COMICUP28分享沙龍實錄—— 讓創作被看見:ACG創作者所講述的“中國故事”

文章分類: 新聞資訊 發布時間:2021-06-23 16:11

COMICUP28分享沙龍實錄——

讓創作被看見:ACG創作者所講述的“中國故事

6月12-13日,COMICUP28(第28屆魔都同人祭,下稱CP28)在國家會展中心(上海)舉行,本屆CP28共計120個專區/街道,近4000個同人攤,100+家展商,200+服裝品牌,大家匯聚於此,一展風華,將“創作”的主題展現地淋漓盡致。

作為當前國內也是全球規模最大的同人展,COMICUP不僅是Z世代最愛的二次元文化聚會和“打卡寶地”,也是創作者重要的交流盛典,2020年7月舉辦CP26單日的同人創作者攤位達到了2300,CP27超過3000,到CP28已經接近4000(實際報名5000)。也就是說在短短一年的時間裡,CP的同人參展規模就實現了翻倍。

與表面的創作規模迅速爆發相比,國產ACG作品的創作現狀是怎樣的?創作者們如何看待目前國內的ACG市場的過去、現在與將來?COMICUP組委會邀請到來自動畫、漫畫、遊戲的國創代表,共同組織了一次名為“讓創作被看見”的分享沙龍,就“看見作品”“看見群體”“看見文化”給出自己的思考和認識。

看見作品“燃燒熱愛”所創造的“百花齊放”

COMICUP魔都同人祭創始人馮凝華(香菇)在介紹展會時,首先特彆強調了COMICUP與其他漫展的區別是同人展,更聚焦於作品而不是娛樂,是基於同人,也就是作者跟作者、作者跟讀者的作品交流。CP28是疫情之後的第三屆卻神奇地達到翻倍的增速。其中除了攤位數的翻倍以外,專區(街道)也從CP26時的48個一躍升到CP28時的120個。由於專區(街道)都是由對同一個IP(或CP)的同好自發組建而成,因此專區(街道)數也意味着對應的題材數,可說是真真正正的百花齊放。

馮凝華還介紹了截止到現在,在COMICUP官方平台“CPP無差別同人站”上登記的同人作品,其中漫畫本有7948本、小說本有14550本、圖集有6299本,足以展示華語作者所形成的創作力量已經不止是小眾,而是具有非常強大的民間創作實力。

CP28同人館現場

與同人的旺盛相比,ACG的國創作品也開始嶄露頭角,在創意道路上將中國元素、中國文化融入創作題材中。

女性漫畫編劇、作者南天梟創作《沒有童話的世界》等系列短篇漫畫作品。 她說小時候深受日本少年漫畫的熏陶,但是當時的女性向作品普遍都是戀愛漫畫,沒法令她滿足,於是她開始創作以現代女性為視角的故事。她坦言,早期畫漫畫也會出現角色身穿日式水手服等無意識設計,但是隨之損失的就是讀者對漫畫角色的代入感。

現在她的創作除了注意角色服裝、建築風格、說話習慣要接地氣以外,會嘗試構建一個有現實代入感的世界,比如她的一個短篇名為《我的同桌是魔法師,駕着南瓜馬車載我去高考!》,講述了一個解構灰姑娘童話的勵志故事:為了還上父母欠的高利貸,女孩退學嫁給村裡的土豪,結果同桌好友去主角的婚禮“搶親”,剛好回去的時候用了當地農民的一輛賣南瓜的馬車,主角坐着小時候夢寐以求的南瓜馬車去了高考報名點。在她看來,生活本身比創作技巧更重要,比起宅家畫畫,她更建議大家多出門走一走,“聞一聞夏天的晚風是什麼味道”。

《我的同桌是魔法師,駕着南瓜馬車載我去高考!》節選畫面

林界文化動畫企劃鄧天樂則介紹了他們目前在運作的新項目《絕地天通》。《絕地天通》的核心是周易的哲學理念,但它的故事整體是科技跟現代的,將這些平衡跟陰陽調和等元素以法術的形式表現出來,最後闡述成中國的故事、中國的價值觀。在他看來,05后沒有日漫文化的輻射和影響,對國風更為容易接受,比如《一人之下》的火爆就是因為切中道家文化,把裡面的招式很好地與道家文化的內容相結合。

發行製作人韓韓帶來了國產遊戲《拾遺軼聞錄》,它以文物為原型,將中國博物的傳統文化與精緻可愛的現代美術相結合,創造出一系列令人印象深刻的人物形象。

《拾遺軼聞錄》宣傳圖

在創作者看來,弘揚傳統文化並不代表就是古板的“考古”,沒有必要特意迴避使用國外傳來的形式與元素,越是迴避越容易不倫不類。讓故事真實可信、有代入感,才是最關鍵的。“真正的文化自信在於故事最後要傳達的力量,是我們從小接受的這種教育,是我們能認同的價值觀,我們要給05后、10后的年輕人,讓他們看到真正的文化自信”,鄧天樂說道。

馮凝華則認為,傳遞中國文化不需要強行代入宏大的文化背景,只要把自己的日常感悟融入創作,自然就在傳達屬於中國自己的文化聲音。國內已經儲備了一批具備實力的創作者,通過創作的力量體現“中國風華”影響力,比“表情包出征”更有意義,也是創作者群體的責任。COMICUP在本屆CP28中就組織了一次“風華”中國插畫家群展,體現“用畫畫來介紹傳承”的宗旨,展現多姿多彩、風格迥異的中國之美,同時也在籌備這批作品在日本與韓國的亮相。另外COMICUP舉辦了原創OC企劃、“黑白魂”漫畫大賽等活動,讓更多的原創作者獲得展現自我的機會。

“風華”中國插畫家群展宣傳


看見群體同人生態構建創作人才的土壤

馮凝華在CP27的沙龍中提到,中國的同人創作大致經歷三個階段:蠻荒期、萌芽期和穩定期。一開始,大部分作品都是歐美和日本IP的二次創作,當時一個職業編輯想要找到一個不錯的創作者非常困難,偶爾有人在網上發了好作品,甚至會被誤以為是日本作者。隨後,原創作品開始成規模出現,一些主打原創的社團與創作人開始崛起。進入穩健期后,原創開始實現商業化,出現較為成功的原創IP案例,同時優秀的國產同人作品不斷湧現,形成聚合效應。

同人活動的舉辦能讓更多創作者找到彼此,獲得交流和提升。馮凝華認為同人展不僅是一個創作者的聚會,更是一個初期的學校,幫助創作者通過這些活動進行實驗,找到自己的創作之道和風格方向。

鄧天樂也深有同感,在他看來,COMICUP舉辦以來,同人這個圈子一直在成長,給整個行業帶來的最大貢獻就是輸出了大量的畫師,直接讓ACG行業受益。作為一名動畫從業者,他最看重的是同人生態帶來的人才價值。當然動畫是一個高度產業化的行業,除了畫手以外還需要職業的動畫師,在這方面的人才結構培養還有更長的路要走。

他對同人圈更大的期許是,看到如今國創IP也一樣有許多的同人產出,成為一條延長的生命線,形成國創IP內容建設的正向循環,比如《凹凸世界》這樣的成功先例。

“我們這一代是受日本80年代漫畫影響的‘前浪’,正在漸漸地退去。‘後浪’對國風和國創的文化認知是比我們更加有歸屬感的。”鄧天樂如是說,“在CP我希望能看到各方面人才的爆發,這些人才是有民族歸屬感和自豪感的,包括導演等崗位上的優秀人才也有可能在同人圈迸發出來,作品形式也能夠更加多樣化。中國現在就缺這些,這是一個期待,整個CP給我的感覺是非常積極的。”

韓韓將IP與同人看作一種相輔相成的關係。他自嘲說經常給ACG等二次元的圈外人“科普”同人,其中一個角度就是“IP熱度就看同人數,同人數量越多這個IP就越熱。因為大家喜歡,喜歡才會去做創作”。

不過提到同人熱度,不可避免地就會聯想到同人營銷。馮凝華認為對現在很多IP運營者來說,他們已經看到了同人的營銷價值,也就是做IP的“自來水”。但是她建議,所有的IP以及商業作者以做好作品為大前提,而不是想着先搞好同人運營。因為同人作者本身是以作品出發去思考,並不是靠討好或做推廣,讓一個作品跟讀者產生共鳴,才會有真正的同人交流。

現場嘉賓與主持人交流心得

(從左到右為:林界文化動畫策劃鄧天樂,《拾遺軼聞錄》發行製作人韓韓,COMICUP創始人、總策劃凝華;主持人、東西文娛高級合伙人夏清逸)


看見文化在揚帆出海前造好自己的船

說到中國文化出海的問題,鄧天樂表示現在只是文化建設的初始階段,首先要完成整個文化產業的職業化。“青年一代的文藝工作者都還沒有變成一個職業,很多是靠興趣,自己有一份主職來支撐興趣的完成,其實挺艱難的。”在這其中“成也資本,敗也資本”——比起電視台時代,現在動畫主要在互聯網平台上提供內容,作品題材更加地多樣化,也湧現出《靈籠》《霧山五行》等這樣的優秀作品。但是平台也會更看重項目本身的成功率,要求往大IP或類型片靠攏,導致原創項目立項艱難,這也是初始階段發展的一個必然過程。

“像COMICUP這樣的同人展也好,或者個人創作者通過微博、抖音來發表也好,民間創作者還十分活躍,這都是必然的過程之一。十年以後我們再回過頭來看,也許那個時候就已經有更多的用中國符號的漫畫、動畫,只要這個行業繼續成長,讓更多的人職業化能吃上飯,裡面就會有精品出來。”

韓韓則提到一個有意思的現象,就是最近崛起的“上海F4”(註:指出身上海的四家新興遊戲公司,包括米哈游、鷹角、莉莉絲、疊紙),他們的共同特點是背後沒有大廠,花數年的時間打磨一款遊戲精品,最終出品遊戲成為了爆款。這對投資方來說值得深思:優秀的作品是需要時間去沉澱的。

以《拾遺軼聞錄》為例,他設想了一個科幻外殼的熱血故事:外星怪物來襲,吞噬了瑪雅文明、古埃及文明等已經消亡的古文明,而到了近未來,他們又盯上了華夏文化。遊戲中構築了一個奇幻的博物館世界,可以用科技將各種文物的元素提取出來放在納米人偶身上,成為戰鬥在文明保衛最前線的“寄偶”。

這款遊戲中,每個“寄偶”對於歷史的考證都做得極為細緻。比如,有一個“寄偶”是文徵明在拙政園裡種植的紫藤,遊戲中的角色形象是一個可愛的紫衫少女,穿着是明代漢元素的對襟長衫、頭上象徵小丫頭的雙螺髻,連道具球都是出自呂文英的貨郎圖,與時代特徵、人物特徵相符。這些考據需要深厚的研究以及美術語言的再創作,非一朝一夕所能完成。

《拾遺軼聞錄》人物設計,飽含文物考據的巧思

韓韓認為,文化傳播是潛移默化的,他將文化的吸收與再演繹歸結為三個關鍵詞:創新、嚴謹與尊重。他舉例像日本遊戲《刀劍亂舞》、《命運-冠位指定(FGO)》,在當地帶起一股研究文化的風潮。年輕人因為《刀劍亂舞》紛紛走進了名刀收藏的博物館,因為《FGO》去了解吉爾伽美什史詩、亞瑟王傳說。

“現在中國遊戲出海比較成功了,手游排名前列都是中國遊戲公司,這是因為中國遊戲研發能力已經趕上來了。”韓韓對記者補充,“為什麼漫畫和動畫還沒出現這種現象?那是因為隔壁日本與美國迪士尼產業化積累太深,上面還有老大壓着,並不是中國出品不夠好。”

馮凝華看來,“中國創作”面臨的挑戰,主要不是與海外優秀作品競爭,而是一些資本方想要加快國創崛起的速度,卻催生了不少“產業泡沫”。產業的高速發展有商業化的追求,但和創作本身客觀規律存在天然矛盾,在這方面,創作方、資本方都應有對於作品內容質量的堅守。

南天梟也告訴記者,她見證了國漫經歷坎坷而多變的道路,資本的介入讓原本小眾的愛好變成了“紅海”,漫畫從以前一個人、一支筆就能完成的作品,變成了一個大項目,要彩漫,要周更甚至日更,還要面臨隨時可能腰斬的焦慮。她認為比起之前過去的盜版滿天飛,目前國漫的創作環境,無論是大眾審美還是版權意識都有了很大的進步,但是渴望未來的文化產品是多元的,讓它呈現更多不一樣的聲音。“只要有一個小眾作者可以冒頭,就可以帶動一大片同類型作者一起出頭。我會一直畫下去,在一片大‘紅海’里,抱着木板拚命往前游。”

COMICUP也在幫助獨立的漫畫作者出版,包括與集英社合作,讓中國優秀的漫畫作品在《JUMP》系列雜誌和電子漫畫平台亮相,展現中國創作的力量。馮凝華對記者透露,一些我們司空見慣的事物,其實可能蘊含了讓海外讀者眼前一亮的內容。比如她最近選送的漫畫是一個經典漫畫IP的番外新作,結果日本編輯最看重的不是這個IP過往成績等表面化數據,而是該漫畫番外以“象棋”為背景展開了懸疑主線,這種中國風情的逸談是日本市場未曾見過的。

“我們生於中國長於中國,平日的所見、所聞、所思、所感都浸潤着傳統文化的影響”她說道,“讓‘中國風華’百花齊放,這個創作進行時,就是文化新的萌芽。”


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