並給予批判性議論,若有冒犯還望多多海涵,畢竟都只是在下的一家之言。如有貽笑,向我開炮。

那麼各位,本期就此解散,下次再見!


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